Насчёт ограниченности выбора. Даже в базовых правилах есть такие моменты, просто они менее очевидно показаны. У тебя нож, а врага копьё, то не можешь нанести ему урон. У тебя метательный нож, нельзя выбрать потерю боеприпаса на 7-9. И подобного масса, так что здравый смысл никто не отменял.
1. Не во всех ситуациях подходят все варианты, да. Ещё буду думать, но сама идея мне нравится.
2. Монстр не только нанесёт урон, но и сделает что-то ещё и списка своих особых ходов.
3. Я делаю тяжёлый хак с более предсказуемыми результатами бросков в бою. В предыдущем посте это раскрыватся более подробно.
Сами авторы не в восторге. Потом начинаете выяснять, можешь ли ты купить другому игроку что-то, почему не можешь взять ещё одну вещь, хотя денег вроде хватает. Но да, это лучше в условиях того мира, чем считать каждый кредит.
Весь день ломал голову, пока вариант такой. Дистанции:
Рука: цель на расстоянии вытянутой руки.
Взмах меча: также может быть использовано с -1 на расстоянии рука.
Удар копья: также может быть использовано с -1 на расстоянии взмах меча.
Если герой желает занять более выгодную позицию (либо не допустить того, чтобы это сделал противник), ты мы избегаем угрозы, в общем случае выглядит так:
10+ задуманное удалось.
7-9 задуманное удалось, но герой получил урон.
6- дистанция прежняя, герой получил урон.
Ну укорачивали же. Не суть. Расскажи лучше подробнее про введение в систему преимуществ в виде переброса кубиков и выбора больше/меньше. В каких ситуациях это действовало, только в бою?
Вот правило 3, мне кажется, решает большую часть проблем! Я тоже делал такое в своём хартбрейкере.
А вот по правилу 2 вопрос. Какие именно бонусы не кумулятивны?
Только есть один нюанс… Если монстр атакует с -1, то мы получаем +1, выходит, раз все броски делает игрок? Или как? Просто меня почти убедили, что не стоит давать бонусы к броскам на атаку.
Шероховатости скорее из-за того, что я пытаюсь впихнуть невпихуемое и есть аргументы как за, так и против.
Но вот такой вариант в Грани, нужно обдумать:
«Дистанция: определяет предельную даль-ность эффективности оружия и снаряжения: в упор: для атаки цели в ближнем бою; ближняя: для атаки цели, находящейся в паре шагов; средняя: для боя на дистанции уверенного поражения цели из пистолета. Также может быть использовано на ближней дистанции с —1; дальняя: для стрельбы на дистанциях больше 50 метров. Также может быть ис-пользовано на средней дистанции с —2.»
Потому что копьё было одноразовое в том числе, но сейчас не об этом.
У нас тут как раз свалка, поэтому нужно взять более короткое оружие, дистанцию держать не выйдет. И главное, как заметили выше, DW — не симулятор, так что пока я в поисках скорее интересых, чем реалистичных механик.
Если бы у нас была система, где учитывается количество пройденных шагов в раунд, то да, а здесь бой динамический, мы видим только общую картину.
2. Монстр не только нанесёт урон, но и сделает что-то ещё и списка своих особых ходов.
3. Я делаю тяжёлый хак с более предсказуемыми результатами бросков в бою. В предыдущем посте это раскрыватся более подробно.
Спасибо за пункт 1, даёт пищу для размышлений.
Вообще немного странно, неужели только у меня такая проблема? Как-то люди обрабатывают же бой на разных дистанциях.
Рука: цель на расстоянии вытянутой руки.
Взмах меча: также может быть использовано с -1 на расстоянии рука.
Удар копья: также может быть использовано с -1 на расстоянии взмах меча.
Если герой желает занять более выгодную позицию (либо не допустить того, чтобы это сделал противник), ты мы избегаем угрозы, в общем случае выглядит так:
10+ задуманное удалось.
7-9 задуманное удалось, но герой получил урон.
6- дистанция прежняя, герой получил урон.
А вот по правилу 2 вопрос. Какие именно бонусы не кумулятивны?
Но вот такой вариант в Грани, нужно обдумать:
«Дистанция: определяет предельную даль-ность эффективности оружия и снаряжения: в упор: для атаки цели в ближнем бою; ближняя: для атаки цели, находящейся в паре шагов; средняя: для боя на дистанции уверенного поражения цели из пистолета. Также может быть использовано на ближней дистанции с —1; дальняя: для стрельбы на дистанциях больше 50 метров. Также может быть ис-пользовано на средней дистанции с —2.»
У нас тут как раз свалка, поэтому нужно взять более короткое оружие, дистанцию держать не выйдет. И главное, как заметили выше, DW — не симулятор, так что пока я в поисках скорее интересых, чем реалистичных механик.
Если бы у нас была система, где учитывается количество пройденных шагов в раунд, то да, а здесь бой динамический, мы видим только общую картину.