Оружейные тэги для DW и некоторые изменения в правилах боя

Обещанные уточнения в правилах для большей детальности. Насчёт эффекта месива не уверен, буду рад предложениям.

Мощное: На 12+ отбрасывает противника или даже сбивает его с ног.

Месиво: Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски. На 12+ вгоняет в панику (повышает результат следующего хода против этого противника на одну ступень).

Клинколом: На 12+ приводит вражеское оружие в негодность.

Оглушающее: Наносит оглушающий урон вместо обычного.

Точное: Поощряет точные удары. Персонаж может использовать Ловкость вместо Силы, когда рубит и кромсает.

Скрытое. Может быть обнаружено только в ходе специального досмотра.

Игнорирует броню: Из наносимого урона не вычитается броня.

Пробивание к: Проходит сквозь броню. Нанося урон, персонаж вычитает значение пробивания из брони цели.

+к урон: Персонаж добавляет это значение к наносимому урону.

Боезапас к: Считается, что это боезапас для оружия дальнего действия. Это число не отражает точное количество стрел или камня для пращи, а в целом сообщает, что есть у персонажа на руках.

Перезарядка: После применения нужно время на перезарядку.

Метательное: Оружие, очевидно, метается. Используя ход дать залп этим оружием, на 7–9 персонаж не может выбрать потерю боезапаса — оружие нельзя применить, пока персонаж его не вернёт.

***
За каждый шаг в разнице дистанции оружия в твою пользу получи +1 (но не более 3) к ходу Руби и Кромсай либо получи соответствующий штраф, если твоё оружие короче. Для стрелкового оружия нет преимущества за дистанцию, однако герой все так же получает штраф на ход Дать залп при сокращении дистанции.

***
В случае, если у героя два разных оружия, и выпадает 12+, то игроку следует выбрать только одно из событий.

75 комментариев

avatar
Несколько уверен в бонусах/штрафах за разницу в дистанции. В AW прямо написано, что такое активно пробовали на плейтестах и оно не взлетело. С другой стороны, DW — достаточно отличная игра, возможно, для неё это окажется более оправданным.

На совсем понял, как должен на практике работать «боезапас к».

В остальном, по-моему, очень хорошие, годные хоумрулы.
avatar
Боезапас к — цитата из правил, нет моих изменений. Насчёт дистанций нужен тест, конечно.
avatar
Тестировал такое в рамках Темных болот. В итоге пришел к варианту с одним бонусом/штрафом — есть преимущество в дистанции — получи бонус, если наоборот недостаток — получи штраф.

Работает, но для ДВ из-за простой структуры хода «Руби и кромсай» лучше использовать стандартный вариант с необходимостью сделать «Избежать опасности», чтобы сократить или разорвать дистанцию.
avatar
Мне тоже кажется, что шаг в разнице дистанции даёт весьма жирный бонус по меркам DW. С одной стороны, с этими домашними правилами становится важен результат 12+, да, с другой стороны этак персонаж с копьём против каких-нибудь гоблинов с кинжалами (+3 бонус за длину оружия, +3 в атакующей характеристике персонажа) будет полностью застрахован от результата 6- на Руби-и-кромсай (что, в частности, позволяет ему не только нападать на них без существенного риска, но и де-факто долго держать оборону без особых проблем, даже если эти гоблины прыгают со всех сторон, подныривают, вешаются на копьё и так далее). Тестирование что показывало?
avatar
Я бы воспринимал «подныривают» как ход монстра, который внезапно превращает разницу дистанции в твою пользу в разницу в дистанции в их пользу. ;) Хотя так и до GURPS Martial Arts World уже не очень далеко.
avatar
Активно пока не тестировал. Я играл без этих правил, игрокам и мне не зашло, стали требовать изменений в правилах. Но не нужно забывать, что монстры тоже могут взять более длинное оружие или наоборот сокращать дистанцию. А всякие копья потому и были популярны, что позволяли держать на расстоянии, так что преимущество вполне оправдано. Но нужно думать над конкретной механикой, поэтому и принёс на Имку к опытным мастерам.
avatar
Пока видится, что бедные 16-хитовые драконы и прочие великаны будут несколько более живучими монстрами с такими правилами (что скорее плюс, если считать, что мы хотим поддержать фентезийный шаблон, когда партия достаточно долго сражается против какого-нибудь огнедышащего мамонта-людоеда, а не валит его в одну-две заявки), но с другой стороны возникает вопрос про героя в чистом поле, который вертит трёхметровой оглоблей, играючи отбиваясь от орды монстров со всех сторон (а ещё хуже для картинки, кажется, когда длинное оружие позволит так же легко отбиваться в узких туннелях от лезущих из щелей под ногами крыс со всех сторон ядовитых крыс или падающих на голову шляп-вампиров). Впрочем, до теста я бы сказал, что оно всё-таки скорее больше в плюс работает. Если, конечно, ведущий уделяет хоть какое-то внимание тому, как может атаковать монстр; ещё проблемным местом кажется, что у DW-шных тварей вроде по умолчанию одна дистанция атаки — а тут сразу начнут всплывать вопросы, какой бонус или штраф в бою против гигантского скорпиона, который клешнями и хвостом дотягивается на разные дистанции…
avatar
вертит трёхметровой оглоблей, играючи отбиваясь от орды монстров со всех сторон
Мне кажется здесь нивелируются бонусы за дистанцию штрафами за сложный ход (тот, который из Голубин полземелий).
И да, монстрам нужно прописать дистанции для каждой из возможных вариантов атаки — у клешней допустим рядом, у жала — вплотную.
Но повторюсь, здесь кмк лучше ограничится одним бонусом/штрафом.
avatar
Мы играем с правилом, что бонус находится в пределах от -4, до 4 (включительно).
Иначе возможные исходы броска весьма обедняются.

ПС
С дистанциями в DW совсем туго.
С прочими тэгами — очень неплохо получилось.
avatar
С дистанциями в DW совсем туго.
Нет, если исходить из необходимости сделать ход, для сокращения/разрыва дистанции. Чаще всего это будет «Избежать опасности».
avatar
Была идея сделать ход «Держать/сократить дистанцию», как частный случай избегания угрозы. С одной стороны, переусложнение, с другой, я и делаю тяжёлый хак, как нам нравится. При этом не могу сказать, что это будет настолько сложно и много бросков как хотя бы даже в DnD. Нужно тестировать, пока не уверен в необходимости такого хода, ибо, как сказал выше, длинное оружие и должно давать хорошее преимущество. Копьё даст +2 максимум, что много очень, если противник будет с ножом или вообще без оружия.

Может, ограничить бонус +1 и дело с концом?
avatar
Ой извини написал выше, потом прочитал этот коммент:
1. Ограничь общий модификатор броска ± 4
2. Ограничь модификатор за дистанцию ± 1
3. Из неудобной дистанции можно «избежать опасности» и занять выгодную дистанцию (т.е. вместо -1 иметь +1 на дистанцию). Но только не вздумайте «дуэлиться» или играть за «интеллектуальных» противников по последнему правилу, не взлетит.
avatar
Звучит разумно, спасибо. А вот насчёт интеллектуальных я не понял.
avatar
>> А вот насчёт интеллектуальных я не понял.

Если и герой и его интеллектуальный противник начнут пытаться вставать в выгодную им дистанцию — будет треш и угар (это помимо того, что тебе придётся как-то прямо на игре рулить передвижение противника. В DW-же, в отличии от того же «Града Иуды» опции по микроконтролю на поле боя приходится рулить ДМу на ходу).
Последний раз редактировалось
avatar
А, ну у меня немного другая идея.
avatar
Озвучь на уровне идеи плз.
avatar
Пообщавшись с реконстукторами, посмотрев пару видео, пришёл к выводу, что если у кого-то более длинное оружие, он всегда худо-бедно держит дистанцию. Да, противник прорывается для нанесения своего удара, но герой тут же отступает, поэтому не факт, что имеет смысл постоянно бросать на сближение, ибо система у нас без раундов, показывает процесс в динамике. Другое дело, если героя зажали тем или иным способом, тогда он будет вынужден действовать на неудобной дистанции, здесь уже уместно избежать опасности (если за спиной не стена).
avatar
Тогда почему спешиваясь рыцарь доставал меч, а не копьё?
Как минимум спорное утверждение…
avatar
Потому что копьё было одноразовое в том числе, но сейчас не об этом.
У нас тут как раз свалка, поэтому нужно взять более короткое оружие, дистанцию держать не выйдет. И главное, как заметили выше, DW — не симулятор, так что пока я в поисках скорее интересых, чем реалистичных механик.
Если бы у нас была система, где учитывается количество пройденных шагов в раунд, то да, а здесь бой динамический, мы видим только общую картину.
avatar
Спасибо позицию понял.
Надеюсь, что шероховатости в аргументации — не логические дыры, а неизбежные неувязки, при попытке запихнуть результат долгой работы в пару фраз.

ПС
всё-таки не стоит сначала приводить в пример реконструкторов, а после получения контраргумента писать, что «DW не симулятор».
avatar
Шероховатости скорее из-за того, что я пытаюсь впихнуть невпихуемое и есть аргументы как за, так и против.

Но вот такой вариант в Грани, нужно обдумать:
«Дистанция: определяет предельную даль-ность эффективности оружия и снаряжения: в упор: для атаки цели в ближнем бою; ближняя: для атаки цели, находящейся в паре шагов; средняя: для боя на дистанции уверенного поражения цели из пистолета. Также может быть использовано на ближней дистанции с —1; дальняя: для стрельбы на дистанциях больше 50 метров. Также может быть ис-пользовано на средней дистанции с —2.»
avatar
Спасибо. Грани, надо будет почитать, в качестве набора идей.
avatar
Только есть один нюанс… Если монстр атакует с -1, то мы получаем +1, выходит, раз все броски делает игрок? Или как? Просто меня почти убедили, что не стоит давать бонусы к броскам на атаку.
avatar
1. Если у монстра есть какой-то «disadvantage» и при этом надо делать ход (что не очевидно, ибо КМК концепция большинства *W систем виденных мною просто разрешить без броска, если мелким злодеям что-то мешает), то в рамках PbtA-хаков я его просто засчитываю как «advantage» для PC.
То есть банальное +1.

2. Про бонусы бросков на атаку от дистанций оружия — я бы их давал. Но не более +1 и не коммулятивно с остальным (т.е. давать только одно +1).

3. Про «бонусы в *W» вообще.
Я из тех, кто писал «своё тяжёлое *W c онлайн-казино и куклами».
В рамках которого примерял подход, что [dis]-advantage дают ± 1 кубик, а не ± 1 к модификатору броска.
Это позволяет их складывать безбоязненно. Ибо полезность каждого следующего кубика меньше, чем предыдущего и можно практически безбоязненно разрешить игрокам стакать преимущества
Последний раз редактировалось
avatar
Вот правило 3, мне кажется, решает большую часть проблем! Я тоже делал такое в своём хартбрейкере.
А вот по правилу 2 вопрос. Какие именно бонусы не кумулятивны?
avatar
На практике я немного слажал.

Если никто не заявлял +1_follow или +1_помощь(от уз) — то можно было добавить +1 от оружия.
avatar
Вообще, рыцари вполне себе использовали укороченные лансы, если спешивались перед боем и у них было время лансу укоротить. Полномерной лансой в пешем строю сражаться неудобно, возить запасное копье — тоже.

(Ну или спешившийся рыцарь мог взять поллэкс, тоже оружие подлиннее меча будет.)
avatar
Ну укорачивали же. Не суть. Расскажи лучше подробнее про введение в систему преимуществ в виде переброса кубиков и выбора больше/меньше. В каких ситуациях это действовало, только в бою?
avatar
будет треш и угар
Не будет, все в итоге сводится к боевым ходам и избежать опасности.
avatar
1. Ограничь общий модификатор броска ± 4
Кмк лучше вообще его ограничить +-3, 4ка слишком ломает распределение для 2д6
avatar
За каждый шаг в разнице дистанции оружия в твою пользу получи +1 (но не более 3) к ходу Руби и Кромсай либо получи соответствующий штраф, если твоё оружие короче.
Лично я считаю люто, бешено неверным решением делать кумулятивные бонусы и/или штрафы к основному броску в любой игре на базе PbtA. На секундочку, диапазон вероятностей для исходов там намеренно сделан таким, чтобы суммарная вероятность неудачи и частичного успеха была в районе 40-50%, что дает мастеру возможность делать свой ход на каждом втором или третьем ходе игроков. Если суммарный модификатор составит хотя бы +4, мастер начнет откровенно скучать, а когда он дойдет до +5, у него почти не будет возможности походить.

Почему нельзя вместо этого давать такие же бонус и/или штрафы к урону оружия?
Последний раз редактировалось
avatar
Как говорила в своём посте Nalia, не хочу играть в симулятор неудачника. Бонусы такого рода только в бою, сюжет двигать нужно в других местах, с моей точки зрения. Но да, выше я писал уже, что лучше бы ограничить бонус за дистанцию +1.
avatar
Как я понимаю, DW (как и большинство PbtA-игр) что угодно, только не симулятор. Потому воспринимать его боевую часть как «симулятор (вставьте нужное)» вместо «генератор драматических ситуаций в бою» или даже «регулятор напряжённости боя» — довольно ощутимо нецелевое использование и привычка от других систем.
avatar
Что поделать, неправильный Мир Тьмы есть, пора бы появиться и неправильному DW. Просто нравится в системе все кроме боя.
avatar
Просто нравится в системе все кроме боя.
16ти хитовый дракона смотрел? Там неплохие примеры на эту тему есть
mycampaigns.blogspot.com/2012/11/16.html
avatar
>Как говорила в своём посте Nalia, не хочу играть в симулятор неудачника.

Провал на проверке в DW — это не «неудача», а так или иначе двигающее сюжет последствие.
avatar
Точнее, я бы сказал, «провал на проверке в DW — это далеко не всегда неудача». Вариант «я вскрываю сейф криминального босса (бросает, выпадает 6-) — ОК, ты успешно его вскрыл и нашел внутри копию контракта на твою голову» вполне валидный, и никто не запрещает ведущему вводить такие же исходы в бою смотря по ситуации.
avatar
Как я говорил выше, просто не хочется.
avatar
Как говорила в своём посте Nalia, не хочу играть в симулятор неудачника.
Базовое распределение на «2д6 + бонус от 0 до 3» уже не дает играть в неудачника. Героя ждет чаще всего частичный успех, а при +3 и вовсе полный.
avatar
Мощное: На 12+ отбрасывает противника или даже сбивает его с ног.

Это свойство я понимаю скорее ситуативно: способность наносить урон монстрам, которых обычным оружием не проймёшь. Да, таких монстров в бестиарии вроде нет, но ничего не мешает дать такой таг каким-нить механизмам или нежити.

Месиво: Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски. На 12+ вгоняет в панику (повышает результат следующего хода против этого противника на одну ступень).

Лично я понимала это как вариацию «мощного», только более устрашающую.

Клинколом: На 12+ приводит вражеское оружие в негодность.

Вот это хорошо придумано. Только нужно уточнить: «клинковое оружие». Палицу так не сломаешь.

За каждый шаг в разнице дистанции оружия в твою пользу получи +1 (но не более 3) к ходу Руби и Кромсай либо получи соответствующий штраф, если твоё оружие короче. Для стрелкового оружия нет преимущества за дистанцию, однако герой все так же получает штраф на ход Дать залп при сокращении дистанции.

А вот это, пожалуй, слишком круто. Длинну оружия лучше «зашить» в долполнительные ходы: один ход можно делать только с оружием удар копья, другой-- рука…
avatar
Мощное по правилам именно сбивает с ног, хотя там было что-то и про разрушение препятствий.

Клинколом я бы не стал ограничивать.

Про дистанции думаю пока, рабочий вариант не давать больше +1/-1 в льдом случае. А вот для луков можно и до -3, выстрелить в упор, когда тебя ножом тыкают, очень сложно.
avatar
С луков вступает в действие правило «оружие не может работать (или будет работать очень плохо) на дистанции, которой у него не указано». Тыканье кинжалом-- это дальность рука, у лука такой дистанции нет, значит, лучник в таких условиях просто использовать лук не сможет. Ему нужно либо разорвать дситанцию, либо самому доставать кинжал.
avatar
Формально копьё тоже нельзя использовать.
avatar
А какие у вас там дистанции?

Можно сделать, что если дистанция боя твоего оружия на 1 меньше/больше дистанции, на которой идет бой, то ты получаешь -1, а если на 2+, то не можешь его использовать. И, аналогично, если у врага дистанция оружия на 1 меньше/больше нужной, то ты получаешь +1, а если на 2+, то он свое оружие использовать не может (но тут в дело вступают «непрямые осложнения» и получается странно...)

То есть у персонажа с мечом будет +1 против гоблинов с ножами или с длинными копьями, пока он держит неудобную для них дистанцию меча. Если гоблины с ножами подойдут на дистанцию ножа, то персонаж с мечом получит -1 (но сможет рубить гоблинов мечом). Если же он подойдет к гоблинам на дистанцию захвата, то он опять получит +1, но меч станет полностью бесполезным — придется тоже выхватывать нож (и получать -1) или переходить к борьбе (без штрафов).
avatar
Мощное по правилам именно сбивает с ног, хотя там было что-то и про разрушение препятствий.

Это и так серьезное преимещуство, т.к. сбитый с ног враг будет легкой мишенью — ход будет вероятно с бонусом или вообще можно сразу нанести урон.
avatar
Спасибо за консистентное описание.

Немного по замечаниям:
На мой взгляд необходимо прописать, что модификатор броска не может выходить за пределы [-4..+4] — иначе мы делаем невозможными интересные исходы.

С дистанцией оружия совсем тяжко в DW, попробую накинуть пару идей:
1. При разнице в дистанции, если возможность применения оружия вообще есть, давать бонус/пенальти 1 (а не «разница»).
2. Позволить манёвром (с избеганием опасности) перейти в выгодную для тебя дистанцию (и тогда соответственно вместо штрафа будет уже бонус).
3. Ну и естественно эти хоумрулы не отменяют правила «невозможности применения оружия исходя из описания».
avatar
Эврика! (Но это не точно). А что если добавить вариант «занять лучшую позицию» в ход Руби и кромсай?
avatar
А что если добавить вариант «занять лучшую позицию» в ход Руби и кромсай?
Привет «Град Иуды») И «Темные болота» тоже понимающе кивают…
avatar
Весь день ломал голову, пока вариант такой. Дистанции:
Рука: цель на расстоянии вытянутой руки.
Взмах меча: также может быть использовано с -1 на расстоянии рука.
Удар копья: также может быть использовано с -1 на расстоянии взмах меча.

Если герой желает занять более выгодную позицию (либо не допустить того, чтобы это сделал противник), ты мы избегаем угрозы, в общем случае выглядит так:
10+ задуманное удалось.
7-9 задуманное удалось, но герой получил урон.
6- дистанция прежняя, герой получил урон.
avatar
При условии, что персонаж с более rich-евым оружием по умолчанию может разрывать дистанцию мне это не очень нравится.

Потому, что в такой ситуации rich-евое оружие почти всегда лучше_на_+1, и в исключительных ситуациях хуже_на_-1.
avatar
Разорвать дистанцию тоже требует броска.

Вообще немного странно, неужели только у меня такая проблема? Как-то люди обрабатывают же бой на разных дистанциях.
avatar
Ну я написал как мы играли ещё вчера хД
И проблема с дистанциями у нас была — они зачем-то нужны, значит требуется их менеджментить, но если обе стороны начинают активно их менеджментить получается треш и угар.
avatar
Проще взять и отменить дистанции. В целом, мой рабочий вариант совпадает с вашим, но я все равно сомневаюсь.
avatar
В целом вам надо решить: вы хотите, чтобы бой в DW походил на «Град Иуды» или на «Горную ведьму» и от этого уже отталкиваться.

ПС
Если захотите именно более тяжёлую реализацию — можно посмотреть на реализацию в хаке «Тёмные Болота»
Их группа: vk.com/dark_swamps

avatar
Спасибо, с этим я знаком, насчёт дистанций так и не нашёл такого ответа, чтобы меня устроил.
avatar
Погляди систему смертоносности оружия в Fallen Empires под 2ю редакцию АW, очень крутое изящное решение, добавляющее тактики, но не утяжеляющее механику. Но именно 2 ред., а не 1ю
Последний раз редактировалось
avatar
А можно ссылочку пожалуйста, тоже с удовольствием поглядел бы, но Fallen Empires (да ещё и именно под 2ую редакцию) мне ничего не говорит.
avatar
И проблема с дистанциями у нас была — они зачем-то нужны, значит требуется их менеджментить, но если обе стороны начинают активно их менеджментить получается треш и угар.
Опиши, пожалуйста, какие у вас были с этим проблемы?
avatar
Да, это вполне рабочий вариант. Но если делаешь ход на смену дистанции, то стоит вообще запретить использовать оружие не на своей дистанции.
avatar
А почему часть эффектов срабатывает только на 12+, хотя вроде как по стандартным правилам подобный эффект можно запросить и на 7-9 даже и мастер не должен отказывать?

С модификаторами дальности мне вариант не нравится. Заставляет много считать, что плохо для *W, ибо усложняет.
Правда, стандартные правила по этому тегу вообще непонятны.
Я пробовал и так, и этак — но все не то. Сейчас просто их игнорю, поскольку в фильмах почти никогда нет кадров, где разница в длине оружия играла бы какую-то роль.
avatar
По стандартным правилам все эти вопросы не раскрыты.
avatar
Аааа, ну может. Я столько хаков перечитал, что уже путаются в голове.
Но вообще, я бы предложил к тегам относится как к разрешенным возможностям которые доступны всегда.
Если у игрока огромный молот, почему он может спихнуть врага ударом со скалы только на 12+?
Не логично же ;)
avatar
Если я правильно понимаю (как делатель похожего велосипеда), то подобные эффекты не возбраняется запросить на 7-9 вместо урона.
Но по предложению fobos-11, они автоматом проходят на 12+ в дополнение к урону.
avatar
Почему «вместо»? Почему не «вместе»?
Я не понимаю логики. Почему «Игнорирует броню» работает всегда, а «Мощное» только на 12+ раз в 100 лет и не факт, что ситуация будет располагать?

Мне кажется, это очень странное решение.
Имхо, лучше относится к тегам как к постоянно действующим особенностям снаряжения.
avatar
1. Тогда персонажи получаются перебафанными
2. Есть риск (хотя тут именно риск, надо плейтестить), что они превратятся в one-trick-pony. В том смысле, что «нафига нам смотреть на окружение (ну максимум столкнуть в пропасть мощный оружием), когда у нас на оружии по-дефолту настолько мощный эффект…
avatar
Да не получаются они перебафаными.
Что, каждый первый бой на караю пропасти что ли идет? ;)

По моему опыту, дай бог 1 раз за игру будет бой на высоте.
А так, обычно, максимум костер рядом или ловушка какая.

В большинстве же случаев вообще ничего такого рядом нет. Или монстр слишком большой. Или не материальный.
avatar
Блин но сбивают с ног \ перемещают в «невыгодную \ безопасную для мага-сопартийца» позицию они всегда, так вещь?
avatar
Ну так же как «точное» всегда позволяет ловкость вместо силы использовать, а «пробивающее» — игнорировать броню.
Баланс сложности в *W поддерживается не тем, что мастер лишает игроков возможностей интересно использовать их снаряжение, умения и окружение. Вместо этого мастер просто делает мягкие ходы. Дает козыри противникам персонажей.
Сам пытается интересно интерпретировать умения монстров.

Да, воин с молотом может на 7-9 скинуть огра со скалы. Огр сильный. У него дубина. Он тоже может на 7-9 скинуть воина со скалы. Возможно, они упадут вместе.
Все сразу становится намного напряженнее и интереснее :)
Конечно, воину, в отличии от огра, я позволю «в последний момент ухватится за выступ». Но все-таки это значимые риски. Воину еще выбираться придется… А как там пати без его защиты…

Короче говоря, игроков надо подталкивать делать клевые заявки, и отвечать на них клевыми ходами. Тогда и игра будет клевой.
А ограничения и запреты в стиле «ты можешь сделать клево только на родной 20-тке» лучше оставить для унылых хеви систем.
avatar
Пишешь хорошо, только есть одна проблема: именно предложенная тобой реализация («мощное оружие каждый раз сбивает с ног \ отталкивает доп-эффектом снижает вариативность и интересность выборов).

Зачем игроку думать и выбирать за своего персонажа: нанести урон или оттолкнуть противника с дороги (и прорываться имея его на хвосте), когда можно нанести урон и одновременно оттолкнуть его с дороги?
Число альтернатив (интересных и по-своему полезных) снижается, богатство выбора обедняется, в и тоге страдает вся игра.

Смысл в том, что не надо давать универсальный приём персонажам, если ты хочешь чтобы игроки думали и рисковали.
Хотя если хочешь видеть у себя one trick pony — то пожалуйста.
avatar
Ты прав, но не прав :)
Во-первых, если игрок хочет куда-то прорваться, то это куда ближе к тригеру «Спастись от угрозы», а не «Ринуться в атаку» (или как там в DW этот ход зовут). В боевом ходе нету опции «Ты сделал это быстро». Мастер вправе описать твой бой как один удар или целый поединок на пару часов.
Кроме того, если я отдельно хочу сделать заявку на «Я толкаю противника», зачем мне для этого оружие с тегом «мощное»? Я просто говорю, что толкаю его корпусом или делаю подножку. Это разумная заявка. Получается, что в твоем толковании тэг «мощное» вообще ничего не дает или дает раз в сто лет (если ты поддерживаешь вариант fobos'а). А в системе он вроде как уравнен с остальными тэгами типа «Точное». Странно как-то, да?

Но куда важнее другой момент. По поводу снижения вариативности.
С одной стороны, с тобой нельзя не согласится. С другой — если так размышлять, то получается, что любые бонусы персонажа игрока снижают вариативность.
Типа если у тебя есть пробивающее оружие (-2 брони), то тебе уже не надо придумывать тактику, что бы убить бронированного врага.
Если пойти дальше, то можно даже сказать, что если ты в принципе можешь убить врага просто в поединке, то тебе уже не надо придумывать какой-то особый интересный план по его нейтрализации (ловушку делать или там искать союзников).

Мне кажется, тут не нужно впадать в крайности.
У персонажей должны быть сильные и слабые стороны.
Если у персонажа рапира или там мизерикорд, то нормально что он убивает бронированных тварей лучше.
Если у него молот — нормально что он сбрасывает врагов с обрывов или не дает им свободно перемещаться по полю боя.

Честно гря, я вообще не вижу тут ни малейшего one trick pony. Ситуации, где тяжелый молот и возможность раскидывать врагов в стороны будет решать — очень редки. В большинстве случаев от этого не будет ни малейшей пользы.

Но если уж такая ситуация возникла, требовать от игрока что бы он еще и 12+ выкинул — очень странно. При таком раскладе я бы никогда не взял себе оружие с таким тегом. Он бы стабильно срабатывал когда не нужно, и не срабатывал когда нужно, чем бесило бы невероятно.

Мой вариант толкования тэга «мощное» хорош потому что:
1. Позволяет вполне достоверно отобразить в игре такое оружие как тяжелый молот.
2. Уравновешивает этот тэг по полезности с другими, типа «Игнорирует броню» или «Точное».
3. Дает игроку возможность заточить «билд» под определенные ситуации. И надежно использовать свое преимущество когда нужно, а не когда повезет.
avatar
Пока решил принять такой вариант:

Месиво: Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски. На 12+ наносит травму, что даёт +1 против врага до конца боя.
avatar
Это слишком сильно будет, особенно против мощных одиночных противников.
avatar
Но на 12+ же.
avatar
Будет у одиночных крупных чудовищ какая-то защита от прямых атак?
avatar
Я тоже не понимаю, зачем эффект тегов в 12+ уводить. Почему, рассматривая кровавое, ты не учитываешь, к примеру, что не остается лута, можно случайно перерубить деревянную балку, не дай бог попасть по товарищу и проч.? Кровавое оружие — опасно и для партии.
В целом же, прописывать всякие бонусы подробно — уводить игру в сторону предписанной тактики.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.