Оружейные тэги для DW и некоторые изменения в правилах боя
Обещанные уточнения в правилах для большей детальности. Насчёт эффекта месива не уверен, буду рад предложениям.
Мощное: На 12+ отбрасывает противника или даже сбивает его с ног.
Месиво: Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски. На 12+ вгоняет в панику (повышает результат следующего хода против этого противника на одну ступень).
Клинколом: На 12+ приводит вражеское оружие в негодность.
Оглушающее: Наносит оглушающий урон вместо обычного.
Точное: Поощряет точные удары. Персонаж может использовать Ловкость вместо Силы, когда рубит и кромсает.
Скрытое. Может быть обнаружено только в ходе специального досмотра.
Игнорирует броню: Из наносимого урона не вычитается броня.
Пробивание к: Проходит сквозь броню. Нанося урон, персонаж вычитает значение пробивания из брони цели.
+к урон: Персонаж добавляет это значение к наносимому урону.
Боезапас к: Считается, что это боезапас для оружия дальнего действия. Это число не отражает точное количество стрел или камня для пращи, а в целом сообщает, что есть у персонажа на руках.
Перезарядка: После применения нужно время на перезарядку.
Метательное: Оружие, очевидно, метается. Используя ход дать залп этим оружием, на 7–9 персонаж не может выбрать потерю боезапаса — оружие нельзя применить, пока персонаж его не вернёт.
***
За каждый шаг в разнице дистанции оружия в твою пользу получи +1 (но не более 3) к ходу Руби и Кромсай либо получи соответствующий штраф, если твоё оружие короче. Для стрелкового оружия нет преимущества за дистанцию, однако герой все так же получает штраф на ход Дать залп при сокращении дистанции.
***
В случае, если у героя два разных оружия, и выпадает 12+, то игроку следует выбрать только одно из событий.
Мощное: На 12+ отбрасывает противника или даже сбивает его с ног.
Месиво: Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски. На 12+ вгоняет в панику (повышает результат следующего хода против этого противника на одну ступень).
Клинколом: На 12+ приводит вражеское оружие в негодность.
Оглушающее: Наносит оглушающий урон вместо обычного.
Точное: Поощряет точные удары. Персонаж может использовать Ловкость вместо Силы, когда рубит и кромсает.
Скрытое. Может быть обнаружено только в ходе специального досмотра.
Игнорирует броню: Из наносимого урона не вычитается броня.
Пробивание к: Проходит сквозь броню. Нанося урон, персонаж вычитает значение пробивания из брони цели.
+к урон: Персонаж добавляет это значение к наносимому урону.
Боезапас к: Считается, что это боезапас для оружия дальнего действия. Это число не отражает точное количество стрел или камня для пращи, а в целом сообщает, что есть у персонажа на руках.
Перезарядка: После применения нужно время на перезарядку.
Метательное: Оружие, очевидно, метается. Используя ход дать залп этим оружием, на 7–9 персонаж не может выбрать потерю боезапаса — оружие нельзя применить, пока персонаж его не вернёт.
***
За каждый шаг в разнице дистанции оружия в твою пользу получи +1 (но не более 3) к ходу Руби и Кромсай либо получи соответствующий штраф, если твоё оружие короче. Для стрелкового оружия нет преимущества за дистанцию, однако герой все так же получает штраф на ход Дать залп при сокращении дистанции.
***
В случае, если у героя два разных оружия, и выпадает 12+, то игроку следует выбрать только одно из событий.
75 комментариев
На совсем понял, как должен на практике работать «боезапас к».
В остальном, по-моему, очень хорошие, годные хоумрулы.
Работает, но для ДВ из-за простой структуры хода «Руби и кромсай» лучше использовать стандартный вариант с необходимостью сделать «Избежать опасности», чтобы сократить или разорвать дистанцию.
И да, монстрам нужно прописать дистанции для каждой из возможных вариантов атаки — у клешней допустим рядом, у жала — вплотную.
Но повторюсь, здесь кмк лучше ограничится одним бонусом/штрафом.
Иначе возможные исходы броска весьма обедняются.
ПС
С дистанциями в DW совсем туго.
С прочими тэгами — очень неплохо получилось.
Может, ограничить бонус +1 и дело с концом?
1. Ограничь общий модификатор броска ± 4
2. Ограничь модификатор за дистанцию ± 1
3. Из неудобной дистанции можно «избежать опасности» и занять выгодную дистанцию (т.е. вместо -1 иметь +1 на дистанцию). Но только не вздумайте «дуэлиться» или играть за «интеллектуальных» противников по последнему правилу, не взлетит.
Если и герой и его интеллектуальный противник начнут пытаться вставать в выгодную им дистанцию — будет треш и угар (это помимо того, что тебе придётся как-то прямо на игре рулить передвижение противника. В DW-же, в отличии от того же «Града Иуды» опции по микроконтролю на поле боя приходится рулить ДМу на ходу).
Как минимум спорное утверждение…
У нас тут как раз свалка, поэтому нужно взять более короткое оружие, дистанцию держать не выйдет. И главное, как заметили выше, DW — не симулятор, так что пока я в поисках скорее интересых, чем реалистичных механик.
Если бы у нас была система, где учитывается количество пройденных шагов в раунд, то да, а здесь бой динамический, мы видим только общую картину.
Надеюсь, что шероховатости в аргументации — не логические дыры, а неизбежные неувязки, при попытке запихнуть результат долгой работы в пару фраз.
ПС
всё-таки не стоит сначала приводить в пример реконструкторов, а после получения контраргумента писать, что «DW не симулятор».
Но вот такой вариант в Грани, нужно обдумать:
«Дистанция: определяет предельную даль-ность эффективности оружия и снаряжения: в упор: для атаки цели в ближнем бою; ближняя: для атаки цели, находящейся в паре шагов; средняя: для боя на дистанции уверенного поражения цели из пистолета. Также может быть использовано на ближней дистанции с —1; дальняя: для стрельбы на дистанциях больше 50 метров. Также может быть ис-пользовано на средней дистанции с —2.»
То есть банальное +1.
2. Про бонусы бросков на атаку от дистанций оружия — я бы их давал. Но не более +1 и не коммулятивно с остальным (т.е. давать только одно +1).
3. Про «бонусы в *W» вообще.
Я из тех, кто писал «своё тяжёлое *W c онлайн-казино и куклами».
В рамках которого примерял подход, что [dis]-advantage дают ± 1 кубик, а не ± 1 к модификатору броска.
Это позволяет их складывать безбоязненно. Ибо полезность каждого следующего кубика меньше, чем предыдущего и можно практически безбоязненно разрешить игрокам стакать преимущества
А вот по правилу 2 вопрос. Какие именно бонусы не кумулятивны?
Если никто не заявлял +1_follow или +1_помощь(от уз) — то можно было добавить +1 от оружия.
(Ну или спешившийся рыцарь мог взять поллэкс, тоже оружие подлиннее меча будет.)
Почему нельзя вместо этого давать такие же бонус и/или штрафы к урону оружия?
mycampaigns.blogspot.com/2012/11/16.html
Провал на проверке в DW — это не «неудача», а так или иначе двигающее сюжет последствие.
Это свойство я понимаю скорее ситуативно: способность наносить урон монстрам, которых обычным оружием не проймёшь. Да, таких монстров в бестиарии вроде нет, но ничего не мешает дать такой таг каким-нить механизмам или нежити.
Лично я понимала это как вариацию «мощного», только более устрашающую.
Вот это хорошо придумано. Только нужно уточнить: «клинковое оружие». Палицу так не сломаешь.
А вот это, пожалуй, слишком круто. Длинну оружия лучше «зашить» в долполнительные ходы: один ход можно делать только с оружием удар копья, другой-- рука…
Клинколом я бы не стал ограничивать.
Про дистанции думаю пока, рабочий вариант не давать больше +1/-1 в льдом случае. А вот для луков можно и до -3, выстрелить в упор, когда тебя ножом тыкают, очень сложно.
Можно сделать, что если дистанция боя твоего оружия на 1 меньше/больше дистанции, на которой идет бой, то ты получаешь -1, а если на 2+, то не можешь его использовать. И, аналогично, если у врага дистанция оружия на 1 меньше/больше нужной, то ты получаешь +1, а если на 2+, то он свое оружие использовать не может (но тут в дело вступают «непрямые осложнения» и получается странно...)
То есть у персонажа с мечом будет +1 против гоблинов с ножами или с длинными копьями, пока он держит неудобную для них дистанцию меча. Если гоблины с ножами подойдут на дистанцию ножа, то персонаж с мечом получит -1 (но сможет рубить гоблинов мечом). Если же он подойдет к гоблинам на дистанцию захвата, то он опять получит +1, но меч станет полностью бесполезным — придется тоже выхватывать нож (и получать -1) или переходить к борьбе (без штрафов).
Это и так серьезное преимещуство, т.к. сбитый с ног враг будет легкой мишенью — ход будет вероятно с бонусом или вообще можно сразу нанести урон.
Немного по замечаниям:
На мой взгляд необходимо прописать, что модификатор броска не может выходить за пределы [-4..+4] — иначе мы делаем невозможными интересные исходы.
С дистанцией оружия совсем тяжко в DW, попробую накинуть пару идей:
1. При разнице в дистанции, если возможность применения оружия вообще есть, давать бонус/пенальти 1 (а не «разница»).
2. Позволить манёвром (с избеганием опасности) перейти в выгодную для тебя дистанцию (и тогда соответственно вместо штрафа будет уже бонус).
3. Ну и естественно эти хоумрулы не отменяют правила «невозможности применения оружия исходя из описания».
Рука: цель на расстоянии вытянутой руки.
Взмах меча: также может быть использовано с -1 на расстоянии рука.
Удар копья: также может быть использовано с -1 на расстоянии взмах меча.
Если герой желает занять более выгодную позицию (либо не допустить того, чтобы это сделал противник), ты мы избегаем угрозы, в общем случае выглядит так:
10+ задуманное удалось.
7-9 задуманное удалось, но герой получил урон.
6- дистанция прежняя, герой получил урон.
Потому, что в такой ситуации rich-евое оружие почти всегда лучше_на_+1, и в исключительных ситуациях хуже_на_-1.
Вообще немного странно, неужели только у меня такая проблема? Как-то люди обрабатывают же бой на разных дистанциях.
И проблема с дистанциями у нас была — они зачем-то нужны, значит требуется их менеджментить, но если обе стороны начинают активно их менеджментить получается треш и угар.
ПС
Если захотите именно более тяжёлую реализацию — можно посмотреть на реализацию в хаке «Тёмные Болота»
Их группа: vk.com/dark_swamps
С модификаторами дальности мне вариант не нравится. Заставляет много считать, что плохо для *W, ибо усложняет.
Правда, стандартные правила по этому тегу вообще непонятны.
Я пробовал и так, и этак — но все не то. Сейчас просто их игнорю, поскольку в фильмах почти никогда нет кадров, где разница в длине оружия играла бы какую-то роль.
Но вообще, я бы предложил к тегам относится как к разрешенным возможностям которые доступны всегда.
Если у игрока огромный молот, почему он может спихнуть врага ударом со скалы только на 12+?
Не логично же ;)
Но по предложению fobos-11, они автоматом проходят на 12+ в дополнение к урону.
Я не понимаю логики. Почему «Игнорирует броню» работает всегда, а «Мощное» только на 12+ раз в 100 лет и не факт, что ситуация будет располагать?
Мне кажется, это очень странное решение.
Имхо, лучше относится к тегам как к постоянно действующим особенностям снаряжения.
2. Есть риск (хотя тут именно риск, надо плейтестить), что они превратятся в one-trick-pony. В том смысле, что «нафига нам смотреть на окружение (ну максимум столкнуть в пропасть мощный оружием), когда у нас на оружии по-дефолту настолько мощный эффект…
Что, каждый первый бой на караю пропасти что ли идет? ;)
По моему опыту, дай бог 1 раз за игру будет бой на высоте.
А так, обычно, максимум костер рядом или ловушка какая.
В большинстве же случаев вообще ничего такого рядом нет. Или монстр слишком большой. Или не материальный.
Баланс сложности в *W поддерживается не тем, что мастер лишает игроков возможностей интересно использовать их снаряжение, умения и окружение. Вместо этого мастер просто делает мягкие ходы. Дает козыри противникам персонажей.
Сам пытается интересно интерпретировать умения монстров.
Да, воин с молотом может на 7-9 скинуть огра со скалы. Огр сильный. У него дубина. Он тоже может на 7-9 скинуть воина со скалы. Возможно, они упадут вместе.
Все сразу становится намного напряженнее и интереснее :)
Конечно, воину, в отличии от огра, я позволю «в последний момент ухватится за выступ». Но все-таки это значимые риски. Воину еще выбираться придется… А как там пати без его защиты…
Короче говоря, игроков надо подталкивать делать клевые заявки, и отвечать на них клевыми ходами. Тогда и игра будет клевой.
А ограничения и запреты в стиле «ты можешь сделать клево только на родной 20-тке» лучше оставить для унылых хеви систем.
Зачем игроку думать и выбирать за своего персонажа: нанести урон или оттолкнуть противника с дороги (и прорываться имея его на хвосте), когда можно нанести урон и одновременно оттолкнуть его с дороги?
Число альтернатив (интересных и по-своему полезных) снижается, богатство выбора обедняется, в и тоге страдает вся игра.
Смысл в том, что не надо давать универсальный приём персонажам, если ты хочешь чтобы игроки думали и рисковали.
Хотя если хочешь видеть у себя one trick pony — то пожалуйста.
Во-первых, если игрок хочет куда-то прорваться, то это куда ближе к тригеру «Спастись от угрозы», а не «Ринуться в атаку» (или как там в DW этот ход зовут). В боевом ходе нету опции «Ты сделал это быстро». Мастер вправе описать твой бой как один удар или целый поединок на пару часов.
Кроме того, если я отдельно хочу сделать заявку на «Я толкаю противника», зачем мне для этого оружие с тегом «мощное»? Я просто говорю, что толкаю его корпусом или делаю подножку. Это разумная заявка. Получается, что в твоем толковании тэг «мощное» вообще ничего не дает или дает раз в сто лет (если ты поддерживаешь вариант fobos'а). А в системе он вроде как уравнен с остальными тэгами типа «Точное». Странно как-то, да?
Но куда важнее другой момент. По поводу снижения вариативности.
С одной стороны, с тобой нельзя не согласится. С другой — если так размышлять, то получается, что любые бонусы персонажа игрока снижают вариативность.
Типа если у тебя есть пробивающее оружие (-2 брони), то тебе уже не надо придумывать тактику, что бы убить бронированного врага.
Если пойти дальше, то можно даже сказать, что если ты в принципе можешь убить врага просто в поединке, то тебе уже не надо придумывать какой-то особый интересный план по его нейтрализации (ловушку делать или там искать союзников).
Мне кажется, тут не нужно впадать в крайности.
У персонажей должны быть сильные и слабые стороны.
Если у персонажа рапира или там мизерикорд, то нормально что он убивает бронированных тварей лучше.
Если у него молот — нормально что он сбрасывает врагов с обрывов или не дает им свободно перемещаться по полю боя.
Честно гря, я вообще не вижу тут ни малейшего one trick pony. Ситуации, где тяжелый молот и возможность раскидывать врагов в стороны будет решать — очень редки. В большинстве случаев от этого не будет ни малейшей пользы.
Но если уж такая ситуация возникла, требовать от игрока что бы он еще и 12+ выкинул — очень странно. При таком раскладе я бы никогда не взял себе оружие с таким тегом. Он бы стабильно срабатывал когда не нужно, и не срабатывал когда нужно, чем бесило бы невероятно.
Мой вариант толкования тэга «мощное» хорош потому что:
1. Позволяет вполне достоверно отобразить в игре такое оружие как тяжелый молот.
2. Уравновешивает этот тэг по полезности с другими, типа «Игнорирует броню» или «Точное».
3. Дает игроку возможность заточить «билд» под определенные ситуации. И надежно использовать свое преимущество когда нужно, а не когда повезет.
Месиво: Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски. На 12+ наносит травму, что даёт +1 против врага до конца боя.
В целом же, прописывать всякие бонусы подробно — уводить игру в сторону предписанной тактики.