Я предлагаю в качестве идеи упрощенное изображение карнавальной маски.
Имажинария — имаж — image — образ.
Изображение маски — это хорошая визуальная передача слова «образ».
Маска так же по смыслу связана с анонимностью общения в сети. Что тоже удачно.
Маска отсылает нас и к карнавалу, который легко можно назвать одним из предтечей ролевых игр. Разумеется карнавал — это еще и приятное времяпрепровождение в компании благородных сударей и сударыней.
Маски — это супергерои и связанные с ними комиксы, и это гуд.
John the Rogue: “Can I disarm it?”
GM: “How?”
John the Rogue: “I don’t know, maybe make a die roll to jam the mechanism?”
GM: “You can’t see a mechanism. You step on it, there’s a hinge, you fall.
Игрок хочет инициировать бросок, но GM ему запрещает в виду его нелогичности игровой реальности (спусковой механизм ловушки не виден).
В примере с дипломатией, GM (если у него включен олдскул режим) так же должен запретить или автоматически провалить бросок на Убеждение(или дать адовы штрафы/сложность).
Т.к. подобное действие противоречит внутриигровой логике, и никак не поясняется флаффом («Убейте короля и я вас озолочу!»).
В примере с ловушкой, наглядно показывается, что флафф в олдскульной игре полностью превалирует в разрешении внутриигровых задач и конфликтов, над бросками и проверками. Это я и сформулировал написав:
Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.
Players use observation and description as their tools and resources: rules are for the referee only.
Я разве не о том же говорю?
Флафф превалирует над трайтами. Не можешь достойно описать действие персонажа = у персонажа или ничего не получится, или будут весомые штрафы.
Примерно об этом же говорится в примере про ловушки. Просто заявлять действие и делать чек — недостаточно.
Мой пример с дипломатией, практически идентичен примеру с ловушками.
Ну да. Я например предпочитаю полагаться на способности персонажа, описанные в чарлисте и оплаченные очками персонажа, а не на личные способности игрока.
И наоборот, не буду использовать свой IQ 15 на полную катушку в его пользу, когда играю за глупого варвара с IQ 9. (а ещё я очень скромный, да)
Речь не о личных способностях.
Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если игрок не может внятно описать действие персонажа, то не важно какие крутые трайты у персонажа. В этом суть.
Разумеется, каждая группа сама устанавливает планку «внятности». И как и всегда многое будет зависеть от «жанра и стиля».
И игровой баланс стараюсь держать не слишком далеко то нормы (хотя в GURPS есть формулы для выверения баланса, они всё-таки слишком громоздки, поэтому я прикидываю крутость противников на ходу).
Целиком зависит от жанра и стиля игры. Игры в мультяшных пиратов это одно, хардкор выживание в окопах второй мировой — другое. Баланса в «вакууме» просто не существует. Опять же разным группам нравятся разные уровни челленджа.
И нужно.
Помогая ему реализовать этот замысел.
Мастера это ценят.
Бывают проблемы с «железнодорожными магнатами», но там или мне становится скучно и я ухожу из сюжета, или мы находим компромисс и все получают фан.
На дух не переносил своих учителей русского языка.
А они ведь добра желали.
Голому голосованию я не верю. «Умных обычно меньше, а значит демократия со всеобщим избирательным правом — форма правления дураков». ©
Как-то так.
Решения должны приниматься компетентными людьми.
Или можно просто Дориану и Коммуниздию отправить варианты, а им уже предоставить право решать. Это же их детище в конце-то концов.
Имажинария — имаж — image — образ.
Изображение маски — это хорошая визуальная передача слова «образ».
Маска так же по смыслу связана с анонимностью общения в сети. Что тоже удачно.
Маска отсылает нас и к карнавалу, который легко можно назвать одним из предтечей ролевых игр. Разумеется карнавал — это еще и приятное времяпрепровождение в компании благородных сударей и сударыней.
Маски — это супергерои и связанные с ними комиксы, и это гуд.
Так что можно как-то так:
Игрок хочет инициировать бросок, но GM ему запрещает в виду его нелогичности игровой реальности (спусковой механизм ловушки не виден).
В примере с дипломатией, GM (если у него включен олдскул режим) так же должен запретить или автоматически провалить бросок на Убеждение(или дать адовы штрафы/сложность).
Т.к. подобное действие противоречит внутриигровой логике, и никак не поясняется флаффом («Убейте короля и я вас озолочу!»).
В примере с ловушкой, наглядно показывается, что флафф в олдскульной игре полностью превалирует в разрешении внутриигровых задач и конфликтов, над бросками и проверками. Это я и сформулировал написав:
Так понятнее?
Я разве не о том же говорю?
Флафф превалирует над трайтами. Не можешь достойно описать действие персонажа = у персонажа или ничего не получится, или будут весомые штрафы.
Примерно об этом же говорится в примере про ловушки. Просто заявлять действие и делать чек — недостаточно.
Мой пример с дипломатией, практически идентичен примеру с ловушками.
Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.
Речь не о личных способностях.
Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если игрок не может внятно описать действие персонажа, то не важно какие крутые трайты у персонажа. В этом суть.
Разумеется, каждая группа сама устанавливает планку «внятности». И как и всегда многое будет зависеть от «жанра и стиля».
Целиком зависит от жанра и стиля игры. Игры в мультяшных пиратов это одно, хардкор выживание в окопах второй мировой — другое. Баланса в «вакууме» просто не существует. Опять же разным группам нравятся разные уровни челленджа.