Сапожник без сапог или держите мастера счастливым
Под катом небольшой доклад на СибКон 2013, о нелегкой мастерской доле и о том, как просто и незатейливо игроки могут сделать своего GM-а счастливым.
В большинстве книг о том, как проводить клевые игры, я часто слышу одно и то же: «Главное — чтобы нравилось игрокам», «Если игроки уходят довольными – вы молодец» или «Ваша задача — сделать так, чтобы игроки сопереживали персонажам, чтобы они испытали настоящие эмоции, и получили фан от игры».
So Awesome!
Не часто встретишь замечание о том, что игра, в первую очередь должна нравиться самому GM-у (Мастеру, Рассказчику, Ведущему)?
GM ведь тоже хочет испытывать эмоции, сопереживать и получать свой фан, exactly?
Угасание интереса к игре у GM-а, не менее, а скорее даже и более распространенное явление, чем потеря интереса у игроков. Кампэйн остается брошенным, хроника резко сворачивается, череда прекрасных сессий прерывается раз и на всегда. И это происходит, вовсе не из-за потери игроков, отнюдь. Игроки могут быть вполне довольны. Недоволен GM.
Большинство прочитанных мною руководств неимоверно «игрокоцентричны». Довольство мастера, как бы априори и автоматически подразумевается, если сюжет движется, а игроки благостны и улыбчивы. Да ведь GM, не просто клоунский придаток, созданный чтобы ублажать, развлекать и нянчить.
GM сам, точно так же хочет, чтобы его ублажали, развлекали и нянчили.
Квазилион страниц о том, что нужно игрокам от сюжета, и так мало о том, что же нужно GM-у. А чего же все-таки хочется самим творцам историй? Всем, разумеется разное. Но вот готов спорить, что найдется и парочка другая пунктов желанная каждому.
Мастера лучше держать счастливым! И это именно так. Вы только представьте, как попрет игра, если GM будет искриться от энтузиазма?
Почему бы не напрячься, и не сделать своему GM-у интересно? Ведь игроки, частенько знают точно, что хотел бы GM увидеть в игре, просто часто они заняты исключительно собой. Но поверьте, лучше все же подыграть!
Поддавки. Вы видите, что этот NPC импонирует GM-у? Подыграйте ему немного. Видите, что Рассказчик изо всех сил старается напугать вас страшным злодеем – испугайтесь, черт вас подери! Это же совсем не сложно, зато как расцветет мастер! Да он же после этого в лепешку разобьется, лишь бы сделать вам хорошую игру!
Нельзя быть скучными. Не будьте такими. На самом деле игрок может позволить себе быть каким угодно – только не скучным! Если перед вами встает задача, не решайте её эффективно, решайте её интересно. Удивляйте. Поражайте. Приковывайте к себе внимание.
Знаете, как сильно GM-ы любят удивляться? Да они же прямо как дети! Если GM, в перерывах между сессиями, гадает, какой очередной феерический фортель, выкинет ваш отряд, то на игру с вами он побежит, радостно подпрыгивая, и сияя начищенными штиблетами. А уж сколько сюжетных вкусностей и забавных сюрпризов он сам для вас приготовит – да тыщи их! Тыщи!!!
Железнодорожные войны. Этот же подход позволит вам легко и просто спрыгнуть с «поезда» идущего по мастерским рельсам из сцены Многообещающая Завязка в сцену Унылое Окончание. «Если игроки придумывают круче и интереснее, то зачем городить железную дорогу?» — спросит себя этот размякший простофиля. И все. Вы его уделали. Теперь история, сюжет, повествование отныне и навечно, будут действительно вращаться вокруг ваших персонажей, а не вокруг каких-то там мастерских NPC с гнусненькими именами аля Мери Съю.
Охотники за наградой. Станьте охотниками за драма-дайсами, фишками, волшебными бобами или как там называет этот великолепный ресурс ваш GM?
Вы действительно должны стать настоящими хищниками! Киньте грозный и решительный взгляд на GM-а, и скажите: «Сегодня я намерен получить 1000500 драма-дайсов!».
И получится вот что: когда простофиля GM, дает вам драма-дайс, он тем самым сдает вам и свои мотивации, и потаенные желания и сокровенные чаянья с потрохами! Судите сами, если GM награждает вас драма-дайсом, значит, ему понравилось то, что вы сделали, а значит вы уже на верном пути.
Тут есть секрет. Ваша задача, именно получить кучу драма-дайсов, а не накопить их. Если вы будете копить, жадина GM, будет все неохотнее и неохотнее давать заветные фишечки, до тех пор, пока их поток окончательно не иссякнет.
Поэтому фишки нужно тратить. Мгновенно, сразу же, как можно быстрее! Представьте, что полученный вами драма-дайс – это раскаленная монетка. Вам нужно поскорее от нее избавиться, пока она не обожгла вам руки!
Видя, как щедро вы тратите свои фишки, на соблазнение трактирщицы Марфы, GM расслабиться. А вы, тем временем, станете получать фишки все чаще и чаще! Он-то будет все время смотреть на ваш запас фишек, а их там и нет. Они все уже потрачены на нужные и интересные вам вещи.
И еще. Не забывайте напоминать GM-у о том, что вот сейчас не плохо бы подкинуть очередной драма-дайс, за прекрасно описанный финт или дерзкий поцелуй дочки губернатора. Эти раззявы GM-ы, вечно все забывают, у них же, голова забита сюжетом, системой и тыщами NPC. Mожно ли всерьез, требовать от них внимательности, к каким-то там драма-дайсам? И заметьте, что выгода будет даже и в том случае, если фишки вы не получили — зато вы наверняка получили наводку от GM-а о том, почему он его зажилил.
Красивые картинки. GM-ы любят картинки, и всякие необычные костюмы. Подсовывайте GM-у перед каждой сессией новые арты своего персонажа, и одевайте, какие-нибудь элементы костюма. Он купится на это, на раз два!
И вот, вы уже купаетесь в лучах заветного спотлайта, а все сюжетные колесики теперь работают на вас. Этот наивный GM даже не поймет, как ловко вы обводите его вокруг пальца, какими-то картинками и тряпками!
Летописцы. Думали кончились тузы в рукаве? Нет, нет. Я приберег еще пару фокусов, и то, что расскажу дальше – это просто кландайк!
Всего одно слово – «ОТЧЕТЫ». Вы даже и представить себе не можете, какой силой они обладают. Да вы же берете простые карандаш и бумагу, или там клавиатуру и чашку кофе, и за полчаса меняете всю историю как хотите!
Этим хитрым трюком веками пользовались императоры и монархи, заставляя переписывать историю так, чтобы выглядеть белыми и пушистыми душками! Ха-ха, тоже самое, доступно и вам. И ведь наш дорогой GM, еще и наградит вас за это опытом и другими ништячками. Ну не здорово ли это?
Однако, нужно не забывать, о том, что в отчете, вы должны постараться использовать все те же трюки, что и в самой игре. А именно: описать, как ваш персонаж испугался, когда его пугали, как он являл чудеса изобретательности и направлял русло сюжета, умело зарабатывал и тратил драма-дайсы, и еще не забудьте вложить в отчет, подготовленный к сессии арт.
И если вы действительно все это делали, то ваш GM будет в вас души не чаять, и свои истории, ради вас, он будет делать не просто хорошими, но по-настоящему волшебными.
В большинстве книг о том, как проводить клевые игры, я часто слышу одно и то же: «Главное — чтобы нравилось игрокам», «Если игроки уходят довольными – вы молодец» или «Ваша задача — сделать так, чтобы игроки сопереживали персонажам, чтобы они испытали настоящие эмоции, и получили фан от игры».
Не часто встретишь замечание о том, что игра, в первую очередь должна нравиться самому GM-у (Мастеру, Рассказчику, Ведущему)?
GM ведь тоже хочет испытывать эмоции, сопереживать и получать свой фан, exactly?
Угасание интереса к игре у GM-а, не менее, а скорее даже и более распространенное явление, чем потеря интереса у игроков. Кампэйн остается брошенным, хроника резко сворачивается, череда прекрасных сессий прерывается раз и на всегда. И это происходит, вовсе не из-за потери игроков, отнюдь. Игроки могут быть вполне довольны. Недоволен GM.
Большинство прочитанных мною руководств неимоверно «игрокоцентричны». Довольство мастера, как бы априори и автоматически подразумевается, если сюжет движется, а игроки благостны и улыбчивы. Да ведь GM, не просто клоунский придаток, созданный чтобы ублажать, развлекать и нянчить.
GM сам, точно так же хочет, чтобы его ублажали, развлекали и нянчили.
Квазилион страниц о том, что нужно игрокам от сюжета, и так мало о том, что же нужно GM-у. А чего же все-таки хочется самим творцам историй? Всем, разумеется разное. Но вот готов спорить, что найдется и парочка другая пунктов желанная каждому.
Мастера лучше держать счастливым! И это именно так. Вы только представьте, как попрет игра, если GM будет искриться от энтузиазма?
Почему бы не напрячься, и не сделать своему GM-у интересно? Ведь игроки, частенько знают точно, что хотел бы GM увидеть в игре, просто часто они заняты исключительно собой. Но поверьте, лучше все же подыграть!
Поддавки. Вы видите, что этот NPC импонирует GM-у? Подыграйте ему немного. Видите, что Рассказчик изо всех сил старается напугать вас страшным злодеем – испугайтесь, черт вас подери! Это же совсем не сложно, зато как расцветет мастер! Да он же после этого в лепешку разобьется, лишь бы сделать вам хорошую игру!
Нельзя быть скучными. Не будьте такими. На самом деле игрок может позволить себе быть каким угодно – только не скучным! Если перед вами встает задача, не решайте её эффективно, решайте её интересно. Удивляйте. Поражайте. Приковывайте к себе внимание.
Знаете, как сильно GM-ы любят удивляться? Да они же прямо как дети! Если GM, в перерывах между сессиями, гадает, какой очередной феерический фортель, выкинет ваш отряд, то на игру с вами он побежит, радостно подпрыгивая, и сияя начищенными штиблетами. А уж сколько сюжетных вкусностей и забавных сюрпризов он сам для вас приготовит – да тыщи их! Тыщи!!!
Железнодорожные войны. Этот же подход позволит вам легко и просто спрыгнуть с «поезда» идущего по мастерским рельсам из сцены Многообещающая Завязка в сцену Унылое Окончание. «Если игроки придумывают круче и интереснее, то зачем городить железную дорогу?» — спросит себя этот размякший простофиля. И все. Вы его уделали. Теперь история, сюжет, повествование отныне и навечно, будут действительно вращаться вокруг ваших персонажей, а не вокруг каких-то там мастерских NPC с гнусненькими именами аля Мери Съю.
Охотники за наградой. Станьте охотниками за драма-дайсами, фишками, волшебными бобами или как там называет этот великолепный ресурс ваш GM?
Вы действительно должны стать настоящими хищниками! Киньте грозный и решительный взгляд на GM-а, и скажите: «Сегодня я намерен получить 1000500 драма-дайсов!».
И получится вот что: когда простофиля GM, дает вам драма-дайс, он тем самым сдает вам и свои мотивации, и потаенные желания и сокровенные чаянья с потрохами! Судите сами, если GM награждает вас драма-дайсом, значит, ему понравилось то, что вы сделали, а значит вы уже на верном пути.
Тут есть секрет. Ваша задача, именно получить кучу драма-дайсов, а не накопить их. Если вы будете копить, жадина GM, будет все неохотнее и неохотнее давать заветные фишечки, до тех пор, пока их поток окончательно не иссякнет.
Поэтому фишки нужно тратить. Мгновенно, сразу же, как можно быстрее! Представьте, что полученный вами драма-дайс – это раскаленная монетка. Вам нужно поскорее от нее избавиться, пока она не обожгла вам руки!
Видя, как щедро вы тратите свои фишки, на соблазнение трактирщицы Марфы, GM расслабиться. А вы, тем временем, станете получать фишки все чаще и чаще! Он-то будет все время смотреть на ваш запас фишек, а их там и нет. Они все уже потрачены на нужные и интересные вам вещи.
И еще. Не забывайте напоминать GM-у о том, что вот сейчас не плохо бы подкинуть очередной драма-дайс, за прекрасно описанный финт или дерзкий поцелуй дочки губернатора. Эти раззявы GM-ы, вечно все забывают, у них же, голова забита сюжетом, системой и тыщами NPC. Mожно ли всерьез, требовать от них внимательности, к каким-то там драма-дайсам? И заметьте, что выгода будет даже и в том случае, если фишки вы не получили — зато вы наверняка получили наводку от GM-а о том, почему он его зажилил.
Красивые картинки. GM-ы любят картинки, и всякие необычные костюмы. Подсовывайте GM-у перед каждой сессией новые арты своего персонажа, и одевайте, какие-нибудь элементы костюма. Он купится на это, на раз два!
И вот, вы уже купаетесь в лучах заветного спотлайта, а все сюжетные колесики теперь работают на вас. Этот наивный GM даже не поймет, как ловко вы обводите его вокруг пальца, какими-то картинками и тряпками!
Летописцы. Думали кончились тузы в рукаве? Нет, нет. Я приберег еще пару фокусов, и то, что расскажу дальше – это просто кландайк!
Всего одно слово – «ОТЧЕТЫ». Вы даже и представить себе не можете, какой силой они обладают. Да вы же берете простые карандаш и бумагу, или там клавиатуру и чашку кофе, и за полчаса меняете всю историю как хотите!
Этим хитрым трюком веками пользовались императоры и монархи, заставляя переписывать историю так, чтобы выглядеть белыми и пушистыми душками! Ха-ха, тоже самое, доступно и вам. И ведь наш дорогой GM, еще и наградит вас за это опытом и другими ништячками. Ну не здорово ли это?
Однако, нужно не забывать, о том, что в отчете, вы должны постараться использовать все те же трюки, что и в самой игре. А именно: описать, как ваш персонаж испугался, когда его пугали, как он являл чудеса изобретательности и направлял русло сюжета, умело зарабатывал и тратил драма-дайсы, и еще не забудьте вложить в отчет, подготовленный к сессии арт.
И если вы действительно все это делали, то ваш GM будет в вас души не чаять, и свои истории, ради вас, он будет делать не просто хорошими, но по-настоящему волшебными.
46 комментариев
*Вращая глазами* Должен отметить, что этот пассаж описывает уж совсем гипотетическую ситуацию. Обычно, среднестатистический ДМ любит своих ЛМП гораздо больше РС, а все попытки съехать с рельс, какими бы намерениями они не обосновывались, приводят к говнометанию со стороны ДМа и недовольству.
*мечтательно* Когда же, наконец, появятся руководства по совместному творчеству?
Особенно, если новое развитие обещает быть интересным. Заявки вида «я убиваю короля, пока он не успел дать нам квест» вряд ли обрадуют мастера. Заявки вида «ну нафиг драться с трёхголовым драконом, давайте ему лучше сменяем принцессу на трёх крестьянок» имеют куда большие шансы на успех.
Постановка на рельс — это уже творчество одного. Честнее рассказ или повесть написать.
Иногда сюжет ставят на рельс из-за пассивности игроков.
Попробую сегодня написать пост про эти книжки, возможно даже со ссылками.
Но тебя сразу должен предупредить — они на английском. :(
А игроку, водящемуся у среднестатистического ДМа, можно дать только один совет: «Бросай играть у этого мудака». :)
мудамастера. Если она — про несреднестатистического мастера, то у него железнодорожных войн вообще вряд ли будут. И подыгрывать ЛМЧ не надо, и вообще сэндбокс.И даже если наиболее вероятный мастер в самом деле предусмотрел заранее ход сюжета, это не значит, что он не может от него отказаться, пока у сюжета остаются какие-то пути к развитию.
Сам, как игрок, грешен, а тут хороший чеклист как начать исправляться.
Мастера благостны)
Под каждым словом. Хуже нет шаблонности и предсказуемости, с обоих сторон — и игрока и мастера; если, конечно, партия играет не в dungeoncrawl, хотя и там порой есть где развернуться.
Верно)
На дух не переносил своих учителей русского языка.
А они ведь добра желали.
Мастера это ценят.
Бывают проблемы с «железнодорожными магнатами», но там или мне становится скучно и я ухожу из сюжета, или мы находим компромисс и все получают фан.
Я старался как раз более конкретно и балагурно писать.
И нужно.
Помогая ему реализовать этот замысел.
Гайд хороший о том, как сделать мастеру хорошо. Но плохой гайд о том, КАК именно воплощать в жизнь все обозначенные вещи. Это — не подробное руководство для начинающих искателей элементов, мать их, гармонии.
Половина пунктов есть только в половине случаев. То, что одному в радость, другому лишь раздражительная подробность. Картинки, знаете ли, wall of text и прочие новомодные фишки — не всякому по душе. И мы приходим…
К тому, что мастера тоже бывают разные и неплохо бы для начала узнать, что же ему нравится, включая то, что он себе сам не знает. Как? Понятия не имею, но было бы неплохо, правда?
А «поддавки», «нельзя быть скучным» и «железнодорожные войны», если не трактовать последний пункт очень узко, вполне могут порадовать других игроков, если направить свои усилия и на них. Нет ничего неприятнее ситуации, когда твой весь из себя персонаж никому кроме мастера и не интересен — то ли ты сам не знаешь, что другим игрокам интересно, то ли они не знают, что надо делать, чтобы оживить персонажей-сопартийцев. Кстати, а что надо делать? Правила испокон веков гласили, что хоть +59 к блефу, хоть 14 кубиков запугивания персонажам игроков до лампочки. Сейчас, похоже, ситуация исправляется.
Порой так и ловишь себя на мысли, что делал бы всем, включая мастеру и соигрокам, добро — а они не даются — отдни считают, что за игровым столом делать кому-то хорошо — это избыточно, другие просто стараются сделать так, чтобы их тихо ненавидели, третьим безразлично, причем не всё подряд, а именно вы и ваш персонаж. Будто слепое пятно себе на глазу нарисовали. Ах, да, и есть самый главный засранец в игре — ты сам, и какими правдами и неправдами себя заставлять делать хорошее и не делать плохого — одному богу Банджо ведомо. Боюсь, в таком случае, как ты мастеру не угождай, а подход понадобится более-менее комплексный.
И это, кстати, первый признак.)
Это со стороны все — муд**и. А на деле быть таким, каким люди тебя хотят видеть — тяжкая задачка.
Отё-ооооты!
Вообще да, то, что игру делает не только мастер, но и все игроки вместе, нужно вбивать в умы с первых же сессий, во избежание взаимных разочарований. На потребительском отношении «я пришел — че еще надо, развлекай меня» далеко не уехать.
Не могу жить без социалки. Если игроки начинают игнорировать социалку — у меня начинается сильный дискомфорт. Если они игнорируют даже необходимую социалку — дискомфорт становится очень сильным. А это чревато — или прекращением сессии, или вообще внезапной смертью персонажа.
«тут есть лоли-барменша. (я её сюда поставил, чтобы вы могли получить информацию)» — «выпускаю в неё всю обойму автомата!».
индейцевчеловекоящеров.