+288.80
Рейтинг
74.73
Сила

grom

  • avatar grom
  • 0
Ты здорово развила мысль.
Я старался как раз более конкретно и балагурно писать.
  • avatar grom
  • 0
Если.

И нужно.
Помогая ему реализовать этот замысел.
  • avatar grom
  • 0
С языка сорвала)
  • avatar grom
  • 0
Все так.
  • avatar grom
  • 0
Фир, ты просто не целевая аудитория этого доклада.
  • avatar grom
  • 0
Метко.
  • avatar grom
  • 0
Я и правда стараюсь играть так.
Мастера это ценят.

Бывают проблемы с «железнодорожными магнатами», но там или мне становится скучно и я ухожу из сюжета, или мы находим компромисс и все получают фан.
  • avatar grom
  • 0
Виноват.
На дух не переносил своих учителей русского языка.
А они ведь добра желали.
  • avatar grom
  • 2
Уважуха, чо) молодцом.
  • avatar grom
  • 1
Я бы пожалуй выбрал некую группу компетентных и заинтересованных лиц, которые бы уже подискутировав и внимательно обсудив предложенные варианты сделали бы выбор.
Голому голосованию я не верю. «Умных обычно меньше, а значит демократия со всеобщим избирательным правом — форма правления дураков». ©
Как-то так.
Решения должны приниматься компетентными людьми.

Или можно просто Дориану и Коммуниздию отправить варианты, а им уже предоставить право решать. Это же их детище в конце-то концов.
  • avatar grom
  • 0
Голосование — не лучшие решение, в данном случае.
  • avatar grom
  • 0
Переделанный немного вариант маски и вариант с облаками диалогов(опять же словесные ролевые игры).

  • avatar grom
  • 11
Я предлагаю в качестве идеи упрощенное изображение карнавальной маски.
Имажинария — имаж — image — образ.
Изображение маски — это хорошая визуальная передача слова «образ».

Маска так же по смыслу связана с анонимностью общения в сети. Что тоже удачно.

Маска отсылает нас и к карнавалу, который легко можно назвать одним из предтечей ролевых игр. Разумеется карнавал — это еще и приятное времяпрепровождение в компании благородных сударей и сударыней.
Маски — это супергерои и связанные с ними комиксы, и это гуд.

Так что можно как-то так:

  • avatar grom
  • 2
Посмотрел первые две серии — круть. Спасибо за наводку)
  • avatar grom
  • 1
Это очень круто, спасиб)
  • avatar grom
  • 3
John the Rogue: “Can I disarm it?”
GM: “How?”
John the Rogue: “I don’t know, maybe make a die roll to jam the mechanism?”
GM: “You can’t see a mechanism. You step on it, there’s a hinge, you fall.

Игрок хочет инициировать бросок, но GM ему запрещает в виду его нелогичности игровой реальности (спусковой механизм ловушки не виден).

В примере с дипломатией, GM (если у него включен олдскул режим) так же должен запретить или автоматически провалить бросок на Убеждение(или дать адовы штрафы/сложность).
Т.к. подобное действие противоречит внутриигровой логике, и никак не поясняется флаффом («Убейте короля и я вас озолочу!»).

В примере с ловушкой, наглядно показывается, что флафф в олдскульной игре полностью превалирует в разрешении внутриигровых задач и конфликтов, над бросками и проверками. Это я и сформулировал написав:
Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.

Так понятнее?
  • avatar grom
  • 1
Этой статье сто тысяч лет.
Players use observation and description as their tools and resources: rules are for the referee only.
Я разве не о том же говорю?
Флафф превалирует над трайтами. Не можешь достойно описать действие персонажа = у персонажа или ничего не получится, или будут весомые штрафы.
Примерно об этом же говорится в примере про ловушки. Просто заявлять действие и делать чек — недостаточно.

Мой пример с дипломатией, практически идентичен примеру с ловушками.
  • avatar grom
  • 2
Снова теплое с мягким.

Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.
  • avatar grom
  • 0
Путаешь теплое и мягкое.

Ну да. Я например предпочитаю полагаться на способности персонажа, описанные в чарлисте и оплаченные очками персонажа, а не на личные способности игрока.
И наоборот, не буду использовать свой IQ 15 на полную катушку в его пользу, когда играю за глупого варвара с IQ 9. (а ещё я очень скромный, да)

Речь не о личных способностях.
Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если игрок не может внятно описать действие персонажа, то не важно какие крутые трайты у персонажа. В этом суть.
Разумеется, каждая группа сама устанавливает планку «внятности». И как и всегда многое будет зависеть от «жанра и стиля».

И игровой баланс стараюсь держать не слишком далеко то нормы (хотя в GURPS есть формулы для выверения баланса, они всё-таки слишком громоздки, поэтому я прикидываю крутость противников на ходу).

Целиком зависит от жанра и стиля игры. Игры в мультяшных пиратов это одно, хардкор выживание в окопах второй мировой — другое. Баланса в «вакууме» просто не существует. Опять же разным группам нравятся разные уровни челленджа.
  • avatar grom
  • 1
Кто-то играет по-другому?