1) то что мастермайнд долбанутый крендец не имеет, имхо, никакого отношения к сеттингу, а много отношения к игростроителям которые родили эту идею 2) флэшбеки... ну в принципе да, но я так понял, что авторы упирают в Кайф и Неожиданность в момент когда игроки придумывают, ЧТО они подготовили. т.е. они не должны об этом думать всю игру в противоположность Shadowrun, где, как известно, any run is 3 days of preparation, 60 minutes of getting into place and 30 seconds of concentrated fire and madness(+- с)
При этом рынок инди-игр на западе существует. А те же ДФ - одни из лидеров продаж прошлого года.
есть мнение, что "на западе" существуют нехилые массы бывших дндшников, которые устали от дынды. в то время как у нас ситуация несколько иная - те кто играл в дынду и вампиров либо продолжают играть в оные с радостью, ибо еще не наигрались, либо устали и ушли жить. И есть те, кто смотрит на первых с ужасом и не хочет ни в дынду ни в вампиров. Про такие вещи как Фейт и ДРЫХ знают сопоставимо с первыми двумя группами единицы
Добавлю фейтопроблем: - Отсутствие гибкости траппингов скиллов (поока что любая мобильность - за станты). - Встроенные проблемы в закупку скиллов (могу раскрыть подробнее, а Майндер в курсе моих претензий). - Отсутствие нескольких очевидных способов использвания ФП и консиквенсов (напр., ФП за временный стант, консиквенс за дополнительные шифты).
траппинги скиллов мне еще с трудом понятны, а вот что там с закупкой скиллов уже не ясно - и да, раскрой подробнее. консиквенсы - ты предлагаешь их форсить на противника за дополнительные шифты? тут имхо дело в парадигме больше.
Ну у нас предполагалось, что некоторые атаки автоматически наносят маневры, по нарративнопониманию ДМа. К примеру бык, протаранив матадора, однозначно навесит на него "Prone", даже не учитывая прочих последствий для организма. 2) в принципе да, причем где-то это я уже видел. опять-таки допилить можно, что некоторые аспекты дают +3 а не +2, например(as far as I see +1 к успеху в таких вещах уже немало)
2) флэшбеки... ну в принципе да, но я так понял, что авторы упирают в Кайф и Неожиданность в момент когда игроки придумывают, ЧТО они подготовили. т.е. они не должны об этом думать всю игру
в противоположность Shadowrun, где, как известно, any run is 3 days of preparation, 60 minutes of getting into place and 30 seconds of concentrated fire and madness(+- с)
dowant
да, смертных и бессмертных нужно бы внятно разделить. в конце концов если есть телепатия, то почему не быть резурректу?)
есть мнение, что "на западе" существуют нехилые массы бывших дндшников, которые устали от дынды. в то время как у нас ситуация несколько иная - те кто играл в дынду и вампиров либо продолжают играть в оные с радостью, ибо еще не наигрались, либо устали и ушли жить. И есть те, кто смотрит на первых с ужасом и не хочет ни в дынду ни в вампиров.
Про такие вещи как Фейт и ДРЫХ знают сопоставимо с первыми двумя группами единицы
- Отсутствие гибкости траппингов скиллов (поока что любая мобильность - за станты).
- Встроенные проблемы в закупку скиллов (могу раскрыть подробнее, а Майндер в курсе моих претензий).
- Отсутствие нескольких очевидных способов использвания ФП и консиквенсов (напр., ФП за временный стант, консиквенс за дополнительные шифты).
траппинги скиллов мне еще с трудом понятны, а вот что там с закупкой скиллов уже не ясно - и да, раскрой подробнее.
консиквенсы - ты предлагаешь их форсить на противника за дополнительные шифты? тут имхо дело в парадигме больше.
2) в принципе да, причем где-то это я уже видел. опять-таки допилить можно, что некоторые аспекты дают +3 а не +2, например(as far as I see +1 к успеху в таких вещах уже немало)