+282.80
Рейтинг
51.33
Сила

Кель

А то, что в фейте такая необходимость возникает постоянно, я делаю вывод из ваших же (и твоих в частности) объяснений.


Не то чтобы постоянно. Просто, мне кажется, ты не совсем понимаешь, как происходит игра в Фейт.

Такие заявки как «накладываю оглушение», «делаю искры из глаз» — нерелевантны. А когда мастер говорит «Окей, это будет аспектом Искры из глаз», то аспект не появляется из воздухе, а изначально должен быть примерно такой диалог:

Игрок: Я беру молот и бью его по голове, чтобы искры из глаз полетели!
Мастер: Ну, удар молотом по голове человека, явно нанесет ему урон, поэтому это будет конфликт. Кидай действие Атака.
Игрок кидает и выпадает, например Успех со стилем. (допустим у него есть стант, которое усиление превращает в аспект, для простоты) Он наносит урон и получает ситуационный аспект.
Мастер: *Зачеркивает один стресс-трек у противника* Да, ты попал по нему, хорошенько врезав по голове, но похоже, что он очень крепкий орешек. Его глаза сошлись в кучку, но он все еще может сражаться. Однако у тебя есть аспект, так как удар не прошел совсем бесследно. Назовем этот аспект «искры из глаз», а у тебя есть бесплатное применение.

И вот, теперь у игрока есть аспект и бесплатное применение, которое он может потратить на то, чтобы защититься от следующего удара противника или же использовать это применение на свой следующий удар по противнику. А еще он может создать на нем еще больше бесплатных применений во время всего боя.(Начинаю кружится вокруг него, чтобы он не мог нормально прицелится).


Другой вариант:
Игрок кидает и выпадает, например Успех. У противника не остается уже стресс-треков, поэтому он берёт себе легкое последствие. Мастер: О, ты так шарахнул его молотом, что он окосел на оба глаза и явно дизориентирован, хотя это не сильно помешает ему все еще постараться убить тебя. На нем теперь висит полноценный аспект-последствие «Искры из глаз».

И теперь, так как мы знаем ситуацию, из-за которой аспект появился, то у нас не возникнет проблем с пониманием, что означает это «Искры из глаз» и сколько оно будет висеть, так как в первом случае оно будет висеть до того момента как противник не использует действие «преодоление» (сит. аспект), во втором до конца боя (аспект-последствие).

А вот если игрок говори что-то вроде: «Я сыплю ему в лицо блестящий порошок, который его временно ослепит», то здесь он никакого урона не наносит, но при этом создает проблемы противнику. Поэтому, это будет действие «Создать преимущество», так как вреда это действие не наносит.
Речь шла о том, что два опытных мастера фейт на моих глазах толкуют одну и ту же ситуацию абсолютно по-разному, т.е. чётких механизмов разрешения конфликтов не видно.


Любая система — это инструмент. Просто фейт — это инструмент в абсолюте. И, в общем-то в фейте нет «правильного» варианта оцифровки. Есть оцифровка под конкретные цели. То есть, даже вариант, который хочет себе Архон имеет право на жизнь. Правда, на мой вкус легче просто взять другую систему, чем переделывать Фейт под это.

Просто, после разговора с несколькими фейтоводами, я выделил три варианта игры в фейт.

Первый — это Фейт как словеска с кубами. Так, как я понял из разговора, водит Коммуниздий.

Второй — это фейт такой, какой он описан в базовой книге. Так водит Бреганов, так хочу водить я и всё, что я, Декк и Некроз здесь писали имеет отношение к этому варианту. Тут ты должен обладать некоторой гибкостью и понимать, что Аспект — это всегда факт влияющий на фикшен и из него исходящий. А так же, понимать разницу между разными видами аспектов и помнить, что вся игра строится от, в первую очередь Аспектов игроков, а потом уже на задумках мастера. И, когда ты водишь фейт через этот вариант, ты выступаешь в роли режиссёра, рассматривая каждую сцену с позиции кинематографа, отсекая все, что будет лишним в данном жанре, и делая фокус на том, что действительно важно. А система тебе в этом помогает. Поэтому, одна и та же ситуация у разных мастеров будет в рамках правил, но при этом оцифрована через разные механизмы.

И третий вариант, это то что хочет Архон — фейт как легкая версия Гурпсы. Когда все достаточно формализовано, аспекты сами по себе не оказывают такого большого влияния на сюжет, а броски являются разрешением задач, а не конфликтов.
Да ладно тебе, интересный тредик и почти без срача.

Я вот, только после него смог более-менее точно определить, виды аспектов и что это такое.
Говорят, что если долго обсуждать фейт или Гурпс, то в тредик автоматически призывается Бреганов с полотном текста.
Тьма вариантов. Просто напряги фантазию

Ну, если мы идем с позиций реализма, то да, конечно. Но по компетентным героям никто случайно не попадет, если это не будет копмелом. Но под ослепленимм я имею ввиду, что человек ничего не видит вообще.

Это имеет значение не только *пока пройдет* но и насколько ограничивает заявки.
А еще при провале на оверкаме по сюжетноважным врагам можно дать атаку вне очереди а безымянные при провале просто дохнут.
Я такую ситуацию вообще как конфликт не рассматривал.
Если все как ты описываешь, то в такомм случае просто потрать фейтпоинт и заяви факт, что ты их расстрелял. Или сделай бросок преодаления.

Конфликт будет в том случае, если с другой стороны будет крутой и сюжетноважный персонаж, который может до тебя добежать. И тогда, двух бесплатных инвоков тебе за глаза хватит.
Если это не реалистичный (тм) бугурт, то у него нет шанса в кого-то попасть, если у него нет аспекта это разрешающего. А еще ослепленным людям больно и неприятно.

Если ослепление слабее чем на +2, то это усиление. Если сильнее, то это не просто сит. Аспект, а консиквенс.
А, да, для тех кто в танке, кто не читал правила, каждый вид аспекта (определяемый в зависимости от заявки и конкретной цели игрока), появляется и создается по своим собственным правилам.
Я ниже в тредике вкратце описал чем они отличаются.
Сначала я хотел написать, что аспекты равны с точки зрения игромеханики, но не равны с точки зрения влияния на фикшен, однако потом понял, что и с точки зрения игромеханики они не равны!

Аспект персонажа\ситуационный аспект\последствия — с одной стороны — это аспекты, с другой, аспекты разных видов.
В моем понимании:
Аспект персонажа — мера его компетенции, источник проблем и указание на то, во что хочет играть игрок. (Навык я мерой компетенции рассматриваю уже во вторую очередь, как нечто дополнительное, так как у тебя может быть аспект «Самый сильный человек в городе», но при этом драки или телосложения не быть вообще. Для меня навык — это в первую очередь мера воздействия на сюжет.)

Ситуационный аспект, как я писал выше, обладает несколькими существенными признаками. Он
а) действует ограниченное время (сцену);
б) Чтобы его снять нужно приложить некоторые усилия;
в) Он должен облегчать тебе жизнь или наоборот осложнять достаточно существенно, но при этом не должно ограничивать тебя полностью в действиях или же, если такое ограничение всё-таки есть, его можно снять через преодоление. (не рассматриваем сейчас возможности ограничения через трюки.

Последствие должно быть:
А) Для персонажа негативно.;
б) Может существенно ограничить тебя в действиях (Отрублены руки — не можешь держать в руках меч. Отрублены ноги — не можешь убежать).
В) Может висеть достаточно долгое время (в зависимости от тяжести).;
Г) Невозможно снять через преодоление. (по общему правилу)

И да, они равны с точки зрения бонуса к проверкам, но не равны с точки зрения возможности заявлять действия. Так, твой аспект может дать тебе автоуспех (если провал неинтересен), автопровал (в случае, если это компел), а так же запретить тебе заявлять некоторые действия. Ты не можешь заявить такое действие, которое:
а) Не выходит из меры компетенции твоего персонажа;
Б) Запрещено ситуативными аспектами или последствиями (разница в охвате запрещения и возможности избавиться.)

В руководстве по Фейткору Тена, была прекрасная табличка от Бреганова, в которой после заявке игрока, ты должен в первую очередь подумать «А не запрещено ли это аспектами?», а потом уже думать «Это будет констатация факта, исходящая из аспекта персонажа, здесь нужен бросок, так как провал и успех равно интересны, или же здесь можно применить компел, так как интереснее всего будет провал?».
А аспекты — это лишь форма описания ситуативных модификаторов, максимум дающие ситуативные инвоки.
Ну, всё-таки нельзя назвать их «ситуативных модификаторов, максимум дающие ситуативные инвоки». Это все еще факты игрового мира, которые всё еще оказываю значительное влияние на происходящее (иначе это не было бы аспектом), при этом они с одной стороны по своей сути не существуют слишком долго, с другой стороны требуют некоторых усилий для того чтобы их убрать. (иначе были бы усилением)

Поэтому, аспект «обезоружен» — это вполне нормальный ситуационный аспект, в тех случаях когда в игре есть рейтинг оружия или навык драки и навык фехтования разделён. Но, он, например не будет иметь силы аспекта (по-моему мнению), в том случае, если мы играем в таком сеттинге, что обычное оружие и сражение кулаками равнозначно (какой-нибудь китайский боевик, например).

При том же песке в глаза, я бы позволил игроку сражаться в рукопашную, но при этом запретил бы стрелять (в том смысле, что заявка была бы автопромахом или даже компелом с получением фейт-поинат), пока не проморгается или же не попытается прицелится на слух, а так же в том случае, если нет каких-то других умений\эффектов которые позволили бы ему нормально стрелять даже частично ослеплённым. (Самый лучший стрелок этого мира\ обучался у слепого мастера\ идеальный слух \ Стреляю из любого положения). Но в этом случае, есть смысл попросить фейт-поинт в качестве констатации факта.

Ситуативные модификаторы — это усиления.
Базовую книжку Фейта нужно скорее не как обычную книгу правил рассматривать, а как «300 примеров о том как можно использовать Фейт наилучшим образом». Поэтому, там есть примеры как аспектов персонажей, так и ситуационных аспектов и конкретные ситуации в которых эти аспекты были применены, но нет списка «самые встречающиеся аспекты».

Со (трюками), стантами в этом плане лучше, так как к каждому навыку есть по три примера часто встречающихся трюков.
А разве Вшные фронты друг с другом взаимодействуют?


А почему нет? О_О Просто по идее, они не могут взаимодействовать по «своей воле», а любое их взаимодействие должно исходить из бросков игроков.
Это, всё-таки, зависит от того, какой смысл вкладывается в аспект «Оглушен», и каким образом он был наложен.

Если это будет оглушение в качестве создания преимущества, то я бы, как мастер, разрешил попробовать его преодолеть, и, соответственно, он будет длиться весь бой или пока игрок его не сбросит\ему не помогут его сбросить.
Но, возможность сделать заявку «Создаю преимущество «оглушен» на противнике" я бы позволил только при наличии соответствующих трюков, а то и нескольких.

В любом другом случае, оглушить в смысле заставить потерять сознание (читай, невозможность сделать вообще никаких действий) с создания преимущества невозможно, только заставить принять в качестве последствия с атаки. Можно дезориентировать например. Или еще что-то в этом же духе.

Если же это будет в виде последствия за урон, то тогда, это значит что игрок вышел из боя со всеми вытекающими, и, в зависимости от уровня последствия, он может оглушенным еще несколько сцен (!) пролежать.
Я склонен не использовать стресс в большей части сборок, но в определенных жанрах он все же нужен.


То есть после каждой атаки (физической\ментальной\социальной) персонажу приходится брать последствие, или как?
pp.vk.me/c837636/v837636864/66a8/tsvfYd1JXhU.jpg — зато у нас есть золото!
На самом деле есть Ведущая Лига, которая проплачена Имажинарской мафией и ей платят золотыми пиастрами.
Про афтерпати — больше всего понравилось :-) Цветочный сидр был так же восхитителен, как и собравшееся за столом общество!
Воистину.
Зато можно будет создавать общественные объединения ролевого движения и отстаивать наши права.