+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 0
важно даже не то, сколько времени ты колдовал, а то, как сложно тебе помешать
в днд не очень развит интеррапт действий, а многие из них по факту мгновенные, неостановимые
и поэтому я не люблю днд
вообще, для системы, в которой львиная доля времени - боевка, боевка там довольно унылая
  • avatar nekroz
  • 0
я бы, меж тем, по здравому рассуждению, немного переформулировал бы второй принцип
возможности по противодействию некому эффекту должны быть пропорциональны тому, насколько он значим в игре
нет смысла уделять противодейсвию мелкой ране столько же времени, как и сейв-ор-дай эффекту
  • avatar nekroz
  • 0
это вовсе не нарушение, если колдовал этот кто-то долго и смачно
все ведь понимали, что после того, как он закончит, случится что-то непредсказуемое?
а вот если он единомоментно взял и сделал бум - это уже плохо
я порой для вдохновения смотрю всякие боевики, потому что построение экшн-сцен - это скилл не только мастера, но и режиссера
И я с ходу не вспомню, но почти уверен, что сюжет о том, как шерлок холмс решил стать детективом - не сюжет о волевом решении, но сюжет о цепочке случайностей, приведших его к этому выбору
Вместо предыдущего пассажа я мог прото напомнить, что в исходном посте есть тезис о задаче игрока. Выбор "стать полицейским/фбровцев/детективом/супергероем" делается игроком в рамках первой задачи и плох тот игрок, который вышеперечисленному предпочел быть обломовым
они сделали его до игры
до сюжета
мы же говорим о действиях персонажей внутри игры
потому что эдак можно договориться до того, что выбор родится - это проактивный выбор, сделанный игроком за своего персонажа
это раз
два - немаловажный момент - "случайность" квеста для персонажа
от шерлока не зависит, придет ли ему на этой неделе убийство или ограбление
от малдера не зависит, будет ли на этот раз пришелец или мутант
от макклейна не зависит - где на этот раз появится террорист, он просто "случайно будет там, где надо"

то есть речь о том, чтобы не требовать от персонажей проактивности в начале сюжета
до - можно
после - тоже можно
в начале? как минимум странно
http://dicelords.wordpress.com/2011/09/25/сюжетостроение-101/#more-1089

вот, кстати, первые два пункта - примерно о том же, о чем и я
3) задача игрока - создать персонажа, то есть такой характер, вокруг которого можно было бы много и со вкусом вращать мир

это было сказано еще в исходном посте
то, что игрок, сделавший себе шерлока холмса, прописал в квенте "известный сыщик" не делает персонажа проактивным
и не заставляет персонажа делать хоть что-то, чтобы получить квест
шерлок холмс не ищет преступлений - они приходят к нему сами
что верно и про остальных
то есть если я играю за шерлока холмса, мой модуль начинается не с вопроса "что мне сделать, чтобы получить квест", а с вопроса "ну-с, какое дело судьба подкинет мне сегодня?"
то есть шерлок не проактивен, а реактивен, как и все остальные персонажи

ну разве что с малдером еще можно поспорить, но скорее у него просто изначальный квест есть, и все случаи, когда он сам "ищет приключений" - это попытки этот квест решить
и кстати да, не скажу про остальных - но уж малдер то точно жертва обстоятельств
ну значит варис и попадает в тот самый 1% кузнецов своего счастья снизу и доверху, но ведь согласитесь, что такой подход - редкость
большинство - "жертвы" обстоятельств
напишу ка я об этом отдельный пост
а я с удовольствием обсужу этот вопрос, потому что пока что мне решительно неясно, чем является мир, кроме как "предварительным сюжетом" и набором правил по его дальнейшему развитию
но прежде чем серсее пришла в голову идея грохнуть мужа, ее выдали замуж
прежде чем варис додумался красть секреты, он получил к ним доступ
дейнерис, вроде как, была выдана замуж, потому что к власти рвался ее брат, но прежде чем он начал к не рваться - он ее лишился (или это только в сериале дейнерис выходит замуж против своей воли?)

иными словами, прежде чем захотеть власти, все они попали в условия, когда могли осуществить собственные желания
и вот это попадание и было "зацепкой/завязкой", брошенной мастером игрокам
"у вас есть шанс - не упустите его"
вот они и не упустили
я ни в коем случае не являюсь апологетом подхода "силком тащить персонажа по сюжету, несмотря на желание игрока"
как раз наоборот - задача игрока - создать персонажа, то есть того, кто не пройдет мимо сюжета, когда окажется рядом
задача мастера - устроить эту встречу

то есть серсея ланнистер намеренно спала со своим братом, варис намеренно пошел к чуваку, который его оскопил, мизинец целенаправленно шел к тому, чтобы его отвегла будущая жена старка, а дейнерис рвалась в обьятья дикаря, окей
а ведь без этих событий никто бы из них не оказался на том месте, на котором оказался
колобка, кстати, вроде бы хотели сьесть, но нет, он ушел именно в поисках приключений, на потенциальную кончину ему было плевать
не говоря уже о том, что мотивация "кто-то должен это сделать, почему не я?" сильно отличается от мотивации "я должен что-то сделать, пойду, найду что именно" - у Гимли и Леголаса был первый случай
Я тут на досуге поразмышлял над миром, который не крутится вокруг персонажей и в котором принцессу всегда спасает (пытается спасти) какой нибудь рыцарь, даже если игрок отказался. Во первых, в таком мире должна существовать система оповещения рыцарей, потому что классика жанра навроде "я тут случайно мимо проезжал" - это же вращение мира вокруг персонажа. То есть о каждой принцессе осведомлено более одного рыцаря, для гарантии. И тут встает проблема - как рыцари решают, кто будет спасителем в этот раз? Скидываются на кулачках? Устраивают дуэль? Может быть им приходит волшебное письмо с "кнопкой" принять квест, нажатие на которую уничтожает все остальные экземпляры письма? Или же они все вместе, наперегонки, выезжают спасать принцессу, кто первый спас, того и тапки? Ну, в сказках так бывает, про ивана и его братьев, только они обычно не едут никуда, а в засаде на ивана сидят. Да и сюжет в сказках тоже вокруг ивана крутится, если он тоже в засаду счдет, так и сидеть принцессе в плену. Я бы кстати, поиграл бы в сюжет "спаси принцессу в конкуренции с десятком других рыцарей", но вот это все и будет тем самым притягиванием за уши, о котором я выше говорил.
Вывод? Невращение мира вокруг персонажей годится лишь для тривиальности - если ты не наймешься разносить эту пиццу, наймется кто-то другой. Но в такое мы, к счастью, не играем.
помимо того, что для меня сомнительно проводить аналогию между писателем и мастером, я не понимаю, почему речь идет об удаче или об отсутствии необходимости крутится
можно без удачи, надо крутится
но в 99% сюжетов (не то что бы мне были известны контрпримеры, просто на всякий случай предполагаю их наличие) герой попадат в сюжет случайно
потом, попав, он разумеется, крутится в нем, прыгает и пляшет на потеху публике
но не не стремится попасть в сюжет, сюжет находит его сам
и Мартин тут не исключение, а очередное подтверждение правила
кто из его персонажей, то есть тех, вокруг кого пляшет мир, рвался в сюжет? Да если бы любому из них сказали, к чему все приведет, он бы на первой же странице сбежал на край света
но не сбежал, а дальше уже деваться было некуда

сознательно начали спихивать большую часть дэнжен-кроулов на неписей. - а мир тем временем крутился вокруг ваших политических решений, а не вокруг охотника на волков
волка кто-нибудь бы, да убил, а вот политические решения могли бы быть совершенно другими, если бы на месте политиков были бы не ваши персонажи
>Если вы не пойдете спасать принцессу - ее спасет NPCевый рыцарь
>дракон похитил принцессу ровно здесь и сейчас, когда РС совершенно случайно проезжали рядом

рыцарь тоже случайно рядом проезжал?
И вокруг этого непися и крутится мир в данный конкретный момент. А игроки не справились с задачей создания персонажа
Место персонажа может занять только другой персонаж
напоминаю, что 1) фракция - это такой персонаж 2) мастерский персонаж - это такой персонаж

и да - мир это текст, мир - это сюжет

персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель
подавляющее большинство персонажей известных литературных сюжетов "нифига не делали"
ну то есть они двигались своим чередом и лишь по случайности оказывались в центре сюжета. "свой черед", в свою очередь, мог включать в себя и сидение в таверне
дАртаньян, например, мирно брился как то раз, как вдруг...
а МакКлейн всего лишь хотел помириться с женой
а Джон Коннор играл себе в зале игровых автоматов
продолжать можно долго, но вывод один - если мастеру для того, чтобы дать игроку квест, нужно, чтобы персонаж игрока куда-то всенепременно пошел (но при этом он не способен ответить на вопрос, куда именно), то у него проблемы
от персонажа требуется всего лишь не остаться сидеть на месте, когда мимо него промчится приглашение к экшену

при этом совершенно нормальна ситуация, при которой мастеру требуется, чтобы персонаж пошел в строго конкретное место, но в таком случае у него есть готовый ответ на вопрос "куда мне пойти, чтобы получить квест"

а теперь представьте себе МакКлейна/Коннора/дАртаньяна, которые вместо того, чтобы бриться/мириться/играть задались целью спасти мир и бегают по окрестностям в поисках возможности к этому
я нахожу такого героя куда более картонным, чем персонажа, который просто жил, пока вдруг не наступило событие, которое сломало привычный ход жизни, и из которого он по тем или иным причинам не может вернуться обратно
а почему нет? это такой формат креативной агенды - "я хочу поиграть в А, что мне для этого сделать?" Не вижу в таком формате ничего сверхестественного