техническое (и чуть-чуть о ролевы&#109

я все таки тут зарегистрировался, вопреки прежнему желанию не иметь второго блога, но в жж моя аудитория не поймет многочисленных околоролевых излияний, а превращать форум в свой личный бложек было бы странно

ну, раз уж я таки тут, начну с претензий к сайту, как известный критикан

господа, кто у нас тут нынче админ, а почему дефолтная настройка любого профиля - "конфиденциальный", сиречь недоступный для просмотра незарегистированному, притом что единственный известный мне способ посмотреть все записи конкретного человека - зайти к нему в профиль? или я осел и не вижу простого и понятного метода

  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

41 комментарий

avatar
"задача игрока - создать персонажа, то есть такой характер, вокруг которого можно было бы много и со вкусом вращать мир"
+1 Нда, есть в этом что-то)))
avatar
" я твой мир на персонаже вращал!" - очень хорошо, прямо замечательно!
avatar
О да.
avatar
А мне вот тоже далеко не всегда интересно, когда мир вращается вокруг персонажей. Часто мир при том совершено картонный получается. И "вращать его на персонаже" довольно быстро надоедает.

впрочем, каждому свое.
avatar
Гремлин, это же не значит, что игра должна быть лишена челленджа или справедливого отношения к персонажам! И тем более это не значит, что мир должен исполнять их прихоти!
Это лишь указание на то, что происходящее игровом в мире не должно быть инертным по отношению к ним, мир должен поставлять поводы взаимодействовать с ним, собственно играть в нем.
avatar
я считаю, что не существует миров, которые не вращаются вокруг персонажей. их существование - илююзия. поддержание которое требует неоправданно много сил
ну вот, к примеру, наш родной мир
разве он не крутится вокруг персонажей? персонажей новостей, президентов, политиков, звезд?
игра обычно выглядит, как последовательность определенных событий, но с кем случаются эти события? разумеется, с персонажами, в первую очередь с персонажами игроков
а как должна выглядеть игра, в которой это не так? "сейчас я расскажу вам свежие новости про местных знаменитостей и мы разойдемся"? я боюсь предположить, как выглядит игра, которая даже вокруг мастерских персонажей не вращается
avatar
Кстати, в копилку ролевых мемов, как раз на эту тему:
"Ты идешь, тебе идется" АКА "Ты ищешь, тебе ищется". Реакция одного ГМа на любые заявки зашедших в сюжетный тупик игроков. Ныне употребляется как одна из самых негативных оценок качества игры, когда ГМу плевать на поддержание уровня интереса к игре.
avatar
ну вот данные максимы родились как раз из дискуссии о том, должен ли мастер делать что-то, чтобы игра была интереснее, или это задача исключительно игроков
диалог был навроде "что мне сделать чтобы получить квест? - пойти куда-нибудь. -куда? -куда угодно. -ну тогда я сижу в таверне. -но так ты не можешь получить квест! мир же не вращается вокруг тебя!"
avatar
Если персонаж тупо сидит в таверне, у него тупо кончаются деньги и его тупо вышвыривают на улицу, сняв с него предварительно всё ценное. Я придерживаюсь той точки зрения, что игра - это взаимное творчество.
avatar
это самое интересное, что, по-вашему, может случиться с персонажем, сидящим в таверне? или так - игра, безусловно, является взаимным творчеством (хотя мне больше нравится слово "коллективное") но ведь кто-то в этом творчестве должен быть первым, кто-то должен начать. и если этого не делает игрок, то может быть стоит сделать вам?
avatar
ИМХО если игрок спрашивает "что мне сделать, чтобы получить квест?" - либо он еще не перестроился с CRPG, или в вождении серьезные проблемы.
avatar
а почему нет? это такой формат креативной агенды - "я хочу поиграть в А, что мне для этого сделать?" Не вижу в таком формате ничего сверхестественного
avatar
Не, то что мир должен поставлять поводы взаимодействовать с ним - это хорошо и правильно. Никто не возражает. Но по-моему это совсем не значит, что "мир крутится вкруг персонажей".

"мир крутится вокруг" - это в моем понимании типичная ситуация комповой игрушки, в которой PC и иногда главгад являются единственными активными силами. А все остальные NPC - включая сильномогучих магов, правителей государств и т.п. сидят на попе ровно и могут только раздавать квесты по спасению мира, который, если РС его не спасут, накроется медным тазом.

На мой вкус, это - скучная картонка.

И да, если персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель - они так и будут там сидеть всю игру.

Вообще-то у меня уже есть четкая и правильная формулировка ответа на этот вопрос:
вокруг персонажей должен вращаться СЮЖЕТ
а МИР должен жить своей жизнью.
avatar
напоминаю, что 1) фракция - это такой персонаж 2) мастерский персонаж - это такой персонаж

и да - мир это текст, мир - это сюжет

персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель
подавляющее большинство персонажей известных литературных сюжетов "нифига не делали"
ну то есть они двигались своим чередом и лишь по случайности оказывались в центре сюжета. "свой черед", в свою очередь, мог включать в себя и сидение в таверне
дАртаньян, например, мирно брился как то раз, как вдруг...
а МакКлейн всего лишь хотел помириться с женой
а Джон Коннор играл себе в зале игровых автоматов
продолжать можно долго, но вывод один - если мастеру для того, чтобы дать игроку квест, нужно, чтобы персонаж игрока куда-то всенепременно пошел (но при этом он не способен ответить на вопрос, куда именно), то у него проблемы
от персонажа требуется всего лишь не остаться сидеть на месте, когда мимо него промчится приглашение к экшену

при этом совершенно нормальна ситуация, при которой мастеру требуется, чтобы персонаж пошел в строго конкретное место, но в таком случае у него есть готовый ответ на вопрос "куда мне пойти, чтобы получить квест"

а теперь представьте себе МакКлейна/Коннора/дАртаньяна, которые вместо того, чтобы бриться/мириться/играть задались целью спасти мир и бегают по окрестностям в поисках возможности к этому
я нахожу такого героя куда более картонным, чем персонажа, который просто жил, пока вдруг не наступило событие, которое сломало привычный ход жизни, и из которого он по тем или иным причинам не может вернуться обратно
avatar
По-моему мы с тобой говорим об одном и том же, просто разными словами Smile

С общефилософскими тезисами насчет того, что мир - это сюжет, я спорить не буду, поскольку из этого спора вряд ли что путное выйдет.

А насчет всего остального - ну да. Нормальная ситуация по мне - это когда мастер подкидывает зацепки а персонажи на них активно реагируют.

Если этого нет с одной или с другой стороны - получается одинаково плохо. И когда мастер ничего не делает и ждет, что игроки/персонажи сами найдут чем заняться и когда персонажи тупо сидят и ждут, пока им в рот в разжеванном виде положат план их дальнейшей деятельности - в обоих случаях игра будет скучной.

Что же до мира, для меня это основополагающее свойство всех моих игр. Если РС не будут ничего делать - все сделает кто-нибудь другой. И без РС мир не развалится. Если вы не пойдете спасать принцессу - ее спасет NPCевый рыцарь Smile
avatar
И вокруг этого непися и крутится мир в данный конкретный момент. А игроки не справились с задачей создания персонажа
Место персонажа может занять только другой персонаж
avatar
>Если вы не пойдете спасать принцессу - ее спасет NPCевый рыцарь
>дракон похитил принцессу ровно здесь и сейчас, когда РС совершенно случайно проезжали рядом

рыцарь тоже случайно рядом проезжал?
avatar
Кстати, с моей т.з. "подстраивание случайностей" типа того, что дракон похитил принцессу ровно здесь и сейчас, когда РС совершенно случайно проезжали рядом, а не за тридевять земель 300 лет назад - это не "вращение мира вокруг персонажей", а "предоставление поводов к взаимодействию", или "зацепка", как я это называю.
avatar
У меня, кстати был сюжет ровно про "действия наперегонки с NPC". Классическая ситуация сватовства к принцессе, понаехало женихов. Сначала они на всяческих турнирах-пирах охотах выделываются кто круче. Потом в разгар веселья принцессу внезапно похитили и сюжет стал детективным. Таки да, спасали наперегонки.
РС - один из женихов и его друзья/родственники/помощники.
Очень неплохая игра получилась.
avatar
помимо того, что для меня сомнительно проводить аналогию между писателем и мастером, я не понимаю, почему речь идет об удаче или об отсутствии необходимости крутится
можно без удачи, надо крутится
но в 99% сюжетов (не то что бы мне были известны контрпримеры, просто на всякий случай предполагаю их наличие) герой попадат в сюжет случайно
потом, попав, он разумеется, крутится в нем, прыгает и пляшет на потеху публике
но не не стремится попасть в сюжет, сюжет находит его сам
и Мартин тут не исключение, а очередное подтверждение правила
кто из его персонажей, то есть тех, вокруг кого пляшет мир, рвался в сюжет? Да если бы любому из них сказали, к чему все приведет, он бы на первой же странице сбежал на край света
но не сбежал, а дальше уже деваться было некуда

сознательно начали спихивать большую часть дэнжен-кроулов на неписей. - а мир тем временем крутился вокруг ваших политических решений, а не вокруг охотника на волков
волка кто-нибудь бы, да убил, а вот политические решения могли бы быть совершенно другими, если бы на месте политиков были бы не ваши персонажи
avatar
Я, кстати, водился в сюжет "с левыми рыцарями".
На городской "доске объявлений" висели извещения типа "Муниципалитет обещает награду храбрецу, который убьет чудовищного волка, появившегося в окрестных лесах". Персонажами было решительно не до лесов, поэтому на волка мы забили и через пару месяцев его шкуру притащил в город охотник.
Ну а когда мы доросли до управления этим самым городом и вплотную занялись политикой, то сознательно начали спихивать большую часть дэнжен-кроулов на неписей.
avatar
Я тут на досуге поразмышлял над миром, который не крутится вокруг персонажей и в котором принцессу всегда спасает (пытается спасти) какой нибудь рыцарь, даже если игрок отказался. Во первых, в таком мире должна существовать система оповещения рыцарей, потому что классика жанра навроде "я тут случайно мимо проезжал" - это же вращение мира вокруг персонажа. То есть о каждой принцессе осведомлено более одного рыцаря, для гарантии. И тут встает проблема - как рыцари решают, кто будет спасителем в этот раз? Скидываются на кулачках? Устраивают дуэль? Может быть им приходит волшебное письмо с "кнопкой" принять квест, нажатие на которую уничтожает все остальные экземпляры письма? Или же они все вместе, наперегонки, выезжают спасать принцессу, кто первый спас, того и тапки? Ну, в сказках так бывает, про ивана и его братьев, только они обычно не едут никуда, а в засаде на ивана сидят. Да и сюжет в сказках тоже вокруг ивана крутится, если он тоже в засаду счдет, так и сидеть принцессе в плену. Я бы кстати, поиграл бы в сюжет "спаси принцессу в конкуренции с десятком других рыцарей", но вот это все и будет тем самым притягиванием за уши, о котором я выше говорил.
Вывод? Невращение мира вокруг персонажей годится лишь для тривиальности - если ты не наймешься разносить эту пиццу, наймется кто-то другой. Но в такое мы, к счастью, не играем.
avatar
Не вижу ничего плохого в обоих мастерских подходах. Метода Некроза - "Толкиен". Бильбо сидел на попе в норе, и тут, внезапно, приключения: подхватили, завертели, понесли. Что бы ни сделал Бильбо - все приводит к удивительных поворотам и новым тайнам. Это хорошо.
Метода Гремлина - "Мартин". Если ты - лучший фехтовальщик Братства св. Матфея, то ты он и есть, ничего больше. Ты не пуп земли, будешь тупить - пропадешь или окажешься не нужен. Если хочешь включиться в круговорот событий, выжить и обрести профит - действуй, но удачи никто не гарантирует.
И это не менее замечательно, а лично для меня - даже более.
avatar
"то есть тех, вокруг кого пляшет мир"
Таких у Мартина нет.)
Некроз, есть разные мастерские подходы, и не все из них сводят неписей до мало что значащей (пока герой не махнул дланью) массовки. То же с писателями - не возьму в толк, чем вам не понравилось сравнение.
И никто ведь не говорил, что игрок должен "рваться в сюжет". Он должен содействовать мастеру - если играет в "Мартина". Если в "Толкиена" - ему содействовать придется (чудеса его в покое не оставят, как бы он ни хотел вернуться в милую нору).;)
avatar
>>>но в 99% сюжетов (не то что бы мне были известны контрпримеры, просто на всякий случай предполагаю их наличие) герой попадат в сюжет случайно
Да ну. Если брать Мартина, то совсем не случайно в игре престолов оказались например: Тайвин и Серсея Ланнистер, Варис и Мизинец, Визерис и Дейнерис Таргариен.
Если брать Толкина, то сознательно и по своей инициативе в приключения полезли, например, Леголас и Гимли.
Впрочем, так далеко ходить не надо: даже Колобок ушел из дома именно в поисках приключений.
avatar
я ни в коем случае не являюсь апологетом подхода "силком тащить персонажа по сюжету, несмотря на желание игрока"
как раз наоборот - задача игрока - создать персонажа, то есть того, кто не пройдет мимо сюжета, когда окажется рядом
задача мастера - устроить эту встречу

то есть серсея ланнистер намеренно спала со своим братом, варис намеренно пошел к чуваку, который его оскопил, мизинец целенаправленно шел к тому, чтобы его отвегла будущая жена старка, а дейнерис рвалась в обьятья дикаря, окей
а ведь без этих событий никто бы из них не оказался на том месте, на котором оказался
колобка, кстати, вроде бы хотели сьесть, но нет, он ушел именно в поисках приключений, на потенциальную кончину ему было плевать
не говоря уже о том, что мотивация "кто-то должен это сделать, почему не я?" сильно отличается от мотивации "я должен что-то сделать, пойду, найду что именно" - у Гимли и Леголаса был первый случай
avatar
Большая игра серсеи началась не с секса с братом, а с идеи грохнуть мужа и усадить на трон сына (чтобы добиться большей власти)
большая игра вариса - когда он придумал "красть секреты" (чтобы получить власть)
дейнерис рвалась завоевывать вестерос и ради этого пошла замуж...
То есть Игра Престолов (игра про власть) для каждого из них началась с желания обрести больше власти - и, имея такое желание, они начали более или менее успешно его реализовывать.

У Гимли и Леголаса история тоже начинается с "Съезжу-ка я в раздол на совет, авось там будет что-то интересненькое". - так что больше похоже на второй случай.
avatar
Не, все-таки смешение в голове мира и сюжета - это неправильно.
напишу ка я об этом отдельный пост Smile
avatar
но прежде чем серсее пришла в голову идея грохнуть мужа, ее выдали замуж
прежде чем варис додумался красть секреты, он получил к ним доступ
дейнерис, вроде как, была выдана замуж, потому что к власти рвался ее брат, но прежде чем он начал к не рваться - он ее лишился (или это только в сериале дейнерис выходит замуж против своей воли?)

иными словами, прежде чем захотеть власти, все они попали в условия, когда могли осуществить собственные желания
и вот это попадание и было "зацепкой/завязкой", брошенной мастером игрокам
"у вас есть шанс - не упустите его"
вот они и не упустили
avatar
напишу ка я об этом отдельный пост
а я с удовольствием обсужу этот вопрос, потому что пока что мне решительно неясно, чем является мир, кроме как "предварительным сюжетом" и набором правил по его дальнейшему развитию
avatar
>>но прежде чем серсее пришла в голову идея грохнуть мужа, ее выдали замуж

Эдак можно дойти и до того, что
"прежде чем её выдали замуж, она родилась девочкой".

С моей точки зрения, замужество за королем - это бэкграунд персонажа, но играть в годы замужества и супружеских измен - не очень интересно. Интересная игра и возможность для драматических выборов появляется в тот момент, когда Серсея решает, что хочет больше власти (и готова ради этого на...). Вот с этого момента я бы и начинал вождение.

>>иными словами, прежде чем захотеть власти, все они попали в условия
Вопрос очень спорный.
Как минимум Варис начинал вором-домушником, но решил, что этого маловато и начал строить свою карьеру (обучать своих первых пташек).
avatar
ну значит варис и попадает в тот самый 1% кузнецов своего счастья снизу и доверху, но ведь согласитесь, что такой подход - редкость
большинство - "жертвы" обстоятельств
комментарий был удален
avatar
шерлок холмс не ищет преступлений - они приходят к нему сами
что верно и про остальных
то есть если я играю за шерлока холмса, мой модуль начинается не с вопроса "что мне сделать, чтобы получить квест", а с вопроса "ну-с, какое дело судьба подкинет мне сегодня?"
то есть шерлок не проактивен, а реактивен, как и все остальные персонажи

ну разве что с малдером еще можно поспорить, но скорее у него просто изначальный квест есть, и все случаи, когда он сам "ищет приключений" - это попытки этот квест решить
и кстати да, не скажу про остальных - но уж малдер то точно жертва обстоятельств
avatar
Да нет, большая часть дел Холмса начинается из-за его профессии. К нему приходят люди за помощью.
avatar
3) задача игрока - создать персонажа, то есть такой характер, вокруг которого можно было бы много и со вкусом вращать мир

это было сказано еще в исходном посте
то, что игрок, сделавший себе шерлока холмса, прописал в квенте "известный сыщик" не делает персонажа проактивным
и не заставляет персонажа делать хоть что-то, чтобы получить квест
avatar
http://dicelords.wordpress.com/2011/09/25/сюжетостроение-101/#more-1089

вот, кстати, первые два пункта - примерно о том же, о чем и я
комментарий был удален
avatar
они сделали его до игры
до сюжета
мы же говорим о действиях персонажей внутри игры
потому что эдак можно договориться до того, что выбор родится - это проактивный выбор, сделанный игроком за своего персонажа
это раз
два - немаловажный момент - "случайность" квеста для персонажа
от шерлока не зависит, придет ли ему на этой неделе убийство или ограбление
от малдера не зависит, будет ли на этот раз пришелец или мутант
от макклейна не зависит - где на этот раз появится террорист, он просто "случайно будет там, где надо"

то есть речь о том, чтобы не требовать от персонажей проактивности в начале сюжета
до - можно
после - тоже можно
в начале? как минимум странно
avatar
Вместо предыдущего пассажа я мог прото напомнить, что в исходном посте есть тезис о задаче игрока. Выбор "стать полицейским/фбровцев/детективом/супергероем" делается игроком в рамках первой задачи и плох тот игрок, который вышеперечисленному предпочел быть обломовым
avatar
И я с ходу не вспомню, но почти уверен, что сюжет о том, как шерлок холмс решил стать детективом - не сюжет о волевом решении, но сюжет о цепочке случайностей, приведших его к этому выбору
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.