Построение боевки в отдельно взя

пара максим о том, как по мне следует строить боевку и которыми я почти никогда не руководствуюсь сам, по причине низкого скилла построения боевки

1) не должно быть бросков, которые не меняют ситуацию "на столе"

2) не должно быть событий, случающихся "моментально"

из первого следует необходимость избегать того, что, к примеру, свойственно одной всем известной системе - "я отгружаю в него фул-атаку - отлично, ты попал, теперь он отгружает в тебя фул-атаку" и так 5 раз

из второго следует необходимость избегать подобного: "я отгрузил в него фул атаку - отлично, он умер, ворота распахнулись и в зал ВНЕЗАПНО вбежало 10 человек подкрепления"

10 человек должны громко и звучно бежать к воротам, которые можно перекрыть, вертолет должен громко и звучно лететь мимо крыши, с которой его так удобно сбить, далее везде

  • нет
  • avatar
  • 0

12 комментариев

avatar
Построение экшн-сцен (не обязательно боевок даже) - важное искусство. Хмм... я что-то даже внятных статей на эту тему не припомню...
avatar
я порой для вдохновения смотрю всякие боевики, потому что построение экшн-сцен - это скилл не только мастера, но и режиссера
avatar
>>я что-то даже внятных статей на эту тему не припомню...
http://magbonch.wordpress.com/2012/04/27/inconsequential-combat/ - это только наш, имажинарьевско-ролемансерско-рпгворлдовый Magician. А так, статей немало, если в интернете поискать. Ну или в гайдах ведущих некоторых олдскульных систем почитать.
avatar
Вообще-то второе правило нарушается чаще всего. Ибо если в играх есть вещи типа Парадокса, которые гадят всем и сразу, то внезапные изменения неизбежны. Кто-то неправильно сколдовал что-нибудь - и все поле битвы по колено засыпано розами. Откуда? This is magic!
avatar
это вовсе не нарушение, если колдовал этот кто-то долго и смачно
все ведь понимали, что после того, как он закончит, случится что-то непредсказуемое?
а вот если он единомоментно взял и сделал бум - это уже плохо
avatar
я бы, меж тем, по здравому рассуждению, немного переформулировал бы второй принцип
возможности по противодействию некому эффекту должны быть пропорциональны тому, насколько он значим в игре
нет смысла уделять противодейсвию мелкой ране столько же времени, как и сейв-ор-дай эффекту
avatar
Вся магия в ДнД построена по принципу "я колдовал 6 секунд (1 раунд) и сделал бум".
avatar
важно даже не то, сколько времени ты колдовал, а то, как сложно тебе помешать
в днд не очень развит интеррапт действий, а многие из них по факту мгновенные, неостановимые
и поэтому я не люблю днд
вообще, для системы, в которой львиная доля времени - боевка, боевка там довольно унылая
avatar
Если честно, то ни в одной системе я не видел хороший интеррапт действий. Вообще ни в одной.
И нет, боевка в ДнД веселая, если мастер поставил себе целью сделать её такой. И работа не сказать бы что большая.
avatar
веселая - не равно хорошо срежиссированная
есть несколько интересных вариантов реализации инициативы, которые позволяют интеррапты
например, ВоД, где персонаж с более высокой инициативой заявляется после персонажей с более низкой, и может, таким образом, действовать на опережение
правда, система мне показалась несколько громоздкой на практике, и проще делать важные действия растянутыми по времени
avatar
Инициатива практически в любой системе слишком громоздка, чтобы её использовать. Обычно на неё забивали, а интеррапты делаются по принципу "если он будет колдовать, то по сусалам его!".
И это не то, чтобы самое ужасное место всех ролевых игр. Граппл - вот то самое ужасное место.
avatar
сам не видел, но старожилы рассказывали, что граппл в четвертой днд куда лучше, чем в 3,5

насчет инициативы - ну да чтож громоздкого в простой очередности действий, которую почти везде используют?

для интерраптов достаточно сменить фокус с "я ударил, что он делает? - он колдует и бьет тебя на Х!" на "что он делает? колдует? бью его! хрен ему, а не спелл!"

собственно я сейчас примерно такое пилю для своей системы - можешь заявиться, а можешь выслушать следующую заявку и заявиться в интеррапт ей, либо пропустить ее на исполнение и заявить следующую
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.