Построение боевки в отдельно взя
пара максим о том, как по мне следует строить боевку и которыми я почти никогда не руководствуюсь сам, по причине низкого скилла построения боевки
1) не должно быть бросков, которые не меняют ситуацию "на столе"
2) не должно быть событий, случающихся "моментально"
из первого следует необходимость избегать того, что, к примеру, свойственно одной всем известной системе - "я отгружаю в него фул-атаку - отлично, ты попал, теперь он отгружает в тебя фул-атаку" и так 5 раз
из второго следует необходимость избегать подобного: "я отгрузил в него фул атаку - отлично, он умер, ворота распахнулись и в зал ВНЕЗАПНО вбежало 10 человек подкрепления"
10 человек должны громко и звучно бежать к воротам, которые можно перекрыть, вертолет должен громко и звучно лететь мимо крыши, с которой его так удобно сбить, далее везде
12 комментариев
http://magbonch.wordpress.com/2012/04/27/inconsequential-combat/ - это только наш, имажинарьевско-ролемансерско-рпгворлдовый Magician. А так, статей немало, если в интернете поискать. Ну или в гайдах ведущих некоторых олдскульных систем почитать.
все ведь понимали, что после того, как он закончит, случится что-то непредсказуемое?
а вот если он единомоментно взял и сделал бум - это уже плохо
возможности по противодействию некому эффекту должны быть пропорциональны тому, насколько он значим в игре
нет смысла уделять противодейсвию мелкой ране столько же времени, как и сейв-ор-дай эффекту
в днд не очень развит интеррапт действий, а многие из них по факту мгновенные, неостановимые
и поэтому я не люблю днд
вообще, для системы, в которой львиная доля времени - боевка, боевка там довольно унылая
И нет, боевка в ДнД веселая, если мастер поставил себе целью сделать её такой. И работа не сказать бы что большая.
есть несколько интересных вариантов реализации инициативы, которые позволяют интеррапты
например, ВоД, где персонаж с более высокой инициативой заявляется после персонажей с более низкой, и может, таким образом, действовать на опережение
правда, система мне показалась несколько громоздкой на практике, и проще делать важные действия растянутыми по времени
И это не то, чтобы самое ужасное место всех ролевых игр. Граппл - вот то самое ужасное место.
насчет инициативы - ну да чтож громоздкого в простой очередности действий, которую почти везде используют?
для интерраптов достаточно сменить фокус с "я ударил, что он делает? - он колдует и бьет тебя на Х!" на "что он делает? колдует? бью его! хрен ему, а не спелл!"
собственно я сейчас примерно такое пилю для своей системы - можешь заявиться, а можешь выслушать следующую заявку и заявиться в интеррапт ей, либо пропустить ее на исполнение и заявить следующую