+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

это самое интересное, что, по-вашему, может случиться с персонажем, сидящим в таверне? или так - игра, безусловно, является взаимным творчеством (хотя мне больше нравится слово "коллективное") но ведь кто-то в этом творчестве должен быть первым, кто-то должен начать. и если этого не делает игрок, то может быть стоит сделать вам?
ну вот данные максимы родились как раз из дискуссии о том, должен ли мастер делать что-то, чтобы игра была интереснее, или это задача исключительно игроков
диалог был навроде "что мне сделать чтобы получить квест? - пойти куда-нибудь. -куда? -куда угодно. -ну тогда я сижу в таверне. -но так ты не можешь получить квест! мир же не вращается вокруг тебя!"
я считаю, что не существует миров, которые не вращаются вокруг персонажей. их существование - илююзия. поддержание которое требует неоправданно много сил
ну вот, к примеру, наш родной мир
разве он не крутится вокруг персонажей? персонажей новостей, президентов, политиков, звезд?
игра обычно выглядит, как последовательность определенных событий, но с кем случаются эти события? разумеется, с персонажами, в первую очередь с персонажами игроков
а как должна выглядеть игра, в которой это не так? "сейчас я расскажу вам свежие новости про местных знаменитостей и мы разойдемся"? я боюсь предположить, как выглядит игра, которая даже вокруг мастерских персонажей не вращается
К слову об опасной экзотике. В трактате сильвера фехтование двух оппонентов с парой меч-кинжал описано, как одно из самых опасных для обоих противников, потому что сокращение дистанции приводит к тому, что оба бойца колят друг друга этими самыми кинжалами в живот без возможности спарировать удар
я бы начал с мысли о том, что не бывает одноручного фехтования - просто в самом крайнем случае у тебя во второй руке кулак и ты не применешь им воспользоваться при оказии
поэтому и вопрос я бы ставил так - какие бонусы дает второе оружие в неосновной руке по сравнению с другими предметами в неосновной руке - кулак/щит/плащ/другая часть рукояти твоего огромного молота
Привлечение правих почти равно привлечению механики. Я считаю достаточным требование дать обоснование. Почти любому действию можно дать обоснование, и если вдруг нельзя - значит это точно плохой метагейм.
Да, навязывание мотивации - не слишком приятная вещь. Скорее требуется не механика, а договоренности о том, что такое приемлемый метагейм.
Ну вот пойти НЕ в сторону оазиса, потому что партия в другой стороне - некорректное применение метагейма. Хотя это конечно сильно зависит от конкретного стиля игры. Но в любом случае разделение метагейма на корректный и некорректный мне кажется более верным, чем клеймление его всего, как вредного.
Кстати, вот еще определеньице - роль это не список действий, которые я сделаю если, а список действий, которые я ни в коем случае не сделаю.
Художественная задача - это и есть те метагеймовые соображения, про которые я говорил.
Есть разница. И наш разговор о том, что метагейм - это и то и другое, и избавляться надо не от метагейма, а от некорректного его применения. Корректное - я встретил путевой камень и выбрал идти прямо, из метагейма зная, что вся партия там. Или мой прежний пример с партией гудовых персонажей. Или еще куча примеров, которые я могу назвать.

Невозможность действовать в рамках роли в данном случае невозможность избавиться от необходимости привлекать к выбору действий мотивации игрока. Утверждаю это потому что не первый год в открытом космосе, видел на практике людей, которые такое утверждали и видел, чем это было на практике.
Я видел психологию. И осведомлен о том, что нет такой теории, которая позволяла бы описать человека достаточно детально для того, чтобы получить модель, безальтернативно отвечающую на вопрос "что вася сделает в ситуации Х", ответом всегда будет список возможных действий.

Что касается ролевой игры, то для меня вопрос стоит так - поскольку невозможно действовать в рамках роли, поскольку любому действию персонажа предшествует выбор игрока, то не действие в рамках роли делает игру ролевой, а стремление действиями постфактум очертить роль.
Гамлет мог бы поступить и по другому, но именно то, как он поступил и сделало его гамлетом.
Опять таки буду радикален, но я подозреваю, что актерская позиция - мифический идеал, именно по той причине, что нельзя избавиться от выбора достаточно проработанным образом персонажа
Я говорю об основаниях принятия решений. Свобода - это не значит, что мы по каждому решению кубик кидаем, мы принимаем решения на основании каких то данных. И отличные данные для этого - метаигровая информация.
Надо понимать, при этом, что я не говорю о том, что от метагейма нет вреда. Вред может быть, меньший или больший, например при пвп. Но и польза от него представляется мне несомненной, потому что главный вопрос для игрока не "что бы сделал брайн байтано на моем месте", а "как интереснее поступить и потом обосновать это для персонажа внутри игры"
1) а как их надежно разделить?
2) пример не про то, что было бы лучше, а про сложившуюся уже ситуацию

вообще, я наверное совсем радикальную мысль выскажу, но метагеймовые соображения вообще необходимы, ибо не бывает такой квенты у персонажа, из которой в конкретной ситуации следует одно и только одно действие
а значит, есть необходимость выбирать из действий, а значит, нам нужен метагейм - иначе на основании чего выбирать?
1) образ персонажа может меняться в процессе игры
2) игрок, при развитии образа, руководствуется теми или иными соображениями, не вытекающими напрямую из образа персонажа
3) метагеймовые соображения для этого подходят наилучшим образом, если не сказать - единственным
пример - зная, что в моей партии все игроки, кроме меня - лауфул гуды, я буду на протяжении игры показывать, как мой персонаж постепенно становится добрее, будучи на старте хаотик ивелом, потому что это приведет к более интересному развитию событий, чем устроить внутрипартийную свару, которая кончится тем, что меня убьют

это что касается первого вопроса
по второму и третьему выскажусь так - сомневаюсь в том, что возможно "разрушить" образ персонажа, можно лишь изменить его более или менее интересным образом
речь не о том, что нафиг не нужен, а о том, что бонусы не за него, а за верный выбор
а отыгрыш сам по себе, для красоты и фана и удовольствия
я не о ходах, а о выборах
пойти налево/направо и спасать васю или петю
для этого даже знать систему не надо
а специфика - скажем так, это специфика не моих ролевых игр
ну и да, достаточным стимулом делать красиво может быть то, что в результате получается красиво
Ну кое в чем гремлин права - кто-то должен остаться ущемленным
и уже от выбранного подхода зависит, кто именно
я ведь тоже ущемляю тех, кто не способен решать задачи
другой вопрос, что я считаю непоследовательным требовать от игроков актерского мастерства для того, чтобы эффективно социалить и не требовать военного для того, чтобы эффективно играть боевку (или требовать диплома физика, чтобы эффективно отыграть профессора физики, стоящего реактор.
а вот сделать интересный тактический или стратегический выбор куда проще и специальных знаний не требует
ну так мы для того и обмениваемся опытом - если я вижу, что у кого то удачное понимание вопроса, то я впоследствии пытаюсь донести его и до других людей, если они с этим вопросом сталкиваются