Ну да, для Шамана например мы очень противные. Проблема в том, что ложка дегтя портит бочку меда. И если всем новичкам говорить «ой, имка отличный ресурс, только шамана забань», то может сразу его забанить на всем ресурсе? А если сюда валом повалят новички, которым шаман норм, то что я здесь тогда делаю?
Допустим, мы тут все дружно заигнорим всяких неадекватов. Будет нас 20-30-40 человек, которые видят только друг друга (и новичков) и у нас тут тепло, уютно и лампово. А за пределами нашего игнора тьма, холод и скрежет зубовный, заходит новичок впервые на сайт и видит эту тьму — ну и да, если он точно так же всех заигнорит, будет видеть только нас, но, может, проще тогда эту тьму злых людей сразу отправить на другие ресурсы, чтобы у нас тут была своя атмосфера на всей имке, а не только в ее огороженном игнорами заборчике?
человек, у которого пост вызвал отвращение, не сможет его заминусовать, ведь он один. А если пост вызвал отвращение 20 человек и они его заминусовали — то, может, с постом и правда что-то не так?
Вы такого плохого мнения о нашем сообществе, что думаете, что мы тут анальную тиранию устроим? Раньше был автобан минусами и то, за все время было забанено человека 4, если не меньше.
И, более того, минусы, значит, будут отпугивать, а срачи с закидыванием хуями, которые будут без минусов, не будут отпугивать, так?
Мне кажется, что у нас достаточно разнородное сообщество, чтобы не ждать четкой линии партии, а если вдруг в каком-то месте у партии будет четкая линия, то, может, это и хорошо? Мне вот хотелось бы, чтобы комменты «ты хуй» были за пределами этой четкой линии и сказавший их отдохнул бы немного, подумав над своим поведением. Речь же не о том, чтобы навсегда банить, а только о том, чтобы снижать частоту высказываний.
Здесь числа даны от балды, понятно, что конкретные параметры надо настраивать из реальных ситуаций. Но смысл в том, что при хотя бы равном числе плюсов и минусов за недавний отрезок времени человек никак не ограничен в активности, а если он начинает активно писать чушь и огребать, то он начинает реже писать чушь
Продублирую из другого треда свой коммент:
Говорил раньше и повторю — мне нравится модель динамической кармы, когда баланс плюсов и минусов за последние час/сутки/неделю влияет на то, как часто можно комментировать — один комментарий в 10 минут, один комментарий в час, один комментарий в сутки. Проходит время, баланс минусов и плюсов возвращается к единице, все ограничения спадают.
Говорил раньше и повторю — мне нравится модель динамической кармы, когда баланс плюсов и минусов за последние час/сутки/неделю влияет на то, как часто можно комментировать — один комментарий в 10 минут, один комментарий в час, один комментарий в сутки. Проходит время, баланс минусов и плюсов возвращается к единице, все ограничения спадают.
чем больше вы говорите, тем больше ваши примеры напоминают рельсы. «Привет, Фродо, это дверь и ты откроешь ее. Я сказал, откроешь, чего бы тебе это не стоило.»
Если для вас «мы обвалили секретный тоннель и теперь единственный путь для нас — это с боем прорываться в замок» означает, что провал в тоннеле был бессмысленным — ну, медицина тут бессильна.
ОСР подход, на мой взгляд, выглядит как «случайные вещи случаются. Если нам повезет — они выстроятся во что-то интересное».
Это не говоря уж о том, что ОСР в принципе не позволяет создать игру, где первичны персонажи, а не события. Или что-то с какой-то общей темой. Да и вообще, почти ничего кроме абстрактных и довольно бессвяззных приключений ради приключений.
Это почти как готовить суп, кидая туда случайные ингредиенты, потому что порой получается неплохо, а раз в год даже замечательно. А если получилась такая фигня, что в сортир очередь — так это не вина повара. Таков уж ОСР подход :)
Я же предпочитаю, так сказать, делать стабильно вкусные блюда )
Это вы сейчас здорово в сторону ОСР плюнули, ну да ладно
Даже за пределами ОСР, если у персонажей нет возможности провалиться, это сильно обедняет игру, потому что мы, по сути, обсуждаем только, какой ценой они преуспели.
Так играть можно, но можно и не играть так, не превращая игру в ОСР. И если так не играть, если давать персонажам возможность провала, то мой подход вполне подходящ.
Ну как же не зависит, это ерунда. Вот я вожу кампейн в оср-стилистике. И у меня нет никакой «истории». Персонажи подошли к замку, в него можно попасть несколькими путями. Они попробовали зайти через подземный ход — провал, ход обвалился. Полезли через стену — провал, их заметили, облили одного из персонажей горячей смолой, он умер, партия отступила. Остается обман, но в партии нет социальщика и штурм, но воин погиб на стене. Партия отступает, замок не взят, повсюду их ищут патрули, злодей усилился. И что это означает для истории? Что мы отлично поиграли и придем еще, потому что помимо замка в кампании дофига всяких активностей.
Вы мне еще скажите, что персонажи умирать не должны, а то история встанет.
Другой способ должен быть еще и более рискованным, иначе действие не будет развиваться.
Ну, это зависит от стиля игры. Если в вашей игре все действие завязано на конкретной двери и провал ее открывания означает, что игра встала — то зачем мы вообще кидаем на то, открылась ли она? Можно сразу кинуть на то, какой ценой. Если же стиль игры предполагает, что провалы отдельных задач — это нормально (как в клинках, они в этом смысле достаточно хардкорны), то в чем проблема?
В клинках — которые не вполне пбта, но как минимум идейный наследник, среди прочих исходов провала значатся «ты потерял возможность решить задачу этим подходом» и «ты потерял этот путь вовсе» — не следует такими исходами пренебрегать. Партия нашла дверь, пыталась ее вскрыть, провалилась? Больше ее не вскрыть. Партия попыталась выдавить ее силой и провалилась? Теперь эта дверь вообще недоступна для вас. И все, никаких топтаний в коридоре.
И, более того, минусы, значит, будут отпугивать, а срачи с закидыванием хуями, которые будут без минусов, не будут отпугивать, так?
Мне кажется, что у нас достаточно разнородное сообщество, чтобы не ждать четкой линии партии, а если вдруг в каком-то месте у партии будет четкая линия, то, может, это и хорошо? Мне вот хотелось бы, чтобы комменты «ты хуй» были за пределами этой четкой линии и сказавший их отдохнул бы немного, подумав над своим поведением. Речь же не о том, чтобы навсегда банить, а только о том, чтобы снижать частоту высказываний.
t.me/PoweredByTheApocalypse/10862 от сих и ниже
Говорил раньше и повторю — мне нравится модель динамической кармы, когда баланс плюсов и минусов за последние час/сутки/неделю влияет на то, как часто можно комментировать — один комментарий в 10 минут, один комментарий в час, один комментарий в сутки. Проходит время, баланс минусов и плюсов возвращается к единице, все ограничения спадают.
Если для вас «мы обвалили секретный тоннель и теперь единственный путь для нас — это с боем прорываться в замок» означает, что провал в тоннеле был бессмысленным — ну, медицина тут бессильна.
Даже за пределами ОСР, если у персонажей нет возможности провалиться, это сильно обедняет игру, потому что мы, по сути, обсуждаем только, какой ценой они преуспели.
Так играть можно, но можно и не играть так, не превращая игру в ОСР. И если так не играть, если давать персонажам возможность провала, то мой подход вполне подходящ.
Вы мне еще скажите, что персонажи умирать не должны, а то история встанет.