+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

Конкретизируй пример, в таком виде все решается, а если сразу не решается то есть проверки и мастером определяемые бонусы. Да, многое придумывается в процессе, но мы не для роботов игру делаем, а для людей и выключить голову совсем это не критерий хорошей игры для меня.
Игра не занимается реализмом, поэтому твой пример изначально не правомерен, так как игра не о таком.
Под унификацией я имею в виду как раз то, что аспекты это оцифровка мотивов персонажа в какие-то фиксированные бонусы.
Реализм он оттуда, что пример из реального мира и ты аппелируешь как раз к наиболее достоверной оценке, полагая что аспекты ее дают а биография видимо нет.
Мы кажется отдаляемся от конструктива
Я не стремлюсь ни к реализму, ни к полной унификации, для этого полно других систем. Я хочу чтобы игрок не был стопроцентно уверен в результате, когда он заявляет действие. А еще я хочу многограности и этого позволяет добиться имено свободная биграфия, не нарезанная ломтиками-аспектами. Есть поле и для творчества и для математического оптимизаторства и для их пересечений. Словно взаимодействие двух полушарий мозга.
Я не против предложений, я как раз приветствую совместное творчество в любом виде, но если вносимое предложение аргументируется не тем от чего я изначально стремился уйти. Иначе в пределе получится совершенно обычная система, по тому же принципу как и миллины остальных.
Я к тому что то, что ты считаешь багом — это фича, и все сознательно построенно на этом.
Почему надо все унифицировать? Почему не должно быть вариантов, из котрых каждый может подобрать то, что нужно ему? Я биографию, ты аспекты, кто-то еще что-то другое.
Писать всеравно надо, это иллюзия, что взял да вставил за пять секунд.
Совет должен быть практичным, а так получается, что к примеру лично ты не будешь это использовать и если я напишу это все, и если не напищу. Так какой смысл?
так напиши расширение, где биография заменяется аспектами.
ну вложили они оба поровну и вопрос опять не ясен. и ты забываешь что ничья это тоже вариант.
а я бы решал так — если нас не устраивает автоматическая ничья, то биографии этих двоих в той части, что касается бокса, друг друга в данном вопросе аннулируют и рассматриваются применимые сюда врожденные параметры, например Тело: у кого выше тот и круче.
ну а если это активное выяснение вопроса, то
игроки еще и D6 кидают каждый прибавляя к показателю Тела для сравнения результатов.
а биографии у них хоть и частично друг друга сократили, но могут помочь — а вдруг один из них имеет стальной скелет или сверхестественную реакцию, тогда можно из этого извлечь бонусы. как и бонусы ситуации: один например может быть раненым на момент выяснения отношений и т.д и т.п.
аспекты слишком механистичны на мой взгляд. и мысль про биографию как-то попроще донести до игрока.
но это мой взгляд на проблему, допиливать можно — на то и есть расширения, куда это можно выносить как опциональный вариант.
это не одно и то же. поэтому я сам не ориентирусь на аспекты, но никому не запрещается модифицировать правила и внести все, что он считает нужным — будь то аспекты или что-то еще.
Да, механика круга довольно проста, просто она весьма подробно разжевана. В игре все выглядит как игрок бросил кубик — посчитали куда это привело — мастер придумал последствия.

Элементы биографии мастером учитываются как правило на довольно легком уровне: я знаю, что ты такой-то персонаж и примерно представляю чего ты можешь, чего не можешь, а в каких областях тебя описывают только твои характеристики. Если вдруг забудешь что-то о персонаже в критической ситуации, то игрок сам напомнит, стараясь вырулить.
про слоты там разъясняется, что это лишь игромеханические ограничения, а выглядеть экипировка может как угодно, просто слоты будут заняты лишь чем-то определенным, а остальное не будет давать боевых бонусов.
театральная экипировка, напротив — ограничена лишь здравым фэнтэзийным смыслом ей не требуются слоты.
просто у меня нет времени лишний раз все идеально вылизывать — вдруг завтра вскроется, что надо срочно что-то добавить или изменить и весь этот лишний лоск придется ломать, плодя ошибки. так что текст он такой — рабочий насколько это возможно, для простоты внесения изменений.
спасибо, поправил и залил по новой.
нижний абзац был лишним и случайно остался — в остальном тексте повторов не должно быть (кроме иносказательных, направленных на запоминание чего-либо).
заодно убрал D8 из уронов одного оружия и одной магии.
Не всегда, но я не раз и не два тут почитывал о торжественном изгнании неугодного игрока, который так сказать получил по заслугам и был проучен.
может с мастером и не все в порядке, но он слишком умело маскируется — так то все обычно выглядит довольно карамельно. но если вдуматься…
вот вот — у нас тоже так же в ДнД: не манчкините, а потом на нас вываливаются красные и не очень драконы из за каждого угла, сопровождаемые стонами баньши, эвардовыми черными щупальцами, всякими врагами, в которых мы даже попасть не можем, не говоря уже о том, чтобы они провалили спасбросок.
вообще все вырождается в то, что мастер считает наш челенджрейтинг, подбирает каких-то адских тварей значительно превосходящих его а потом кидает все это на нас. надо ли говорить о том, что большая часть играющих оптимизирует как может. а потом, чудом выжив, мы еще и не факт, что получаем опыта.
а еще мастер не любит варлоков и старается их не допустить в игру, хотя разрешено все, все книги. варлок — это чит, говорит мне он, хотя я его даже никуда не мультиклассирую, чтобы например скомбинировать EB со скрытой атакой. просто на том основании, что он может долбить этим EB весь день и например разрушать всякие ограничивающие партию объекты. чего я кстати и не делаю, приходилось так делать единственный раз, когда у партии кончились варианты и вообще я за него тогда только осваивался.
здорово!
только одна маааааааааааленькая поправочка: мастер может неверно истолковать поведение игрока да и просто быть предвзятым по отношению к игроку — вот тогда и свалятся на несчастного корапшен, безумие, кара экспой, чернуха, ужасы и т.д.
знакомо, подробностей писать не буду — а то лазают тут всякие… кхм… общие знакомые :)
Враждебные отменяют саму возможность применения этой способности Змееносца против них.

Собственно я вот о чем:
«Особая сила Змееносца: 20% шанс скопировать любой прием, наносящий повреждение какой-то Стихией проведенный врагом, на него самого. Способность теряет 5% за каждого союзника со Знаком Змееносец или Кит. Не действует против существ Знака Змееносец или Кит. „

Это пассивный эффект персонажа Змееносца в бою, срабатывающий на каждый подходящий по условиям триггер.
просто в системе иногда игроки делают бросок Удачи, за который и отвечает Змееносец и бросок этот заставляет пройти весь Зодиакальный Круг, попав на свой знак повторно (что символизирует попадание на Змееносца) — это весьма сложно сделать и обычно останавливаются на каком-то рандомном знаке и в зависимости от числа в том знаке что-то происходит.
Сам Змееносец Удачу эту кидает не просто без прохождения этого круга, а еще и с бонусом, поэтому он такой редкий и рекомендовалось делать в партии не более одного, максимум двух таких героев.
Вот, а теперь это как бы происходит само собой и даже не важно если Змееносцев получится много — ну на то и УДАЧА! :) к тому же в бою они понижают эффективность таким-же как они сами.
про живые дайсы солидарен с предыдущим оратором :) не я конечно таскаю планшетник с собой, но надежнее опираться на материальное.