Да, как-то так. Чтобы двигать счетчики на фронтах. :)
В частности, я раскурочил одно из ранних приключений — Dreamchipper, и сделал из него фронты, т.к. сильно отвык от жесткой «посценовой» структуры, она мне кажется скучноватой, как ведущему. А само приключение дает интересный изначальный конфликт.
Более того, биография персонажа во многом отражается
— в его классе, характеристиках, навыках и чертах на листе персонажа;
— в его high concept, trouble и других аспектах, а также навыках;
— в контактах, приобретенных за ньюйены и т.д.
и т.д.
Да, но я вижу разницу между Квентой — литературно оформленным, задокументированным прошлым персонажа, написанным игроком с целью повышения иммерсии и часто одобряемым/отклоняемым ведущим.
Информацией о прошлом персонажа, полученным во время прохождения процедуры создания персонажа, определяющие его биографию. Прошлым персонажа как таковым, которое может раскрываться и на самой игре, например, через Circles в играх от BWHQ, или через Contacts в Night's Black Agents.
Во всех случаях, что здесь привели примеры, такие как
— Выбор прошлого в Седьмом Море;
— Выбор бэкграунда в ДнД 5;
— Выбор истории в Постапокалипсисе;
— Выбор прошлого и планеты в Dark Heresy;
Добавлю, наверное,
— Создание аспектов в FATE
— Прохождение обряда посвящения в DitV
— Бэкграунды и OUT в 13th Age
Являются игровыми процедурами, создающими прошлое персонажа, однако, они отражены на листе персонажа, они не являются отдельным литературным произведением, и т.д.
Смотри, я сужу из этого определения из ролевой вики, так я ее и понимал еще до того, как на это определение набрел
Квента, или бэкграунд (англ. background) — текстовое описание персонажа, включающее в себя информацию о его жизни, личности, целях и устремлениях, не описываемую средствами, которые предоставляет игромеханика, либо расширяющее и уточняющее подобное описание. Как правило, квента пишется игроком применимо к своему персонажу или персонажам, и содержит дополнительную информацию для мастера.
Т.е. для меня квента — это документ в первую очередь, дополнение к листу персонажа, в котором о персонаже, как раньше было принято говорить, описан флафф (предыстория, характер, внешность, цели).
Не вижу для себя противоречия, т.к. я написал, что игровые процедуры, направленные на создание прошлого персонажа, отличаются от вольной художественной предыстории, какой и является «квента».
Выбор бэкграунда в ДнД.
Является элементом правил игры и несет игромеханический эффект («два скилла от бэкграунда да стартовый набор экипировки от него же»); Выбор игрока отражен в листе персонажа, не требует подробного описания/оправдания.
Квента
Не является элементом правил игры и не несет игромеханического эффекта. Является приложением к листу персонажа, чаще выступает в качестве заявки на ту или иную игру (или на то или иное видение будущей игры), с подробным описанием прошлого, характера персонажа. Также может выступать для «настройки» игрока на игру этим персонажем.
Я вижу, как установленные факты Истории влияют на игровой процесс в дальнейшем (являясь его непосредственной частью, кстати), они закреплены в начальных значениях истории между персонажами.
Вот примера Traveller интересен (я, правда, с игрой не знаком), как и литературный метод создания персонажа в Heroquest 2 (тут такая же ситуация, сужу по Вики).
Как по мне, механика прошлого персонажа она на то и механика, она имеет игровой вес, вроде примера Налии по 7 море, где за выбор прошлого и последующее разрешение его на игре полагается вознаграждение в виде опыта.
Квента, в большинстве встречаемых случаев, не вписана в игровой процесс за столом, она является личным инструментом «вживания» для игрока и может стать «сюжетной основой» для ведущего.
Если вы про меня, то я ничего подобного не утверждал. Я просто вижу, что слово «квента» (я описал ее характеристики выше) 100% вышла из толкинистских кружков и плавно перетекла в настольные ролевые игры. Но если в larp она во многом подменяла лист персонажа, то здесь, как инструмент, играет второстепенную роль.
Раскопками занимаюсь.
OH COME ON!
В частности, я раскурочил одно из ранних приключений — Dreamchipper, и сделал из него фронты, т.к. сильно отвык от жесткой «посценовой» структуры, она мне кажется скучноватой, как ведущему. А само приключение дает интересный изначальный конфликт.
— в его классе, характеристиках, навыках и чертах на листе персонажа;
— в его high concept, trouble и других аспектах, а также навыках;
— в контактах, приобретенных за ньюйены и т.д.
и т.д.
Квентой — литературно оформленным, задокументированным прошлым персонажа, написанным игроком с целью повышения иммерсии и часто одобряемым/отклоняемым ведущим.
Информацией о прошлом персонажа, полученным во время прохождения процедуры создания персонажа, определяющие его биографию.
Прошлым персонажа как таковым, которое может раскрываться и на самой игре, например, через Circles в играх от BWHQ, или через Contacts в Night's Black Agents.
— Выбор прошлого в Седьмом Море;
— Выбор бэкграунда в ДнД 5;
— Выбор истории в Постапокалипсисе;
— Выбор прошлого и планеты в Dark Heresy;
Добавлю, наверное,
— Создание аспектов в FATE
— Прохождение обряда посвящения в DitV
— Бэкграунды и OUT в 13th Age
Являются игровыми процедурами, создающими прошлое персонажа, однако, они отражены на листе персонажа, они не являются отдельным литературным произведением, и т.д.
Т.е. для меня квента — это документ в первую очередь, дополнение к листу персонажа, в котором о персонаже, как раньше было принято говорить, описан флафф (предыстория, характер, внешность, цели).
Выбор бэкграунда в ДнД.
Является элементом правил игры и несет игромеханический эффект («два скилла от бэкграунда да стартовый набор экипировки от него же»); Выбор игрока отражен в листе персонажа, не требует подробного описания/оправдания.
Квента
Не является элементом правил игры и не несет игромеханического эффекта. Является приложением к листу персонажа, чаще выступает в качестве заявки на ту или иную игру (или на то или иное видение будущей игры), с подробным описанием прошлого, характера персонажа. Также может выступать для «настройки» игрока на игру этим персонажем.
Как по мне, механика прошлого персонажа она на то и механика, она имеет игровой вес, вроде примера Налии по 7 море, где за выбор прошлого и последующее разрешение его на игре полагается вознаграждение в виде опыта.
Квента, в большинстве встречаемых случаев, не вписана в игровой процесс за столом, она является личным инструментом «вживания» для игрока и может стать «сюжетной основой» для ведущего.
Раскопками занимаюсь.