про blade in the dark

Поскольку поста обсуждения до сих пор нет, создам его. Делиться пдф автор не разрешил, но краткую выжимку попробую дать.

Генерация персонажей и банды — как в АВ: выберите плейбук, выберите мувы, раскидайте пойнты по статам, выберите снаряжение.
Уже тут возникает вопрос — совершенно неясно, как лимитировать взятые предметы. Да, если их больше определенного числа, это делает тебя более загруженным (совершенно нарративный момент — более загруженный персонаж «медленнее передвигается» и выглядит «готовым к делу»), но нигде не сказано, можно ли брать их больше, чем «тяжелая загрузка». Некоторые предметы не влияют на загрузку — я могу взять их все? Предметы можно поменять между миссиями.
Есть еще и «наследие», синонимичное происхождению и «бэкграунд» — он важен, дает бонусный кубик, если подходит к обстоятельствам броска (привет, ДнД5).
Статов — целых 22, для каждого действия и каждого эффекта — свой. Бросков, не привязанных к конкретному действию или эффекту — нет. Отрицательных статов, как в АВ — нет. Больше, чем на +2, без специальных улучшений убежища, статы не поднять.

Прокачка осуществляется строго между сессиями — игроки дают тебе очко экспы в одну из четырех категорий статов для действий, ты сам берешь еще 1 очко экспы в одну из 4 категорий (и можешь взять еше одно, если для этой категории статов взято улучшение убежища), еще берешь 1 очко опыта в категорию «эффекты».
Когда набираешь 4 опыта в категории — повышает в ней любой стат на 1.
Новые мувы получаешь, выполняя специальные «задания» плейбука, можно выполнять их больше, чем раз, за 6 очков опыта получаешь мув.
Так же есть какой то «опыт за отчаянные ходы», который можно плюсовать в любую категорию, но я нигде не нашел правил по его получению и в плейбуках нет места, куда его надо записыватьесть место, а я слепошарый.

Бросков два типа — на действие и на результат. На действие — это «получилось или нет», на результат — это достигнутый или предотвращенный уровень прогресса в каком-то деле (привет, фейт — здесь и далее его немало).

В бросках на действие ты получаешь по 1д6 за каждый уровень стата на это действие, +1д6, если твой бэк уместен, +1д6 за помощь друга (только один друг за раз и друг получает 1 стресс), +1д6, если ты идешь на «сделку с дьяволом» и даешь мастеру право на какое то отдельное осложнение из списка. Есть и штрафы — -1д6, если у тебя есть какое-то «последствие» (в широком смысле, это примерно консиквенс из фейта), применимое к случаю (2д6, если их больше одного) и 1д6, если твои враги подготовлены.
Если по итогам ты должен кидать 0 кубиков — ты кидаешь 2 и берешь меньший результат, в противном случае — сколько получилось и берешь наибольший куб. 6 — это успех, 4/5 — «да, но» и >3 — провал. Больше 1 шестерки — крит.
Есть три «сложности» броска — отчаянный, рискованный и «расчитанный» — назначаются в зависимости от обстоятельств и обладают собственными результатами успеха. Провал всегда ухудшает ситуацию, вдобавок к тому, что ты сталкиваешься с угрозой, но ты можешь повторить бросок с увеличенной сложностью или отказаться. Отказ после провала в «расчитанном» броске означает, что ты просто «ушел, чтобы вернуться», а отказ после «отчаянного» провала значит, что этой цели тебе уже никогда не добиться

Примерно такой же расклад и для бросков на эффекты, но вместо бэкграунда плюс дает подходящий предмет хорошего качества и последствия не ухудшают бросок.
По итогам этого броска ты получаешь какой-то прогресс в задаче (используются каунтеры в виде часов, как в АВ, но с произвольным количеством сегментов — от 2 до 12 и больше, 6 на броске приносит 4 успеха, это заявлено, как «стандартная сложность». Сложность ниже 2 обозначена, как «не требует броска». Заполненный каунтер равен решенной задаче. Если ты делал бросок на спасение от вражеских эффектов, то у тебя есть выбор — или взять стресс (у тебя 8 боксов стресса), количество которого зависит от результата броска, или взять эффект. Эффект — это еще одни «часы», которые ты можешь заполнять успехами во время даунтайма между миссиями, стресс лечится тогда же, но через «предание греху», который ты выбираешь при создании персонажа. Раны дают штрафы к броску, как сказано выше, стресс, накопленный выше 8, превращается в травму — они навсегда и 4 травмы заставляют тебя уйти на покой. Травмы увеличивают «рейтинг» греха, который позволяет лечить больше стресса за бросок.

Деньги — их можно тратить на плюс к некоторым броскам (есть четкий список), они бывают «партийными» и «личными». Партия целиком может иметь максимум 4 монеты (больше, если купит улучшение убежища), и избыток надо тратить до конца сессии. Персонаж может носить 2 монеты, а лишнее уходит в его «запасы на покой», их количество определяет, как сложится его жизнь на пенсии. «Монета» тут — это условное название, даже одна «монета» — это небольшой кошель.

Партийная часть правил: всякий раз на операции кто-то из партии «on point» и другие «в запасе». Тот, кто ведет, получает доступ к трем специальным типам действий — «вести группу» — кидают все, выбирается лучший результат, и лидер получает стресс за каждого, кто провалился, «преодолеть преграду» — кидает лидер, но все получают стресс, если он выкинул меньше 6 и «подготовка» — в случае успеха лидер добавит свой эффект к следующему броску другого игрока. После того, как лидер сделает любое из этих дествий, он уходит в запас, а вести начинает другой игрок. Запасные могут принять на себя эффект, идущий в лидера, помочь его броску ценой стресса, или воспользоваться подготовкой — в этом случае персонаж становится лидером, делает свое дело (и, видимо, снова уходит в запас — или у него есть право на еще один ход в качестве лидера? неясно).

После заданий команда получает heat (привет, the hood). Его можно уменьшить специальным броском, но если набрать больше 8 — придется взять уровень «розыска». Его нельзя снять и чем он больше, тем активнее полиция. Зато он так же повышает уровень известности.
Так же после задания делаются броски на «прибыль» и на «запутывание» — возможные неожиданные последствия операции, зависящие от текущего уровня heat. Хорошие и плохие.

Между заданиями команда лечит стресс, предаваясь грехам, лечит последствия — бросок дает сколько-то «очков» прогресса, которые можно распределить как угодно между ранами, ищет новые ресурсы — нанимает банды или покупает снаряжение, уменьшает хит и работает над проектами — опять каунтеры и уровни прогресса. Все эти броски бустятся деньгами. Бросок на грехи может быть так же улучшен опцией «передоза», с негативными последствиями такого выбора. Кроме того, предполагается, что у любого «греха» есть персонажи, через которых ты ему предаешься — хозяева баров и борделей, дилеры наркотиков — и они могут предложить новую работу, если ты бустил бросок деньгами или передозом.

Если я что-то напутал или упустил — дополняйте.

17 комментариев

avatar
А, и про мастерскую механику. Принципы, аналогично АВ, ходы, почти аналогично АВ — правило по их использованию только одно — когда пришел твой через внести вклад, внеси его. Никаких ходов на провалах, потому что провалы и так уже регламентированы в бросках.
Каунтеры — тысячи их. Каунтеры маленькие и большие, каунтеры, которые заполняются и каунтеры, отметки в которых постепенно стираются, каунтеры для последствий и каунтеры для планов, каунтеры, которые активируют другие каунтеры…
avatar
когда пришел твой через внести вклад
а это как-то объясняется/обсуждается?
avatar
The player characters have sixteen actions they use. You have
actions, too. When it's your turn to contribute to the game, and
you're not sure what to do, look at your list of actions and pick one.

там есть целые страницы, посвященные тому, что ты, как мастер, должен делать, как делать это лучше и как лучше не делать вовсе
Но вот именно по тому, когда надо сделать ход, я внятности не увидел (хотя, как показала практика, я читал не очень внимательно, ряд моментов проглядел), причем не увидел именно там, где ожидал — аккурат перед самим списком мувов.
по крайней мере внятности уровня АВ, когда просто дан список из трех конкретных моментов, которые приводят к мастерскому ходу
avatar
понял, спасибо.
avatar
Круто.
Что с проработкой мира?
avatar
набросками и широкими мазками. тезисно описания регионов (их 6), карта города частичной готовности
ясно, что есть призраки и примерно ясно, что они могут
есть порох и в каком-то зачаточном виде электричество, которое помогает против призраков
список персоналий и городских фракций, с кратким описанием в одно-два предложения
avatar
Про экспу за десперейт мувы ответ Харпера таков — вы получаете этот опыт за каждый десперейт бросок. Если вы набрали больше 4 очков за сессию (а в чарнике всего 4 отметки под этот опыт), то можете отмечать рядом — лимита на этот опыт не существует.
avatar
Если по итогам ты должен кидать 0 кубиков — ты кидаешь 2 и берешь меньший результат
в этом месте не ясно — а если ты по итогам должен кидать меньше одного кубика? -1, -2? интуитивно кажется, что ты кидаешь 3, 4 и далее и выбираешь меньший, но в целом не ясно.
ясно, а я опять слепошар — ты кидаешь 2 кубика и выбираешь меньший, независимо от того, ноль или отрицательное число ты получил
avatar
Статов — целых 22
Кошмар! Да и вообще игра в вашем описании выглядит чудовищно перегруженной.
А про убежище и банду расскажете?
avatar
в норме у одного персонажа задействованы всего несколько статов, не все, и не предполагается, что шептун будет убивать, а каттер — заклинать духов
Ну и в целом мне после АВ не показалось, что все перегружено — 16 статов тут навроде 18 скиллов в фейте
Банда имеет свой чарник, в нем есть свои собственные статы, отличные от статов персонажей, она имеет свой собственный опыт, получаемый за достижение целей из списка, каждую можно достигать неоднократно, за шесть очков опыта на выбор или апгрейд убежища, или статов или новая абилка
Очки получаются в начале сессии, как и у персонажей.
Есть отношения с фракциями, есть развитие по «уровню», от нулевого, до третьего и выше
Чтобы повысить уровень, надо или задружиться с фракцией уровнем выше, или лишить фракцию уровнем выше влияния и провести операцию по захвату ее территории (дела, и так далее) и надо иметь минимум три влияния у себя.
И задружиться и лишить влияния можно посредством операций, они же приносят влияние своей банде
Уровень тут — по сути аналог размера из АВ, 5, 10, 20, 40 человек.
Размер дает преимущество при столкновениях.
При смене уровня влияние сбрасывается до 1. Если влияние опустилось до -3, банда автоматически сваливается на уровень ниже.
avatar
Операции планируются в пару минут — нужно выбрать 1 из 5 планов, уточнить указанную деталь и вперед. Предполагается, что всю подготовку можно ввести флешбеками, которые стоят стресса исполнителям — не надо заранее идти и подкупать стражника или делать копию похищенного ключа, можно прямо в процессе игры заявить это, уплатить стресс, сделатт бросок и столкнуться с результатом — пропажу ключа заметили, стражник куплен не только вами и так далее.
avatar
А вот это — шикарная идея!
В принципе многие и в буклетах того же ДВ работает по этому принципу (например ходы у батлмастера, или банальное снаряжение для приключений). Но развить эту идею на всю игру — это круто!
avatar
Короче, я вижу, что работа над knife & candle прошла не впустую.
avatar
Лучше бы Knife&Candle, конечно, но война с городскими фракциями sounds fun.
avatar
На примере выкладывавшихся чарников для шептуна и для культа можно, кстати, рассказать чуть подробнее про персонажей и команду.
У каждого персонажа 4 уникальных хода, пятый — всегда «броня против Х», у шептуна, например — против сверхестественного, оставшиеся три — одинаковы для всех уже имеющихся персонажей.
Список вещей содержит колонку общих предметов и колонку предметов твоего плейбука. В книге дана страница с пояснением для всех предметов, но раздел явно в разработке, потому что есть некоторые отличия между тем, что в плейбуках и тем, что в подробном списке. Некоторые предметы вызывают вопросы — например, не очень понятно, чем именно «двуручное оружие» по эффекту отличается от «одного-двух клинков».
Огнестрельное оружие предположительно однозарядное, хоть у нас в сеттинге и есть электрическое освещение, револьверов, видимо, еще нет.
Вообще мистическая часть нуждается в доработке, совершенно неясно, например, что такое «сверхестественные эффекты», которые может делать шептун своим ходом «Channel: Use electroplasmic energy to produce supernatural effects. Costs stress equal to the magnitude of the effect (0-4).»
Справа в плейбуке виден список тех самых 16 действий и 6 эффектов и то, как они разбиты на группы.
Список действий, приносящих экспу для получения новых ходов сразу под ходами и уникален для каждого плейбука, в том числе и плейбука команды.
Внизу всякие шпаргалки по механике, в том числе можно увидеть те 5 планов, которые я раньше упомянул.
У персонажа есть «друзья», у команды есть «контакты», на старте доступны все 6, но 1 надо указать, как особенно близкий. Нет конкретных правил, как их использовать, это скорее опора для сюжета.
В плейбуке команды уже выделен 1 апгрейд — каждая команда начинает с 1 апгрейдом своего типа, последняя колонка апгрейдов вообще не описана в квикстарте, вероятно, она будет требовать каких-то пререквизитов.
Некоторые апгрейды требуют более одного левелапа.
У культа есть раздел «бог», но это его персональная специфика, у воров, например, там же вард босс.
Список фракций справа для всех команд одинаков, это, надо полагать, все фракции сеттинга. Указан их «уровень», а также стартовое «влияние».
avatar
Кстати, вопрос — а что там с тактикой в её геймистском понимании? Что бы задротство, счёт шансов на пальцах, оптимизация распределения ущерба по членам команды? Или как в типичном *W сплошной нарратив куда мастер повернёт и как дракона интерпретирует?
avatar
честно говоря, вот прям глубокой тактики я там не увидел в ее «геймистском понимании». Но можно заниматься оптимизацией распределения стресса по членам команды — «я уже схлопотал, теперь твоя очередь», благо, у игроков есть для этого почти полная свобода
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.