Но ведь сначала произошло несписание урона, и только постфактум оно стало логичным! Можно придумать пример, когда зазор между тем, когда событие произойдёт (хотя бы тоже самое несписание хитов) и тем, когда игроки узнают, почему это случилось — ещё больше. А могут не узнать вообще, если, например, не будут приследовать этого конкретного монстра. Или персонажи погибнут и не будут иметь возможности узнать, что это было. С точки зрения повествования — это не логично, до тех пор, пока объяснение в повествование не будет введено. Ну или нам придётся считать неозвученные мастерские задумки и подготовку частью повествования.
Очевидно, что мастер описал забор ИЗ ЛОГИКИ ФИКШЕНА, йоу — если есть охраняемая территория, значит есть какой-то забор (например) Он какой-то высоты. А вот это вот «забор ставится, чтобы его преодолеть» — типичное рельсоводство. «Эти гоблины сидят на дороге, чтобы у вас был боевой энкаунтер»
Слушай, ну на каждый забор спрашивать — не наспрашиваешься. Вернее, можно, но не уверен, что это — единственно оптимальное решение проблемы. Второе, такой подход может слишком напоминать CRPG в некоторых формах — «выбери одно — атаковать стражника/уговорить стражника/прокрасться мимо стражника»
Ну не факт, что смотрели в достаточном объёме для одинакового понимания спорных ситуаций. Ну и бывает, что на игру зовут человека, который с жанром знаком достаточно, что бы решить, чтобы ему могло быть во что-то такое интересно поиграть, но слишком поверхностно — для того, чтобы на основании этого знакомства делать надёжные выводы о происходящем.
По моему опыту, для некоторых особенно «чудесатых» жанров всё же хорошо бывает иметь несколько странностей, логику которых в принципе невозможно понять. Разумеется, такие вещи должны быть аккуратно дозированы и оставлять игрокам достаточное пространство для осмысленных решений.
Правильно ли я понимаю, что такие «чудесатые жанры» на PbtA ложаться, скорее, плохо?
Погоди-погоди. А как возможность пулемёту «просто появиться» согласуется с тем, что угроза должны вытекать из фикшена? Предпосылок к пулемёту в фикшене не было, если не считать такой предпосылкой общее «это пустоши, тут всякое бывает»? Потому что если считать, то в ДВ к нам придёт «it's magic!» и возможным станет вообще всё.
Давай вернёмся к примеру с кочевниками у колодца, ты вроде с ним был согласен — игра мне говорит «если ты угрозы не видишь, то искать её — плохой план», а для жителя неустойчивого мира постапокалипсиса логично чуять подвох и проверять ситуацию на всякий случай — что оказывается нее выгодно с точки зрения правил игры, поскольку даёт мастеру «окно» на введение угрозы там, где её не было
Смотри. «Классическая игра»: мастер дал описание сцены, игроки могут пытаться или не пытаться уточнить ситуацию, в любом случае — в багги может или не может оказаться замаскированный пулемёт. Задавать вопросы скорее выгодно, поскольку это даёт нам шанс о пулемёте узнать заранее.
PbtA (в контексте разговора с Некрозом выше, что угроза должна быть проявлена в фикшене, чтобы мастер мог сделать жёсткий ход с её участием): если мы не пытаемся уточнить, то пулемёта в багги не может быть, если пытаемся — то он может там появиться, задавать вопросы — опасно.
Я даже не говорю про «безупречно сработал», я именно про «поощряет действовать на основании минимума информации», что довольно не интуитивно и даже противоречит до некоторой степени призыву «отыгрывать персонажа изо всех сил» (мне лень лезть в рулбук за точной формулировкой, но думаю ты понял, о чём я)
И тут мы захотим на шаткую территорию «управления» реакциями мастера — обращая на какой-то элемент внимание, мы рискуем сделать его более значимым и через то более опасным. Ну т.е. пример — «у колодца в пустошах вы видите пару побитых багги каких-то кочевников, самих кочевников немного, и выглядят они потрёпанными» — можно попытаться резко на них напасть, и это будет какое-нибудь «взять силой», со своими нормальными последствиями, а можно «на всякий случай» у мастера уточнить — «а из точно мало? а в багги не может быть спрятано серьёзное оружие? а других следов по-близости нет?» — и дать мастеру возможность накинуть нам неприятнойстей. Вот если предположить, что у нас «хороший мастер церемоний», и он не будет делать ходов, не вытекающих из фикшена — то действуя совершенно логично для персонажей «присмотреться — оценить степень угрозы» мы предоставляем ему дополнительную возможность накинуть неприятностей.
Так да, но вот тут я описал один из «неудобных» моментов — игра подталкивает нас к тому, чтобы «не давать ведущему идеи», если мы хотим успешности для персонажа
Ну и мы приходим к тому, что типичная «лёгкая система» (не обязательно даже паверд бай апокалпсис) конечно лёгкая, но вместо чтения рулбука предлагает смотреть во-о-от такие списки «рекомендованных медиа» и тратить во-о-от столько времени перед игрой и на ней на выяснения того, что все всё в посмотренном поняли одинаково. Вместо нормальных правил по прыжкам :-)
Ок, тогда давай тогда продолжим медленно и по буквам разбираться: как предполагается работать с фактами, которые введены в сеттинг (в Volo's guide от какого-нибудь года), но при этом не озвучены на текущей игре? Моя честность требует их считать установленными и опираться на них, трактуя последствия действий игроков. Но это приводит к тому, что для части игроков последствия выйдут за пределы тех, которые они могли бы ожидать, опираясь на озвученные здесь-и-сейчас факты.
Простой вопрос — относятся ли «общеизвестные», но до сих пор не упомянутые на игре факты, к фактам повествования? Обязательно ли предупрежать игрока, что если в этой игре персонаж выдйет под дождь без зонта — то он промокнет? Обязательно ли предупреждать игрока, что власть в Тэйе держа Красные Маги, опасные и хитрые ублюдки?
PbtA (в контексте разговора с Некрозом выше, что угроза должна быть проявлена в фикшене, чтобы мастер мог сделать жёсткий ход с её участием): если мы не пытаемся уточнить, то пулемёта в багги не может быть, если пытаемся — то он может там появиться, задавать вопросы — опасно.