Но про рынок интереснее! (и да, пост про это примерно на половину объёма)
А про плейтест — ты что про идею с нарезкой всего на группы доступности думаешь? Мне четыре видятся в любом случае избыточными, например, хотя полезное в подходе есть.
неприятие сложного процесса создания персонажа — в принципе, согласен, хотя как человек, неоднократно тративший неделю на создание персонажа по AD&D2, не понимаю, каким образом этот аспект шпионски проник в «старую школу»
Ну дык потому что AD&D2 — не старая школа, это любой пурист скажет)
«Случаи бывают разные...», но скорее — не давать. Это не имеет отношения к проблемам персонажа, это некоторый зазор между представлениями о хорошем/интересном игрока и персонажа, ну бывает.
акое ощущение что каждый спелл работает по своей, одной ему ведомой механике. И это было бы прекрасно, если бы самих спеллов было много. Но их явно меньше чем в 3.5.
Если бы их было много, то это был бы совсем кромешный мрак, а так ещё как-то можно помнить, что с чем как взаимодействует. Но стройности не хватает, факт.
Первый кикстартер провалился не чудом, а SJW — его зашикала прогрессивная общественность и кампанию остановили. В этой версии ввели характеристику «толерантность», кажется общественность успокоилась.
Ну (хотя это некоторое натяжение совы на глобус) по крайней мере в некоторых случаях можно рассуждать, что то, что этот особенный участник будет использовать этот не продемонстрированный остальным инструмент является частью договорённостей о том, как именно участники будут достигать согласия о вымышленных событиях, и таким образом может быть отнесён к средствам достижения этого самого согласия.
«Мы, нижеподписавшиеся, обязуемся не спорить о количестве выбежавших на нас медведей и других подобных событиях, если эти события были сгенерированны с использованием...» :-)
У проблемы рассинхронизации представлений, кроме «дурацких заявок», есть вторая половина проблемы, и как бы не серьёзнее, поскольку менее очевидна — когда игрок не даёт заявки, потому что не знает, что тут можно голой пяткой самолёты сбивать, например. И уточнять каждый раз в такой ситуации — ну, э, жопа какая-то. Игрок мог не захотеть драться по куче причин, но возможно — именно потому что не знал, что так можно. А если каждый раз уточнять — игропроцесс становится похож на крпг с опциями в диалоге «вы можете обмануть, атаковать, убежать».
Я в курсе, как работают плотпоинты в днд 5, я не понимаю, как они решают проблему переваливания всей механической работы на мастера. Они её скорее усиливают, уж если на то пошло, посколько мастеру надо будет описывать в терминах системы то, что добавят игроки.
Есть стили игры, в которых дм вообще не выдает листы персонажей и другие игромеханические функции игрокам, как это было в Хармон Квесте. Также, такой стиль игры — Игрок гоорит что делает, а ДМ сам решает что к чему — рекомендуют для быстрого старта и ваншотов на мероприятиях, Чтоб между игрой и человеком с улицы не стояла потребность внимательно прочесть книгу, и понять пару сотен абстрактных сущьностей. ( иногда за 15 минут реала)
Зачем в этих стилях мастеру инструменты, требующие «system mastery» на уровне днд? Где у нас, например, довольно механистичный боевой движок, по мимо прочего, и многое связано с нуждами этого движка? Если игроки этим движком пользоваться не могут и не хотят? А если как бы хотят, но не хотят разбираться — я не могу назвать это здоровым игровым стилем, чистое «мастер, сделай нам красиво», фу с такими играть.
Проблема как минимум в том, что в этом формате мы оказываемся ограничены повседневной логикой игрока. Возможно, игрок считает, что катана разрубает рельс, а мы играем в тактише реализм. Возможно, игрок считает, что катана не разрубает рельс, а мы играем в пафосное аниме. Возможно, игрок не имеет никакого представления в рамках своей обычной логики о том, далеко ли кидается файербол. Все эти вопросы легко регулируются на уровне системы, а на уровне «логики» порождают не адектватные игре заявки и споры «но оно же точно должно было сработать»/«оно не могло так быть вообще». А всего-то надо было разобраться, во что играем.
Нигде не сказано, что игрок не может предложить совершить проверку навыка. Т.е. «Так, я ему говорю, что не ел три дня, дипломатию кидать?»
И кстати есть пример, когда правила прямо предписывают ability|skill check без уточнения у мастера — «shove», так что цикл «игрок даёт описательную заявку — мастер говорит нужна ли проверка навыка» явным образом не единственно возможный в системе. Именно что техническая заявка с броском навыка. Можно и ещё примеры поискать, думаю.
Первая особенность, которую приходится пояснять многим игрокам – все проверки навыков бросаются только после требования мастера совершить бросок, а заявки «бросаю на стелс», «можно я брошу на убеждение?» — являются просто пустым сотрясанием воздуха.
А цитату из правил на это можно попросить привести?
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры.
Но… ведь по итогам любой игры создаётся повествование (нарратив) (сюжет-результат). И правила в любом случае будут оказывать влияние на то, какой сюжет-результат получится.
Это всё так, но проблемы возникают, когда изощрённый ум придумывает разные нетривиальные ситуации с двумя стульями и спрашивает — «а как в этой ситуации поступит настоящий Джентельмен, и останется ли он после этого джентельменом?». Ну и всякие следствия начинает сволочь выстраивать из ответа, вот тут может случится «ой».
Чёрная магия
Ритуалы, в которых используются реагенты, отмеченные звёздочкой (см. конструктор реагентов), считаются «чёрной магией». Кроме того, чёрной магией почти всегда считается любая сила, наносящая непосредственный урон своей цели (стрела, взрыв и т. п.) — независимо от реагентов.
А про плейтест — ты что про идею с нарезкой всего на группы доступности думаешь? Мне четыре видятся в любом случае избыточными, например, хотя полезное в подходе есть.
«Мы, нижеподписавшиеся, обязуемся не спорить о количестве выбежавших на нас медведей и других подобных событиях, если эти события были сгенерированны с использованием...» :-)
Зачем в этих стилях мастеру инструменты, требующие «system mastery» на уровне днд? Где у нас, например, довольно механистичный боевой движок, по мимо прочего, и многое связано с нуждами этого движка? Если игроки этим движком пользоваться не могут и не хотят? А если как бы хотят, но не хотят разбираться — я не могу назвать это здоровым игровым стилем, чистое «мастер, сделай нам красиво», фу с такими играть.
И кстати есть пример, когда правила прямо предписывают ability|skill check без уточнения у мастера — «shove», так что цикл «игрок даёт описательную заявку — мастер говорит нужна ли проверка навыка» явным образом не единственно возможный в системе. Именно что техническая заявка с броском навыка. Можно и ещё примеры поискать, думаю.
с двумя стульямии спрашивает — «а как в этой ситуации поступит настоящий Джентельмен, и останется ли он после этого джентельменом?». Ну и всякие следствия начинает сволочь выстраивать из ответа, вот тут может случится «ой».