+619.50
Рейтинг
154.71
Сила

Михаил Царев

  • avatar tsarev
  • 0
Давай вернёмся к примеру с кочевниками у колодца, ты вроде с ним был согласен — игра мне говорит «если ты угрозы не видишь, то искать её — плохой план», а для жителя неустойчивого мира постапокалипсиса логично чуять подвох и проверять ситуацию на всякий случай — что оказывается нее выгодно с точки зрения правил игры, поскольку даёт мастеру «окно» на введение угрозы там, где её не было
  • avatar tsarev
  • 3
Смотри. «Классическая игра»: мастер дал описание сцены, игроки могут пытаться или не пытаться уточнить ситуацию, в любом случае — в багги может или не может оказаться замаскированный пулемёт. Задавать вопросы скорее выгодно, поскольку это даёт нам шанс о пулемёте узнать заранее.
PbtA (в контексте разговора с Некрозом выше, что угроза должна быть проявлена в фикшене, чтобы мастер мог сделать жёсткий ход с её участием): если мы не пытаемся уточнить, то пулемёта в багги не может быть, если пытаемся — то он может там появиться, задавать вопросы — опасно.
  • avatar tsarev
  • 0
Я даже не говорю про «безупречно сработал», я именно про «поощряет действовать на основании минимума информации», что довольно не интуитивно и даже противоречит до некоторой степени призыву «отыгрывать персонажа изо всех сил» (мне лень лезть в рулбук за точной формулировкой, но думаю ты понял, о чём я)
  • avatar tsarev
  • 0
И тут мы захотим на шаткую территорию «управления» реакциями мастера — обращая на какой-то элемент внимание, мы рискуем сделать его более значимым и через то более опасным. Ну т.е. пример — «у колодца в пустошах вы видите пару побитых багги каких-то кочевников, самих кочевников немного, и выглядят они потрёпанными» — можно попытаться резко на них напасть, и это будет какое-нибудь «взять силой», со своими нормальными последствиями, а можно «на всякий случай» у мастера уточнить — «а из точно мало? а в багги не может быть спрятано серьёзное оружие? а других следов по-близости нет?» — и дать мастеру возможность накинуть нам неприятнойстей. Вот если предположить, что у нас «хороший мастер церемоний», и он не будет делать ходов, не вытекающих из фикшена — то действуя совершенно логично для персонажей «присмотреться — оценить степень угрозы» мы предоставляем ему дополнительную возможность накинуть неприятностей.
  • avatar tsarev
  • 1
Так да, но вот тут я описал один из «неудобных» моментов — игра подталкивает нас к тому, чтобы «не давать ведущему идеи», если мы хотим успешности для персонажа
  • avatar tsarev
  • 3
«нормальные правила по прыжкам» все равно придется читать
Ну пусть у нас толстый рулбук. Ну пусть страниц на шестьсот. Что, его прочитать его реально дольше, чем наруто и драгонболз пересмотреть?
  • avatar tsarev
  • 1
Ну «возвращаемся домой» имеет хорошие шансы попасть под какой-нибудь ход путешествия, например.
  • avatar tsarev
  • 6
Ну и мы приходим к тому, что типичная «лёгкая система» (не обязательно даже паверд бай апокалпсис) конечно лёгкая, но вместо чтения рулбука предлагает смотреть во-о-от такие списки «рекомендованных медиа» и тратить во-о-от столько времени перед игрой и на ней на выяснения того, что все всё в посмотренном поняли одинаково. Вместо нормальных правил по прыжкам :-)
  • avatar tsarev
  • 0
Ок, тогда давай тогда продолжим медленно и по буквам разбираться: как предполагается работать с фактами, которые введены в сеттинг (в Volo's guide от какого-нибудь года), но при этом не озвучены на текущей игре? Моя честность требует их считать установленными и опираться на них, трактуя последствия действий игроков. Но это приводит к тому, что для части игроков последствия выйдут за пределы тех, которые они могли бы ожидать, опираясь на озвученные здесь-и-сейчас факты.
  • avatar tsarev
  • 0
О, значит записываем: «Для игр с заранее и подробно прописанным сеттингом PbtA подходить плохо». Буду потом в культистов кидаться этим комментарием.
  • avatar tsarev
  • 0
Простой вопрос — относятся ли «общеизвестные», но до сих пор не упомянутые на игре факты, к фактам повествования? Обязательно ли предупрежать игрока, что если в этой игре персонаж выдйет под дождь без зонта — то он промокнет? Обязательно ли предупреждать игрока, что власть в Тэйе держа Красные Маги, опасные и хитрые ублюдки?
  • avatar tsarev
  • 2
Для игры в «драму» достаточно «быть мудаком и усложнять» (спасибо коллегам из ларпа за прекрасную формулировку), о необходимости «модели человека» вопрос встаёт разве что если хочется специфической достоверности («вот обидеться на это наш истинный шотландец не может, а вот на это — должен обязательно»), а так-то ничего особенно не надо.
  • avatar tsarev
  • 1
В контексте «времени всё меньше» ещё один фактор — «драматически конфликты» это то, во что нормально играть с минимум подготовки. Для игры в какую-то тактику и прочий «настольный х-ком» нужна какая-то достаточно тяжёлая система, в которой надо разбираться, для исследования — желательно какой-то подготовленный мир иметь, пусть в виде (мега)данжа или ещё как. А «драма» неплохо играется на лёгкой системе с минимальным простым сеттингом.
  • avatar tsarev
  • 2
Тут есть, кажется, проблема с тем, что перечисляя возможные угрозы я ввожу их в фикшен и тем делаю возможным их появление. Т.е. если мастер сказал «эти ребята могут прислать наёмных убийц», потом они появились — ок. Не сказал — появиться они не могут, потому что не следуют из фикшена. Но вот если мастер не сказал, а я, как игрок, начал рассуждать «что такого плохого может случиться? вот например мы поссорились на прошлой сессии с плохими ребятами, с таких станется и наёмных убийц прислать, надо ночью спать аккуратно» — я сам создал в фикшене мастеру возможность ввести наёмных убийц. Фактически, начиная рассуждать о возможных угрозах я сам против себя делают пачку софт-мувов, или по крайней мере так это выглядит под некоторым углом.
  • avatar tsarev
  • 0
С этими играми всё хорошо, только может оказаться, что игроки всё время по одну и ту же сторону прицела.
  • avatar tsarev
  • 9
Мысль чуть в сторону, но рядом: очень не желательно иметь в игре больше одной подсистемы с длительной процедурой разрешения — потому что персонажи неизбежно наберутся компетенций в разных областях и к нам придёт небезызвестная проблема декера.
  • avatar tsarev
  • 3
люди, не написавшие ни одного комментария за несколько лет
Интересно другое — поставили ли они за эти несколько лет хоть одну оценку? :-)
  • avatar tsarev
  • 0
Как минимум, ещё астион, не считая разных шаманов. Но то были времена тяжёлых минусов
  • avatar tsarev
  • 2
Тогда надо устраивать или какую-нибудь схему приоритетов, или моё любимое многораундовое с выбыванием. А то есть риск принять решение, которое будет нравиться небольшой группе, и совершенно неприемлимо для основной массы участников. Но приоритетные сложные, а многораундовое — чудовищно долгое, если не все участники сидят в одной комнате.
  • avatar tsarev
  • 1
#аррисверниминусы