Не, немаэ ( Кстати, ник автора не подскажешь? Мне почему-то упорно кажется, что это был Агасфер/Стеклодув, и что он на прошлом ролеконе, в частной беседе, вроде говорил про более поздние версии. Но, кажется, я что-то путаю.
nonsense, OK. Это, возможно, будет глупо, особенно учитывая несколько агрессивную реакцию на (не только) мои предыдущие посты, но всё же. Лично я бы воздержался от употребления неоднозначных терминов в правилах игры, которая будет доступна более или менее широкому кругу читателей. Причины уже озвучили Abash и Rigval. Если ты всё же собираешься включить своё понимание социального контракта в текст правил, мне кажется, было бы разумно предварить этот текст словами "в рамках данных правил под социальным контрактом понимается то-то и то-то", или: "в понимании автора игры социальный контракт - это..." Если тебя действительно интересует вопрос социального контракта, то я бы предложил ознакомиться со следующими материалами: http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html (раздел Part One: the Big Model) http://socratesrpg.blogspot.com/2012/03/what-is-social-contract.html http://web.archive.org/web/20100616034848/http://www.treasuretables.org/2006/06/social-contracts-for-rpg-groups
Я прочитал пост целиком до того, как задать вопрос. И, если что, мне действительно интересно, с какой целью ты его писал. Получить фидбек - это понятно. Но какой? Ты хочешь узнать, правильно ли ты понимаешь, что есть Social Contract? Насколько хорош текст? Насколько хорош ты? Что именно?
Карающее щупальце Большой модели detected. Но да, ты прав, этот пассаж следует читать как "переключившись с разрешения конфликтов на подобие разрешения задач".
По второму пункту: как и сказано в Blackbird Pie, это конкретное правило – своего рода трибьют TSoY, под сильным влиянием которого создавалась оригинальная Lady Blackbird. В TSoY это называется Bring Down the Pain и работает так: если игрок чувствует, что какой-то момент в игре заслуживает больше внимания, чем другие, он может "увеличить масштаб" происходящего, переключившись с разрешения конфликтов на разрешение задач (см. ссылки парой постов выше). Например, персонажу игрока предстоит важный поединок, от которого зависит его жизнь/честь/дальнейшая судьба. Игрок может решить, что полагаться на результат одного броска - неразумно, потому что проигрыш в этом поединке будет слишком дорого стоить его персонажу. Тогда он прибегает к этому правилу, и бой отыгрывается пошагово, раунд за раундом. Причём в TSoY использовать это правило могут только игроки, не ведущий, и они могу это делать даже если уже бросали кубики по обычным правилам, но по какой-то причине остались недовольны. Вообще, правила Blackbird Pie и подобных игр по умолчанию предполагают, что все за игровым столом не обделены здравым смыслом и к тому же "играют в одну игру": хорошо чувствуют тон и тему игры, не пытаются "играть против мастера", а наоборот, помогают ему и друг другу построить интересную сцену/обыграть предложенный конфликт, ну и всё такое. Поэтому использование таких опциональных правил отдаётся на откуп групповому "чутью момента", когда все понимают, что да, это действительно нужно и важно. С другой стороны, это правило может использоваться для ограничения совсем уж невероятных заявок, вроде приведённого в BPie примера с убеждением короля отречься от трона. Понятно, что король не станет этого делать по требованию первого встречного-поперечного, поэтому мастер может назначить запредельную сложность. Игрок при этом может попытаться всё равно реализовать своё намерение, разбив убеждение на несколько этапов: убедить кого-то из свиты короля, подкупить, запугать, улестить и так далее, и каждое такое действие будет отыгрываться как отдельная сцена и конфликт, по итогам которого игрок таки может набрать необходимое количество успехов. Но если подобные заявки появляются в игре, то, как говорит сам автор, "if your players are munchkining these soft rules you may have already lost". Опять же с другой стороны, это вполне может быть логичный внутриигровой/сюжетный момент. Например, если персонаж игрока – тайный наследник престола и явился занять положенное ему место. В этом случае, при условии, что король по-прежнему не горит желанием расставаться с троном, это будет вполне себе целевым использованием правила и детальный отыгрыш закулисных переговоров, вербовки союзников и т.д. может стать центральным элементом игровой сессии. Ещё из примеров, когда подобная детализация бывает важна и нужна, можно привести бой с "главгадом" или там его правой рукой как кульминационный момент сессии. Слишком быстрый выигрыш в таком бою может противоречить стилю/жанру, в котором идёт игра, или просто лишить всех удовольствия от честно, потом и кровью заработанной победы. Или, вот, в одной из последних игр у нас был момент, когда персонаж с комплексом неполноценности, развившимся из-за его сложных отношений с отцом, встретился с кошмарной версией своего отца в параллельном мире, и игрок этого персонажа решил отыграть сцену "от и до", а не разрешать конфликт одним броском. Или более простой и неконцептуальный пример: персонажам игроков надо перебраться через стену замка, которую патрулирует стража. Задачу можно разбить на несколько этапов – взобраться по стене, не попавшись на глаза страже, потом по-тихому избавиться от этой самой стражи или прокрасться мимо неё, и, наконец, благополучно спуститься с другой стороны. Если игрокам (или ведущему) хочется придать больше азарта и остроты моменту – почему бы и нет? Главное - не перебарщивать и за мелочами не перестать видеть общую картину.
Надеюсь, мои многабукв окажутся читабельны и хоть чем-то полезны.
am_, как будто я что-то другое предложил )) Кстати, как тут ссылки делать нормально? У меня по-прежнему после обновления страницы они превращаются в plain text.
am_, узуально - "свод правил". Жаргонно - тавтология (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0). По крайней мере, у меня такое ощущение возникает. Я бы сказал "по правилам ДА", "на основе правил ДА" или как-то так.
Во-первых, потому что я чаще всего именно его замечал за пиаром мейкрпг. Во-вторых, потому что речь не только за BP шла. В любом случае, без ведома и разрешения авторов переводов я делать ничего с их работами не собирался.
upd: упс, другие упомянутые переводы тоже ты делал. Тогда я не знаю, почему именно к ave ))
Понимаю, что дело не в бобине, но всё же: там в тексте Traits то чертами, то качествами обзывают, имело бы смысл унифицировать. Я хотел как раз предложить ave это пофиксить (как и перевод в целом), но ты вот раньше в пдф собрал, чем я собрался ))
Может перед сборкой в пдф стоит тексты вычитать и выправить? В BP, например, trait'ы то чертами, то качествами называют, и ещё по мелочи всякого есть. Могу это сделать, если авторы не против.
Кстати, ник автора не подскажешь? Мне почему-то упорно кажется, что это был Агасфер/Стеклодув, и что он на прошлом ролеконе, в частной беседе, вроде говорил про более поздние версии. Но, кажется, я что-то путаю.
upd: а, всё нашёл - Gorislav. Хм.
Автор там у ей внутре указан.
Если ты всё же собираешься включить своё понимание социального контракта в текст правил, мне кажется, было бы разумно предварить этот текст словами "в рамках данных правил под социальным контрактом понимается то-то и то-то", или: "в понимании автора игры социальный контракт - это..."
Если тебя действительно интересует вопрос социального контракта, то я бы предложил ознакомиться со следующими материалами:
http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html (раздел Part One: the Big Model)
http://socratesrpg.blogspot.com/2012/03/what-is-social-contract.html
http://web.archive.org/web/20100616034848/http://www.treasuretables.org/2006/06/social-contracts-for-rpg-groups
*good samaritan mode off*
Вообще, правила Blackbird Pie и подобных игр по умолчанию предполагают, что все за игровым столом не обделены здравым смыслом и к тому же "играют в одну игру": хорошо чувствуют тон и тему игры, не пытаются "играть против мастера", а наоборот, помогают ему и друг другу построить интересную сцену/обыграть предложенный конфликт, ну и всё такое. Поэтому использование таких опциональных правил отдаётся на откуп групповому "чутью момента", когда все понимают, что да, это действительно нужно и важно.
С другой стороны, это правило может использоваться для ограничения совсем уж невероятных заявок, вроде приведённого в BPie примера с убеждением короля отречься от трона. Понятно, что король не станет этого делать по требованию первого встречного-поперечного, поэтому мастер может назначить запредельную сложность. Игрок при этом может попытаться всё равно реализовать своё намерение, разбив убеждение на несколько этапов: убедить кого-то из свиты короля, подкупить, запугать, улестить и так далее, и каждое такое действие будет отыгрываться как отдельная сцена и конфликт, по итогам которого игрок таки может набрать необходимое количество успехов. Но если подобные заявки появляются в игре, то, как говорит сам автор, "if your players are munchkining these soft rules you may have already lost".
Опять же с другой стороны, это вполне может быть логичный внутриигровой/сюжетный момент. Например, если персонаж игрока – тайный наследник престола и явился занять положенное ему место. В этом случае, при условии, что король по-прежнему не горит желанием расставаться с троном, это будет вполне себе целевым использованием правила и детальный отыгрыш закулисных переговоров, вербовки союзников и т.д. может стать центральным элементом игровой сессии.
Ещё из примеров, когда подобная детализация бывает важна и нужна, можно привести бой с "главгадом" или там его правой рукой как кульминационный момент сессии. Слишком быстрый выигрыш в таком бою может противоречить стилю/жанру, в котором идёт игра, или просто лишить всех удовольствия от честно, потом и кровью заработанной победы. Или, вот, в одной из последних игр у нас был момент, когда персонаж с комплексом неполноценности, развившимся из-за его сложных отношений с отцом, встретился с кошмарной версией своего отца в параллельном мире, и игрок этого персонажа решил отыграть сцену "от и до", а не разрешать конфликт одним броском.
Или более простой и неконцептуальный пример: персонажам игроков надо перебраться через стену замка, которую патрулирует стража. Задачу можно разбить на несколько этапов – взобраться по стене, не попавшись на глаза страже, потом по-тихому избавиться от этой самой стражи или прокрасться мимо неё, и, наконец, благополучно спуститься с другой стороны. Если игрокам (или ведущему) хочется придать больше азарта и остроты моменту – почему бы и нет? Главное - не перебарщивать и за мелочами не перестать видеть общую картину.
Надеюсь, мои многабукв окажутся читабельны и хоть чем-то полезны.
Кстати, как тут ссылки делать нормально? У меня по-прежнему после обновления страницы они превращаются в plain text.
Я бы сказал "по правилам ДА", "на основе правил ДА" или как-то так.
upd: link fixed. снова.
Правда мне оригинальные значки не совсем интуитивными кажутся, но если будет легенда, то сойдёт.
upd: упс, другие упомянутые переводы тоже ты делал. Тогда я не знаю, почему именно к ave ))