Вот и мне кажется, что здесь сталкиваются две игры.
Если игра ориентирована на бой, то подготовленный ведущим бой, должен быть по строгим правилам балансировки сложности. Такие есть в системах, где такой вид игры возможен. И в бою ведущий выступает просто как противник игроков. Поэтому возникает спортивность. (Воможно на это намекал Бозон медведя, хотя и не раскрыл свою мысль.)
Мои игры ориентированы на персонажей и их истории. Я настаиваю на ответы на двадцать развернутых вопросов, которые позволят мне мотивировать их на те или иные поступки, идти вместе с ними к достижению их цели и т. д. Их история дает достаточное количество сюжетных «крючков» чтобы играть год-другой и им не надоело. Поэтому случайная смерть ничего, кроме разочарования игрока и меня не даст. При этом ни у кого нет ощущения что всё проходит легко. Миссии оканчиваются в последнем издыхании, денег не хватает, корпорации идут по пятам, от якудзы приходится откупаться.
Разумеется ведущий может вести себя ровно так как хочет — ну хотя бы потому что они не могут помешать тебе играть как ты хочешь.
Это полная чушь и желание демонизировать то, что тебя просто бесит. :-) Так как все опциональные правила, которые используются в игре оговариваются до игры, то все игроки прекрасно знают, что используется и когда.
Другое дело, что если договорились использовать результат броска кубика, а ведущий всё равно их изменяет, то это обман игроков и такой ведущий очень скоро лишиться игроков.
Так что если ты, NoName_1147, и скажем Бозон медведя когда-нибудь сядем за один стол играть (чисто гипотетически), поскольку все трое будут против изменения бросков, то они не будут изменяться даже если кидаются в закрытую. Если договор будет кидать кости в открытую, то я тоже не смогу идти против желания игроков.
Более того, вообще у ведущего есть право создавать любые новые правила в любой момент игры.
Нет у него таких прав. Все новые правила вносятся в игру после обсуждения и с согласия игроков.
И все же там нет никакой «рекомендации использовать ради игры и фана игроков»
Опять выдаем желаемое за действительное? «but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.» (Выделено мной.)
К слову, называть то что я написала переводом не стоит — это в лучшем случае краткое изложение.
Да краткое изложение сделанное так, чтобы представить неверное представление об оригинальном тексте. То есть обмануть тех, кто недостаточно знает английский язык.
И да, как вам вкус вашего же блюда?
Мое блюдо? Я не передёргиваю факты, не лгу, не допускаю оскорбительных комментариев в адрес своих опонентов. Так что не надо искать бревна в моих глазах. :-D
И да «используйте как можно реже и только если абсолютно уверены что это необходимо» — это скорее рекомендация НЕ использовать.
Это рекомедация знать чувство меры, которого у подростков, на которых ориентирована эта игра, не всегда в достатке. И легко можно заиграться с самим собой.
Прекрасные примеры. Конечно в чистый Fate, я не играл, а в Dresden Files играть приходилось. Так там рекомендуется если конфликт пошел не так естественно пользоваться правилом concession. Но если конфликт планируется хотя бы одной сторон как битва до смерти, тогда ведущему допускается изменить уровень противников прямо в середине сцены. Естественно, убедившись что причина этого не потешить своё эго, а сделать сцену не такой скучной/разочаровывающей для игроков. Да естественно делаем это в исключительных случаях. Страницы 336-338.
Through the Breach. Многообещающая игра, как раз сейчас читаю. В самом начале написано, что ширма в игре используется только чтобы скрыть записи, а не результаты бросков костей, как в других играх. Казалось бы будет всё честно. Но в описании пнри подготовке боев отмечается, что часто лучше занизить сложность боя, чтобы в нужный момент «подправить» её увеличением на лету рангов врагов или появлением подмоги. Стр. 120.
Не слишком ли много фэйлов у геймдизайнеров? Все книги которых я читал и с кем общался лично никогда не говрили что нужно держаться за результат генератора случайных величин.
1) В процитированном отрывке предоставляется ведущему самому решать делать это или нет. Без положительно/отрицательному отношению к его выбору. И уж точно там нет фразы
и вымойте после этого руки
которую ты лживо ввернул в свой «перевод». Ведь тебе так хочется чтобы она там была? :-)
Там нет рекомендации не использовать, равно как нет рекомендации использовать. Правила просто допускают изменения результатов бросков. И это все.
И да, допускается кидать в открытую, особенно начинающим DM, так как это создает ощущение справедливости.
Pathfinder.
Though it’s considered more polite to call it “fudging,” cheating happens—sometimes a GM will be tempted to alter a die roll to make the story go a certain way, or to save a player character from a blow that would kill them
and knock a fun personality out of the game. Should the GM give in to the temptation to cheat? And if the GM is truly in control of the world, and making his or her rolls in secret—is it really cheating at all?
There are several schools of thought on the matter. One side says that the dice are there to assist the story, not determine it—if a GM needs to occasionally alter or totally fabricate some die rolls for the sake of making
an encounter a perfect challenge for the players without killing them, then he’s just doing his job. Others say that it’s the randomness which creates the realism and sense of danger, and that PCs who believe the GM won’t let them die lose half the fun. And a third notes that GMs who clearly cheat or have too many coincidences—the party’s powerful new items always getting stolen by sticky-fingered half lings, or villains being saved by miracle rolls when a player comes up with an unexpectedly effective strategy—undermine the players’ enjoyment, and subtly encourage the players to cheat as well.
Where you fall on the spectrum is a personal call, but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.
Все те же самые рекомендации. Использовать ради игры и фана игроков.
К счастью я видимо предпочитаю что поновее, с тех пор игры далеко ушли
К сожалению это вы не в курсе о методах вождения современных игр.
Да, неужели так сложно написать название системы, покоторой играете? Интрига сохраняется.
А, уже намного лучше. :-) А то что я писал раньше про использование «читов» в исключительных случаях, не в счет? Или может быть я не ясно выразился про то, что в не менее чем 99% случаев решает система?
Если 100к nuyen в год — это разумные деньги, то я балерина. :-) Супер-платиновый контракт, только в рамках него на вызов (автоматический) высылается High Threat Response team, которая прилетит даже Redmond Barrens. И она окажется там через 3D6 турнов. Что в среднем составляет 10 турнов. Человек с Body 6 истекает до смерти строго за шесть турнов. Зоне ААА прилет быстрее, там есть хоть какие-то шансы не в пустую выбрасывать эти деньги.
Без присутствия товарища который стабилизирует, хотя бы используя trauma patch, смертельная рана попросту смертельна.
Проверил, что написано про это дело в «самой известной ролевой игре».
DMG пятой редакции, стр 235: «If two critical hits in a row would kill a character, you could change the second critical hit into a normal hit, or even a miss»
А на странице 236 допускается игнорировать все броски в небоевых ситуациях (хотя признаётся, что лучше использовать промежуточное решение — дайсы кидать, но стимулировать креативные действия игроков)
1) Shadowrun является весьма годным сеттингом.
2) К Shadowrun привязана менее годная система, но в целом играбельная.
3) Системой разрешено изменять результаты бросков. Потому что oldschool.
Если игра ориентирована на бой, то подготовленный ведущим бой, должен быть по строгим правилам балансировки сложности. Такие есть в системах, где такой вид игры возможен. И в бою ведущий выступает просто как противник игроков. Поэтому возникает спортивность. (Воможно на это намекал Бозон медведя, хотя и не раскрыл свою мысль.)
Мои игры ориентированы на персонажей и их истории. Я настаиваю на ответы на двадцать развернутых вопросов, которые позволят мне мотивировать их на те или иные поступки, идти вместе с ними к достижению их цели и т. д. Их история дает достаточное количество сюжетных «крючков» чтобы играть год-другой и им не надоело. Поэтому случайная смерть ничего, кроме разочарования игрока и меня не даст. При этом ни у кого нет ощущения что всё проходит легко. Миссии оканчиваются в последнем издыхании, денег не хватает, корпорации идут по пятам, от якудзы приходится откупаться.
Другое дело, что если договорились использовать результат броска кубика, а ведущий всё равно их изменяет, то это обман игроков и такой ведущий очень скоро лишиться игроков.
Так что если ты, NoName_1147, и скажем Бозон медведя когда-нибудь сядем за один стол играть (чисто гипотетически), поскольку все трое будут против изменения бросков, то они не будут изменяться даже если кидаются в закрытую. Если договор будет кидать кости в открытую, то я тоже не смогу идти против желания игроков.
Нет у него таких прав. Все новые правила вносятся в игру после обсуждения и с согласия игроков.
Опять выдаем желаемое за действительное? «but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.» (Выделено мной.)
Да краткое изложение сделанное так, чтобы представить неверное представление об оригинальном тексте. То есть обмануть тех, кто недостаточно знает английский язык.
Мое блюдо? Я не передёргиваю факты, не лгу, не допускаю оскорбительных комментариев в адрес своих опонентов. Так что не надо искать бревна в моих глазах. :-D
Это рекомедация знать чувство меры, которого у подростков, на которых ориентирована эта игра, не всегда в достатке. И легко можно заиграться с самим собой.
Through the Breach. Многообещающая игра, как раз сейчас читаю. В самом начале написано, что ширма в игре используется только чтобы скрыть записи, а не результаты бросков костей, как в других играх. Казалось бы будет всё честно. Но в описании пнри подготовке боев отмечается, что часто лучше занизить сложность боя, чтобы в нужный момент «подправить» её увеличением на лету рангов врагов или появлением подмоги. Стр. 120.
Не слишком ли много фэйлов у геймдизайнеров? Все книги которых я читал и с кем общался лично никогда не говрили что нужно держаться за результат генератора случайных величин.
которую ты лживо ввернул в свой «перевод». Ведь тебе так хочется чтобы она там была? :-)
И да, допускается кидать в открытую, особенно начинающим DM, так как это создает ощущение справедливости.
Pathfinder.
Though it’s considered more polite to call it “fudging,” cheating happens—sometimes a GM will be tempted to alter a die roll to make the story go a certain way, or to save a player character from a blow that would kill them
and knock a fun personality out of the game. Should the GM give in to the temptation to cheat? And if the GM is truly in control of the world, and making his or her rolls in secret—is it really cheating at all?
There are several schools of thought on the matter. One side says that the dice are there to assist the story, not determine it—if a GM needs to occasionally alter or totally fabricate some die rolls for the sake of making
an encounter a perfect challenge for the players without killing them, then he’s just doing his job. Others say that it’s the randomness which creates the realism and sense of danger, and that PCs who believe the GM won’t let them die lose half the fun. And a third notes that GMs who clearly cheat or have too many coincidences—the party’s powerful new items always getting stolen by sticky-fingered half lings, or villains being saved by miracle rolls when a player comes up with an unexpectedly effective strategy—undermine the players’ enjoyment, and subtly encourage the players to cheat as well.
Where you fall on the spectrum is a personal call, but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.
Все те же самые рекомендации. Использовать ради игры и фана игроков.
К сожалению это вы не в курсе о методах вождения современных игр.
Да, неужели так сложно написать название системы, покоторой играете? Интрига сохраняется.
Просто в разных частях приключений игроки играли за разных персонажей, а их прежние PC становились NPC.
И ещё там был прекрасный момент в кошмарах Сильванести, когда игроки не знали, кто из них живой, а кто порождение кошмарных снов эльфийского короля.
Без присутствия товарища который стабилизирует, хотя бы используя trauma patch, смертельная рана попросту смертельна.
DMG пятой редакции, стр 235: «If two critical hits in a row would kill a character, you could change the second critical hit into a normal hit, or even a miss»
А на странице 236 допускается игнорировать все броски в небоевых ситуациях (хотя признаётся, что лучше использовать промежуточное решение — дайсы кидать, но стимулировать креативные действия игроков)
Значит ничего не поменялось в подходе особо.
По какой системе вы играете, если не секрет?
«Sometimes, the gamemaster has to cheat to keep characters alive.» Page 252, Shadowrun 3rd ed.
Такие рекомендации присутствуют во многих известных системах, начиная с D&D 1977 года.
2) К Shadowrun привязана менее годная система, но в целом играбельная.
3) Системой разрешено изменять результаты бросков. Потому что oldschool.