+52.00
Рейтинг
16.00
Сила

untitled

«Спортивная честность» допустима когда обе стороны конфликта играют на победу. Ведущий не может быть победителем это уж точно. А игроки могут чувствовать себя победителями в конкретной стычке, но их задача не выиграть у ведущего.

А задача ведущего выпускать против игроков адекватных противников, которые не потребуют подкрутки попаданий пяти атаками.
Как правило, фейтпойнтов, после двадцати четырех сыгранных сессий не остается. А впереди ещё сорок восемь. :-)
Да есть там драма ресурс. WFRP — fate points, Deadlands Classic — Pocker Chips, Shadowrun — Karma Dice. Но… где тонко там и рвется. В Shadowrun одна удачная пуля и ты труп и никакая карма не спасет.

Собственно вся эта игра в поддавки ориентирована на долгие кампании, с развитием персонажей, с их целями, которые они хотят выполнить и т. д. Длинные кампании в жестких мирах показывают, что все рассказы про многолетние приключения Готрека — невозможны. Убил его самый первый тролль, ну в крайнем случае второй. Но люди хотят длинной истории и фан. Собственно для того и играем.

В коротких сюжетах (1-3 сбора) коррекции вряд ли необходимы — как вышло — так и будет.

А про откинуть копыта, когда ты всё сделал правильно, это уже упомянутый SIFRP или Call of Cthulhu. В последнем вообще сразу создаются много персонажей родственников/коллег/заинтересованных лиц чтобы закончить начатое. :-)
Ну, вряд ли меня можно заподозрить в игре в словеску с дайсами. Играем мы в игру с одним из самых сложных кранчей: Shadowrun третьей редакции.

Не совсем понял про морально неправильное. Если персонаж узнает, что в сторону лаборатории, которую он обыскивает, направляется отделение спецназа, и после этого использует невидимость чтобы его не заметили то это хорошее решение. Если затевает с ними бой — это плохое решение. Что тут с моралью-то?
Потому что я вожу по очень жестким мирам (Warhammer Fantasy Roleplay, SLA Industries, Shadowrun, Deadlands, Hell on Earth, etc.) с жесткими правилами. При открытом броске результат окончательный и иногда не в пользу персонажей. Из-за этого «иногда», меня и просят бросать за ширмой. Нет ничего хуже для игрока, который всё сделал правильно со всех точек зрения (тактической, стратегической, ролевой) загнуться от простого невезения.

Хотя есть игры, в которых не нужно ничего корректировать. Например, Song of Ice and Fire. Там акцент сделан на том, что персонаж вообще не главный и история не про него.
Нет не являются. Потому что корректируя броски я компенсирую bad luck при наличии good decision. Поэтому герои, верящие в свою неуязвимость, неизбежно погибают в самом начале кампании.
Мотив не рассказывать связан не с тем, чтобы они не знали, что я могу корректировать результаты бросков. Об этом я говорю открыто, как сейчас.

А вот назойливо рассказывать игроку, что «твой персонаж в этой сцене не умер только благодаря мне», совершенно не нужно.
Правильнее так: «Она работает лучше меня в 99% случаев. В остальных случаях, я работаю лучше её». Так ты действительно ничего не упустишь.
Может быть то, что персонаж будет на краю гибели весь кампейн, который обычно у меня играется год-два, и, быть может, умрёт как герой в самом конце, вместо генерации новых персонажей.
А я про модификацию броска втихую. Да забыл сказать: никогда нельзя рассказывать игрокам, что ты что-то модифицировал. :-)

А про различия знаний игрока и его персонажа — это, естественно, вариант два. И да мне тоже неудобно изображать незнание о слежке за мной, когда я это знаю. Тем более, что ограничить моё знание в этом вопросе — плёвое дело.
Затем, что в среднем теория вероятностей и больших чисел намного лучше работает в оценке шансов на успех того или иного действия в зависимости от сложности, уровня умения персонажа и дополнительных условий, чем мои личные умозаключения.

В редких случаях, когда системе нужно «вправить мозги» (как в случае шести шестёрок на десяти шестигранниках), я это делаю без колебаний.
Эх, когда поднимаются вопросы ДОВЕРИЯ™ к ведущему, то игрокам явно нечего делать за одним столом с ведущим.

Сам же я считаю, что игровым костям нужно доверять почти во всём, исключая негативные последствия на игровых персонажей и, как следствие, игроков.

И первое, что должен помнить ведущий, задумавший модифицировать бросок костей, что он играет не против игроков, а вместе с игроками и для игроков.

Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли». Личный опыт: две недели назад пришлось корректировать количество шестёрок, выпавших на 10 шестигранниках, с шести до четырёх. Даже с учетом этого в начале миссии два персонажа получили смертельную рану, их откачали, а после этого они пролежали в больнице две недели затратив на это немало денег. Без корректировки это был бы просто instakill.

Второй вариант кидания в закрытую не связан с модификацией бросков, а связан откидыванием способностей, которые, то что называется, «всегда включены». Типа Alertrness или Sixth Sense. Такие вещи лучше откидывать незаметно для игроков и всегда сообщать об успехе.

И кстати, почему никто не желает знать статистики NPC? Почему в закрытую? А то мало что там ведущий там напридумывал! Или он нам не доверяет? Всё ли по правилам? :-)
Ну, не знаю. В нашей компании игроки настаивают, чтобы я делал броски за «ширмой».
Олдфаги без труда вспомнят Amber Diceless RPG и Nobilis RPG.
Для меня и «Седьмое море» и «Легенда пяти колец» являются прекрасными РПГ.

За балансом я вообще не гоняюсь.

Степень тяжести правил — тот же вопрос вкуса. Кто-то играет в Savage Worlds, а кто-то до сих пор рубится в красную книгу Chivalry & Sorcery.
L5R четвертой редакции весьма — годная система и сеттинг. Впрочем как и L5R второй редакции. В действительности ядро очень простое, а все «белендрясики» в виде бусидо, магии, etc. не нужно знать всем — только свою конкретную школу. С другой стороны сеттинг очень объемный и требует внимательного чтения. Плюс японский (китайский) колорит. Вот что составило в своё время для меня основную проблему.

Shadowrun третьей редакции. Собственно свое отношение я изложил в этом обзоре. С тех пор вышла пятая редакция, но проще Shadworun не стал.

Что делать со сложными системами? Ну просто очень хотеть играть, наверное. Это позволит продраться через любые правила. А ещё лучше найти группу которая играет по данным правилам и поиграть. Это может послужить хорошим источником вдохновения, а разъяснения игроков, которые уже знают систему, помогут быстро понять, вроде ничего сложного нет. :-)

P.S. Если есть вопросы по третьей редакции Shadowrun — обращайся.
Куда-куда… Злые языки пишут, что возрастной рейтинг новых миров Games Workshop намного ниже прежнего. Поэтому Slaanesh туда не вписывается. Поэтому его там больше не будет.
Хорошо, пусть дело. Но не бег.

И в любом случае уплощение. Так как даже естественно образованный сленг одного языка не всегда имеет прямые аналоги в другом языке. А тут мы имеем дело с синтезированным для конкретной игры сленг.

Естественно все все эти IC, geek, ASIST, run, chrome, beetle, chiphead, wiz, biz, sprawl, hose и ещё много чего просто так не переведёшь.
У нас тоже не прижился. В основном «ран». Ну или работа,
Действительно, так. Но в тоже время любая конкретизация, типа гонки (гончих?), налёта, и т. п. неправильна, так как шедоураннеры занимаются фактически любой криминальной/нелегальной деятельностью включая (но не ограничиваясь!) заказные убийства, похищения людей, контрабанда, поиск пропавших людей, промышленный шпионаж, диверсии (вплоть до террора), охрана и сопровождение, охота на монстров «ведьмак-стайл».

Теперь смотрим самого элементарного Мюллера.

Самое первое значение: 1: бег, пробег; at a run бегом {см. тж. }; on the run на ходу, в движении; on the run all day весь день в беготне; to be on the run отступать, бежать; we have the enemy on the run мы обратили противника в бегство; to keep smb. on the run не давать кому-л. остановиться; to go for a run пробежаться; to give smb. a run дать пробежаться; to come down with a run быстро падать. Ну совершенно же не подходит!

Дальше идут (короткая) поездка, рейс (маршрут), расстояние, показ (просмотр) фильма. Тоже совсем не о том.

А вот потом: работа (механизма, программы). С учетом концепции man/machine распространенной в киберпанке можно использовать.

Плюс еще есть значение (уже как глагола) вести дела, управлять. To run some business. Опять-таки самый близкий перевод одним словом — работать.

Да, возможно часть смысловой окраски теряется, но это не значит, что на русском должны возникать фразы «Мр. Джонсон предложил нам выгодный забег»

Надеюсь я достаточно обосновал свою точку зрения? ;-)