подобный подход заставит тебя делать боевые столкновения прямо на игре из головы, что в случае четверки не очень удобно. Если ты с этим справишься, то сработает неплохо.
Насколько я понимаю, создание энкаунтеров в 4е на лету требует некоторой степени system mastery, и из коробки не работает. В отличие от многих более легких систем.
Тут сразу несколько точек непонимания.
>Банду орков, которые не важны для сюжета.
Во многих играх, которые называют нарративными, что важно для сюжета, а что не важно, заранее сказать нельзя. Что игроки посчитают важным, то и будет.
> В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора.
В классической Basic D&D, если не ошибаюсь, в таких случаях чеков не предусмотрено вообще. В относительно классической D&D3.5 по правилам это один чек дипломатии.
>В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
В Fate, которую называют нарративной, это может быть социальный бой с десятком бросков. В DW, который тоже называют нарративным, это может быть долгий полилог вообще без бросков. Отсутствие лишней механики — это признак большинства хороших систем, независимо от их «нарративности».
>Проще говоря, Нарративная система — это такая словеска с дайсами.
Это действительно просто сказать, но смысла в себе несет довольно мало. Многие системы, которые называют нарративными, довольно тяжелые. Многие варианты словески, с дайсами и без дайсов, тяжело назвать «нарративными».
Проще говоря, стоит для начала ознакомится с какой-нибудь системой, носящей гордое звание «нарративной» в смысле как минимум 4 определений из Пингвиновских 5. Otherkind подойдет для начала. И задавать вопрос уже по ней, если не разберешься.
Плохо задаешь вопрос, слишком конкретно. Надо так:
Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в не-нарративной системе и нарративной системе:
1. В сцене есть конфликт
2. Герои принадлежат императору
3. Модуль нарисован кисточкой из верблюжьей шерсти
Т.е. «герою достаточно сказать, что он убегает, вместо детального описания того, как он это делает, важного для сюжета»? Ну это уже пряма противоположность определений Инфернального Пингвина 1 и 2, и неверно для больше части игр, попадающих под 3,4,5.
Хоумрул: при создании дворянина выбери причину, которая заставляет его скакать с рапирой на звездолете вместо того, чтобы залить проблему деньгами:
* Твои подчиненные — некомпетентные идиоты, им нельзя ничего поручить.
* Это единственный способ добиться благосклонности N.
* Почти все твои деньги уходят на карточные долги, но ты не хочешь, чтобы об этом узнали.
* Ты потерял расположение К. и теперь в ссылке. А как еще развлекаться в ссылке?
* Ты самозванец и держишься подальше от «родни» и «друзей», не вызывая подозрений.
* Еще что-нибудь?
Создать уязвимость протокола можно только сидя в международной комиссии по созданию и утверждению уязвимостей протокола (тоже хорошая паранойя для игры).
То, что ты говоришь, называется бэкдор с маскировкой управляющих каналов под определенный протокол.
При этом маскировка каналов под честный траффик как раз и обходит фаерволл, а главной проблемой оказывается заразить компьютер — то есть доставить агента на компьютер техническим способом или методом социальной инженерии (фаерволл в обоих случаях редко мешает), и обмануть антивирус.
А, да, если это свежайший протокол, который почти никто еще не использует, а у тебя есть спецификации и тестовая реализация, идентичная реализации цели и полностью под твоим контролем, понизь сложность обнаружения дыры на 1 ступень.
Все это зависит от жанра, естественно и от детальности хакинга в твоей игре. Если детальности и правдоподобности не надо, то без проблем, один бросок на атаку протокола.
Если нужна, то вот советы:
Найти в протоколе свежую дыру, связанную с его основным предназначением — задание экстра-высокой сложности, и маловероятное. Таких дыр мало и обычно они все уже известны.
Найти в протоколе дыру, дающую преимущество или возможность в другой области — задание высокой сложности. Часто побочные возможности протокола можно использовать для никак не связанных с основным применением протокола атак. Например, DNS Amplification DDoS: используется уязвимость протокола разрешения имен, которая заставляет DNS-сервера по всему интернету забивать мусором канал цели.
Если декларировать в игре новые дыры, то лучше такого рода, будет интереснее.
Использовать известную дыру протокола, связанную с его основной деятельностью — задача, сложность которой соответствует мастерству администратора.
Использовать дыру протокола, не связанную с его основной деятельностью — задача средней сложности, от такого обычно защищаются хуже.
Если использование дыры протокола не несет угрозы непосредственно цели атаки, а является промежуточным звеном для атаки на третье лицо, понизь сложность на одну ступень.
Насколько я понимаю, создание энкаунтеров в 4е на лету требует некоторой степени system mastery, и из коробки не работает. В отличие от многих более легких систем.
>Банду орков, которые не важны для сюжета.
Во многих играх, которые называют нарративными, что важно для сюжета, а что не важно, заранее сказать нельзя. Что игроки посчитают важным, то и будет.
> В классической на придется бросить десяток чеков на различные умения общения или же при критических поворотах разговора.
В классической Basic D&D, если не ошибаюсь, в таких случаях чеков не предусмотрено вообще. В относительно классической D&D3.5 по правилам это один чек дипломатии.
>В нарративной системе мы бросаем один чек или используем некое очко судьбы, чтобы добиться того же. Все проще, быстрее и без лишней механики.
В Fate, которую называют нарративной, это может быть социальный бой с десятком бросков. В DW, который тоже называют нарративным, это может быть долгий полилог вообще без бросков. Отсутствие лишней механики — это признак большинства хороших систем, независимо от их «нарративности».
>Проще говоря, Нарративная система — это такая словеска с дайсами.
Это действительно просто сказать, но смысла в себе несет довольно мало. Многие системы, которые называют нарративными, довольно тяжелые. Многие варианты словески, с дайсами и без дайсов, тяжело назвать «нарративными».
Как разрешатся ситуации, в чем принципиальная разница их разрешения в не-нарративной системе и нарративной системе:
1. В сцене есть конфликт
2. Герои принадлежат императору
3. Модуль нарисован кисточкой из верблюжьей шерсти
* Твои подчиненные — некомпетентные идиоты, им нельзя ничего поручить.
* Это единственный способ добиться благосклонности N.
* Почти все твои деньги уходят на карточные долги, но ты не хочешь, чтобы об этом узнали.
* Ты потерял расположение К. и теперь в ссылке. А как еще развлекаться в ссылке?
* Ты самозванец и держишься подальше от «родни» и «друзей», не вызывая подозрений.
* Еще что-нибудь?
уязвимостейпротокола (тоже хорошая паранойя для игры).То, что ты говоришь, называется бэкдор с маскировкой управляющих каналов под определенный протокол.
При этом маскировка каналов под честный траффик как раз и обходит фаерволл, а главной проблемой оказывается заразить компьютер — то есть доставить агента на компьютер техническим способом или методом социальной инженерии (фаерволл в обоих случаях редко мешает), и обмануть антивирус.
Если нужна, то вот советы:
Найти в протоколе свежую дыру, связанную с его основным предназначением — задание экстра-высокой сложности, и маловероятное. Таких дыр мало и обычно они все уже известны.
Найти в протоколе дыру, дающую преимущество или возможность в другой области — задание высокой сложности. Часто побочные возможности протокола можно использовать для никак не связанных с основным применением протокола атак. Например, DNS Amplification DDoS: используется уязвимость протокола разрешения имен, которая заставляет DNS-сервера по всему интернету забивать мусором канал цели.
Если декларировать в игре новые дыры, то лучше такого рода, будет интереснее.
Использовать известную дыру протокола, связанную с его основной деятельностью — задача, сложность которой соответствует мастерству администратора.
Использовать дыру протокола, не связанную с его основной деятельностью — задача средней сложности, от такого обычно защищаются хуже.
Если использование дыры протокола не несет угрозы непосредственно цели атаки, а является промежуточным звеном для атаки на третье лицо, понизь сложность на одну ступень.
imaginaria.ru/uploads/images/00/02/01/2013/03/11/2447fb.jpg