Ну да, ты читаешь вообще, что я пишу? Мы по DW сыграли штампованную историю про то, как приключенцы ушатывают лича. История ужасная, но мы отлично провели время.
Ещё раз тебе отвечаю. Окей, это разные виды развлечение, это не в ролевой игре «проще», а вообще по-другому.
Ну разве что в том же смысле, в каком упороться наркотиками проще, чем Достоевским. Хотя Достоевского достать легче.
Ну я не знаю, может, у тебя композиция как у Достоевского, характеры как у Чехова, а аллюзии как у Джойса. Хотя в жизни в это не поверю.
Ведь у меня — штампованный шлак. Вот неделю назад у меня группа героев убивала лича, который посадил их в подземелья for no special reason. Он громко и зловеще смеялся, и рассказывал героям про свой злобный план, который они не смогут предотвра… Говно сюжет, в общем, обычно немного лучше. Очень весело было.
Так что удовольствие от самой истории, эстетическое чувство, тут не причем. Это удовольствие от процесса совместного творчества.
Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
Тут, мне кажется, у тебя серьезное непонимание. Мы говорим, что «получаем удовольствие от истории» во время ролевой игры, но это упрощение, удобное только в бытовом смысле. По сути неверное.
99% историй, которые я играл, которые я водил, — говно. В том числе в замечательных играх, которые я до сих пор вспоминаю с удовольствием. На самиздате авторы в своей массе лучше пишут.
Мы получаем удовольствие от того, что делаем эту историю вместе.
Совсем не обязательно, но не об этом речь.
Я не противопоставляю. У нас гипотетический пример игрока, которому играть про неудавшиеся действия не интересно, и он этот аспект выключает с помощью минмакса. Я говорю, что это попытка натянуть сову на глобус, и лучше бы ему с самого начала выбрать игру, где этот принцип включен с самого начала.
Понятно, что тут дело вкуса, но, по мне, «это фэнтези-игра про героев» — хорошее, правильное ограничение, которое проистекает из самой сути игры, а «в этой игре бои только в масштабе 12-60 секунд, и мы никогда не будем считать важным, в какую сторону при этом смотрят персонажи» — вынужденное, навязанное ролевой игре её тактической частью.
Не только мелкие подробности. Система фиксирована не только для zoom in, но и для zoom out: нельзя сыграть двухчасовой поединок воли магов по стандартным правилам D&D3.5. В четверке, слава богу, догадались добавить механизм для таких вещей.
В GURPS практически невозможно сыграть ближний бой, который не закончился бы через 10 секунд.
Если игрок делает в системе с разрешением задач отминмаксенного персонажа, то, скорее всего, не чтобы «начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть». А исходя из других побуждений.
Это все-таки попытка натянуть сову. Если система фокусирует внимание на вопросе «перепрыгну ли я», то играть по ней «перепрыгну, но должен ли» не очень удобно. Для этого есть специальные системы.
Да ну, я не об этом. Угол обзора у людей не 360 градусов, они не могут увернуться от пули, не падают без сознания в нуле хитов, — не нужно никаких специальных знаний, чтобы это понимать. Это все абстракции, с помощью которых система отметает неважные детали, чтобы сосредоточиться на важном. Беда в том, что это граница между важным и неважным жёстко задана.
Ну разве что в том же смысле, в каком упороться наркотиками проще, чем Достоевским. Хотя Достоевского достать легче.
Ведь у меня — штампованный шлак. Вот неделю назад у меня группа героев убивала лича, который посадил их в подземелья for no special reason. Он громко и зловеще смеялся, и рассказывал героям про свой злобный план, который они не смогут предотвра… Говно сюжет, в общем, обычно немного лучше. Очень весело было.
Так что удовольствие от самой истории, эстетическое чувство, тут не причем. Это удовольствие от процесса совместного творчества.
99% историй, которые я играл, которые я водил, — говно. В том числе в замечательных играх, которые я до сих пор вспоминаю с удовольствием. На самиздате авторы в своей массе лучше пишут.
Мы получаем удовольствие от того, что делаем эту историю вместе.
Я не противопоставляю. У нас гипотетический пример игрока, которому играть про неудавшиеся действия не интересно, и он этот аспект выключает с помощью минмакса. Я говорю, что это попытка натянуть сову на глобус, и лучше бы ему с самого начала выбрать игру, где этот принцип включен с самого начала.
В GURPS практически невозможно сыграть ближний бой, который не закончился бы через 10 секунд.