Понятно, что я взял абсурдный пример, но я правда не вижу существенной разницы между игромеханическим смыслом «трех точек в мощи», «контактов в полиции на 3» или «страхом перед инквизицией» в те же три точки.
Пример абсурдный именно потому что разница есть. Две записи из набора описыают возможности персонажа, а третья предписывает поведение.
Во-первых, возможности куда легче оценить при создании персонажа. Во-вторых, если ты не совсем доволен тем, как их оценил, это куда меньше портит удовольсвтие, чем отыгрыш поневоле.
Не знаю, что за ВП в когнитивистике, я эти слова употреблял в бытовом смысле. Понятно, что полностью совместить ВП невозможно. Речь идёт о синхронизации на каком-то достаточном для игры уровне.
А, черт, я сейчас понял, что все неправильно написал. Тяжелые системы подходят для такого совмещения ВП, но только на одном, заранее заданном авторами системы уровне. В D&D нельзя рассмотреть в деталях один удар. В GURPS нельзя играть получасовые сражения с помощью стандартного тактического боя.
Когда люди хотят за пределы этого уровня выйти — вполне нормальное желание, — начинаются проблемы. Многочисленные искатели реализма тому пример.
Да, совсем забыл — я не так говорю, как будто это что-то плохое. Мини-варгеймы, system mastery, тактическая боевка — замечательно!
Но вот в мини-варгейме D&D персонаж смотрит во все стороны сразу, о какой трансляции этого факта в воображемое пространство можно вообще говорить?
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.
По первым четырем пунктам *W вопрос решает одним простым инструментом — с помощью вопросов игроку. По предпоследнему я в игре проблем не испытывал, и не видел таких комментариев. То есть, по-видимости, эта проблема тоже не стоит.
Тактическую боевку *W не обеспечивает, за ней лучше в другие системы.
Ну так объясни. У тебя дракон Adventure Front на пятой сессии, и это не последняя сессия в кампании. Значит, у тебя должно быть два-три Campaign Front, которые этого дракона кроют по эпичности, как бык черепаху. Ну, я не знаю, «Возвращение драконьих орд» или что-то вроде.
И опять же: я наброшу на партию дракона, в следующий раз. Они уже в эту предпосылку влезли, all according to what honesty demands. И я почти уверен, что они этого дракона завалят со счетом 1 — 1. На третьем, из десяти, уровней. Куда ещё дальше прокачиваться, зачем?
После первой сессии у тебя уже должны были появиться не только Adventure Fronts, с которыми можно справится за сессию-другую, типа твоего дракона, но и Campaign Fronts, которые представляют собой глобальные угрозы, каждый ход которых отдельное приключение само по себе. Если ты их не сделал, то это не проблема системы.
Но потом у нас появляются хиты, и выходит, что забить ОРДУ гоблинов для файтера — дело одного броска.
Эээ, поясни. У меня такого эффекта не было. Ни по стандартным правилам (отдельные хиты на каждого монстра), ни по варианту из Dungeon World Guide с общими хитами на орду.
Не то чтобы хиты мне полностью нравятся, но вот такого эффекта, что противники кончаются раньше, чем хочется, я уж точно не наблюдал. Скорее уж наоборот.
UPD: А, прочитал разбор ниже.
Во-первых, возможности куда легче оценить при создании персонажа. Во-вторых, если ты не совсем доволен тем, как их оценил, это куда меньше портит удовольсвтие, чем отыгрыш поневоле.
А, черт, я сейчас понял, что все неправильно написал. Тяжелые системы подходят для такого совмещения ВП, но только на одном, заранее заданном авторами системы уровне. В D&D нельзя рассмотреть в деталях один удар. В GURPS нельзя играть получасовые сражения с помощью стандартного тактического боя.
Когда люди хотят за пределы этого уровня выйти — вполне нормальное желание, — начинаются проблемы. Многочисленные искатели реализма тому пример.
Но вот в мини-варгейме D&D персонаж смотрит во все стороны сразу, о какой трансляции этого факта в воображемое пространство можно вообще говорить?
imaginaria.ru/p/o-tyazhelyh-sistemah-i-obschem-voobrazhaemom-prostranstve.html
Тактическую боевку *W не обеспечивает, за ней лучше в другие системы.
entertainment.lilithezine.com/Quick-Primer-for-Old-School-Gaming.html
Не то чтобы хиты мне полностью нравятся, но вот такого эффекта, что противники кончаются раньше, чем хочется, я уж точно не наблюдал. Скорее уж наоборот.
UPD: А, прочитал разбор ниже.