Тут вроде все хорошо, кроме мелких проблем типа «в основном ситуация ресурсы выступают в качестве художественных обоснований в ходе игры» или запятых. Клановские проекты, впрочем, слишком сложны, чтобы их на лету создавать — имеет смысл сделать конструктор или набор примеров.
Мне кажется, это довольно самоочевидный вариант в ситуациях, не укладывающихся в другие ходы.
Для человека, знакомого с движком, в общем, да. Для нового игрока/мастера — не самоочевидно.
В целом укладывается в ход о заключении сделки, как я понимаю. Во всяком случае я видел трактовку ситуации «вы запугиваете пленника» именно как заключение сделки «мы тебя отпустим, а ты нам поможешь» в том же Dungeon Worlds.
Верно в случае DW, но не в твоем случае, где подчеркивается обоюдовыгодность сделки. Там и формулировка другая: сделка является результатом хода, а триггером — рычаг воздействия. Угрозы насилием — неплохой рычаг, но «обоюдовыгодной» сделкой это дело назвать как-то не получается.
Ты же прячешься не просто так, а чтобы добраться до чего-то или сбежать откуда-то.
Не всегда.
ход про опасности же.
Если убегают NPC, а догоняют герои игроков — ты сам выше сказал, что не подходит. В обратном случае тоже не всегда подходит, в частности, когда нет физической опасности.
Но если универсальный ход есть, это мелкие замечания, их можно не учитывать.
Когда ты хочешь сохранить инкогнито ценой здоровья. Потому что если ты залез в спальню к королю, то лучше отделаться сломанными ребрами, а не пытаться доказывать присланным за тобой гвардейцам, что ты в это время пил с друзьями, а виноват во всем слой брат-близнец.
Опция в своей нынешней формулировке не гарантирует сохранение инкогнито.
Не совсем так. Раны в бою ты получаешь даже при успехе. А вот способов расстаться с репутацией заметно меньше…
Но в целом это большая тема для разговора, и тут многое зависит от практики конкретной компании.
В общем, я тут вижу более сильную защиту ниши бойца, чем мне кажется полезным для игры — хотя это, конечно, на первый взгляд, без плейтеста.
Я в этом ходе как раз вижу инструмент для повышения динамики. Вместо бесконечного спора о том, чей план лучше, кто-нибудь может уступить с расчетом получить с этого плюшки.
Идея-то интересная, просто лучше в таком случае подкидывать преимущества от соглашения обоим.
Подразумевается, что игрок перед ходом обозначает цель. И именно ее и добивается.
И здесь, и дальше в подобных моментах — имеет смысл переписать яснее.
Это одно из тех мест, где я пытаюсь дать пояснение по тому, какие негативные или позитивные последствия мастер может выдать при таком выборе.
Вообще написать шпаргалку с пояснениями, как именно нужно использовать ход — хорошая идея. Но традиционно её выносят в отдельную главу, а не пишут прямо в тексте хода (чтобы ходы можно было собрать на одну страничку и распечатать).
Это не универсальный ход.
В таком случае не хватает универсального хода, а еще не помешали бы ходы на такие частые действия, как попытка запугать/обмануть, спрятаться от поисков, заметить и распознать что-либо, погони и проч. и проч.
Уже после того, как добился своего. «И вот ты вскрыл сейф, как вдруг ты слышишь за дверью шаги.» Или «ты проследил его до дома, но вооруженные слуги заметили, как ты вертелся перед дверью, и вышли узнать, что тебе нужно».
Сформулирую по-другому: в какой ситуации вообще имеет смысл выбирать опцию «ты привлек внимание врагов, и они имеют шанс добраться до тебя прямо сейчас», когда есть опция «ты либо попался кому-то на глаза, либо оставил улики, по которым тебя можно идентифицировать»?
Хм. В моем понимании, скандал — это когда твоя репутация уже пострадала…
Учитывая, что возможность выйти сухим из воды там только на полном успехе, а на частичном такой опции нет — так оно и будет. Всё-таки «сталкиваешься с перспективой быть вовлеченным в скандал» — это очень широкий триггер, который срабатывает практически в любой ситуации, с которой сталкиваются герои игроков, по моему опыту :)
Ограничивает применение насилия для решения проблем
Следующий ход ограничивает применение социальных навыков для решения проблем с тем же примерно эффектом. Это приведет к тому, что одни будут боевиками, а другие социальщиками, и вместе им не сойтись в одной сцене :)
Речь идет о механике, которая описывает жизнедеятельность клана...
В смысле, "+1 в том" звучит не очень. Мне также не очень нравится, что нужно аж двух других игроков туда добавлять (есть подозрение, что нужно игроков хотя бы пять, чтоб этот ход ход изредка использовался). Но тут, как я понимаю, в этом и смысл.
Если Коля не воплощает план в жизнь, значит он от него отказался. То есть план провалился. Нес па?
Первая проблема в этом случае состоит в том, что и Петя, и Коля от своего плана отказались, и в результате у вас было два плана действия, а оказалось ни одного, что динамике игры не способствует. Во-вторых, кроме «отказался» и «действует по плану» есть уйма промежуточных вариантов типа «отказался, но потом передумал», «отложил на время» и т.д. и т.п. В-третьих, «отказался» и «провалился» всё-таки не синонимы, а ход прямо-таки подталкивает к игре «игрок против игрока» и, как следствие, возможны казусы типа rules lawyering и прочего, что игре не пойдет на пользу.
Скрывать сложность от игроков не рекомендую, но могу понять. Называть неверную, а потом внезапно повышать/понимжать — такой вариант и понять не могу.
Грубо говоря, соотносятся ли вообще сломанные руки и пункты урона (могут быть совершенно независимы), и если соотносятся, то как именно. Если на этот вопрос не ответить, игровые группы будут регулярно об него спотыкаться.
Какую цель преследует эта механика? Тут есть несколько тонких моментов по сравнению с оригинальной механикой AW, которые надо учитывать. В AW довольно важно, чтобы мастер был ограничен в своем влиянии на историю, когда дело доходит до дайсов: в этот момент у него отбирается контроль. Когда мастер назначает сложность проверки, он может её использовать для того, чтобы направлять сюжет в нужную ему сторону. По сравнению с AW у мастера тут оказывается куда больше контроля. Это все в предположении, что сложность устанавливается мастером, а то тут не написано.
Также следует прояснить, каким образом следует устанавливать сложность задачи. Скажем, следует ли учитывать аспекты, класс персонажа, какие-то установленные личные особенности и ресурсы, или она устанавливается относительно сферического персонажа в вакууме и должна быть неизменной при любом персонаже. Оба решения имеют слабые места: в первом случае аспекты и характеристики учитываются два раза, один раз при установлении сложности, второй раз при разрешении. Во втором теряется важная фишка AE, зависимость ходов от повествования. И надо решить, когда игрок узнает сложность: до принятия заявки или после, т.е. имеет ли он возможность от хода, если что.
Здоровье и репутация
Следует отметить, как между собой соотносятся менее серьезные последствия (раны, слухи и т.п.) и ресурсы персонажа.
При успехе ты получаешь урон от врагов, но добиваешься своего — наносишь им урон и вынуждаешь их отступить, прорываешься сквозь их ряды к намеченной цели или захватываешь кого-то из них в плен.
Не очень ясно сформулировано — кто именно выбирает, чего конкретно добился игрок?
Побежденные противники могут посчитать проигрыш унизительным и затаить обиду
А могут и не посчитать? Тогда это можно вовсе не писать, лишнее.
Когда ты оказываешься в опасной ситуации, чтобы добраться до цели или чтобы избежать ее, используй Лихость. При успехе ты добираешься до нужного места, предмета или человека. Если успех частичный, выбери одно:
Сформулировано неясно. Когда этот ход триггерится — в любой опасной ситуации или только тогда, когда “нужно добраться до …”? Далее, этот ход позволяет только добраться до …, или задумывался как универсальный типа under fire/defy danger?
— Опасность наносит урон тебе или предмету твоего интереса.
Что, если опасность не может нанести урон, а игрок выбирает этот вариант?
— Ты тратишь гораздо больше времени, чем рассчитывал.
Что, если опасность заключалась в том, чтобы не успеть вовремя, а игрок выбирает этот вариант?
Кроме того, если ход задумывался как универсальный, он будет довольно проблемным — слишком мало выбора, и выбор делает игрок. Недостаточно гибко, чтобы охватить все ситуации.
— Ты действуешь, но со стороны это выглядит весьма некрасиво, причем обойтись без свидетелей не получится. В результате твоя репутация страдает.
Если в игромеханическом смысле, то следует написать явно.
Когда ты разрабатываешь план операции, используй Кругозор. При полном успехе получи +3. При частичном — +1. Когда ты и твои товарищи приводите план в исполнение, трать запас при использовании ходов, чтобы получить +1 к броску риска. Если улучшенный таким образом бросок риска привел к провалу, а твой ход дал лишь частичный успех, неудача при исполнении плана — твоя вина.
Хороший ход, но тяжеловесно сформулирован, я бы написал просто “но провал на такой проверке риска — твоя вина”.
— Твое излишнее любопытство или способ сбора информации ставит тебя в неловкое положение, что вредит твоей репутации.
Аналогично, если речь об игромеханике — нужно точнее писать, насколько именно вредит.
Когда ты используешь скрытность или хитрость, чтобы добраться до цели или проследить за кем-то, используй Мастерство. При успехе ты добиваешься своего. Если успех частичный, выбери одно:
Если ситуация опасная и надо добраться до цели, какой ход использовать — этот или “оказываешься в опасной ситуации”? Или любой?
— Ты привлек внимание врагов, и они имеют шанс добраться до тебя прямо сейчас.
Что-то на мой взгляд не выглядит как успех, даже частичный.
— Тебе пришлось устроить очень шумный отвлекающий маневр, который кому-то нанес серьезный материальный или моральный урон.
Я бы вычеркнул “очень шумный”.
Когда ты договариваешься о взаимовыгодной сделке, используй Убедительность. При успехе ты договорился. Если успех частичный, выбери одно:
Хороший ход.
Когда ты сталкиваешься с перспективой оказаться вовлеченным в скандал, используй Убедительность. В случае полного успеха твое доброе имя не страдает. При частичном успехе, скандал наносит урон, но выбери одно:
Я бы написал “когда ты оказываешься вовлечен в скандал”. “Сталкиваешься с перспективой” — это как-то слишком уж сурово.
Когда ты был недавно ранен и проводишь день в покое и под медицинским присмотром, восстанови здоровье в количестве, равном Стойкости. Если твоя Стойкость равна 0, ты должен отдыхать 2 дня подряд, чтобы восстановить 1 пункт здоровья. Не залеченный урон останется с тобой до конца сезона и пройдет при его смене. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт здоровья. Для персонажей со Стойкостью -1 это единственный более-менее доступный способ лечения во время приключений.
В чем цель этого хода? Какую задачу он решает?
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, выбери новый ход для своего персонажа. Теперь ты можешь его использовать.
Откуда выбирается новый ход?
Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы помочь своему клану, и два персонажа других игроков поступают так же, клан получает +1 в то, на чем он сосредотачивает усилия.
+1 к тому?
Когда твой персонаж и персонаж другого игрока не сходятся во мнении относительно дальнейших действий, предложи этому игроку очко сюжетного влияния. Если он согласен изменить позицию своего персонажа, он забирает очко себе. Если отказывается, ты можешь с неохотой согласиться с его планом, поставив очко влияния на то, что план провалится. Все очки, которые этот игрок должен получить за провалы на ходах, направленных на исполнение его плана, достаются тебе. Если и сам план в итоге терпит фиаско, ты возвращаешь себе очко, которое поставил против него. Если план все-таки успешен, ты теряешь это очко.
Идея хорошая, но есть в ней врожденная проблема: если Петя поставил очко влияния на то, чтобы план Коли провалится, Коле становится невыгодно этот план выполнять. Велика вероятность, что план не потерпит фиаско, а так и останется навеки повисшим в воздухе.
Мужик что бык: втемяшится
В башку какая блажь —
Колом ее оттудова
Не выбьешь: упираются,
Всяк на своем стоит!
Такой ли спор затеяли,
Что думают прохожие —
Знать, клад нашли ребятушки
И делят меж собой...
Забрало пуще прежнего
Задорных мужиков,
Ругательски ругаются,
Не мудрено, что вцепятся
Друг другу в волоса…
Гляди — уж и вцепилися!
Роман тузит Пахомушку,
Демьян тузит Луку.
А двое Красногубины
Утюжат Прова дюжего,-
И всяк свое кричит!
Проблема в том, что этот ситуационно сильный пункт сформулирован очень слабо: кого-нибудь впечатлите, может быть врага — но не до того, чтобы он испугался или отступил, а так, чуть-чуть, а может быть и стороннего наблюдателя, но не факт, что как-то серьёзно… В общем, этот выбор мастера практически не обязывает ни к какой значимой реакции, а это нехорошо.
Верно в случае DW, но не в твоем случае, где подчеркивается обоюдовыгодность сделки. Там и формулировка другая: сделка является результатом хода, а триггером — рычаг воздействия. Угрозы насилием — неплохой рычаг, но «обоюдовыгодной» сделкой это дело назвать как-то не получается.
Не всегда.
Если убегают NPC, а догоняют герои игроков — ты сам выше сказал, что не подходит. В обратном случае тоже не всегда подходит, в частности, когда нет физической опасности.
Но если универсальный ход есть, это мелкие замечания, их можно не учитывать.
Опция в своей нынешней формулировке не гарантирует сохранение инкогнито.
В общем, я тут вижу более сильную защиту ниши бойца, чем мне кажется полезным для игры — хотя это, конечно, на первый взгляд, без плейтеста.
Идея-то интересная, просто лучше в таком случае подкидывать преимущества от соглашения обоим.
Вообще написать шпаргалку с пояснениями, как именно нужно использовать ход — хорошая идея. Но традиционно её выносят в отдельную главу, а не пишут прямо в тексте хода (чтобы ходы можно было собрать на одну страничку и распечатать).
В таком случае не хватает универсального хода, а еще не помешали бы ходы на такие частые действия, как попытка запугать/обмануть, спрятаться от поисков, заметить и распознать что-либо, погони и проч. и проч.
Сформулирую по-другому: в какой ситуации вообще имеет смысл выбирать опцию «ты привлек внимание врагов, и они имеют шанс добраться до тебя прямо сейчас», когда есть опция «ты либо попался кому-то на глаза, либо оставил улики, по которым тебя можно идентифицировать»?
Учитывая, что возможность выйти сухим из воды там только на полном успехе, а на частичном такой опции нет — так оно и будет. Всё-таки «сталкиваешься с перспективой быть вовлеченным в скандал» — это очень широкий триггер, который срабатывает практически в любой ситуации, с которой сталкиваются герои игроков, по моему опыту :)
Следующий ход ограничивает применение социальных навыков для решения проблем с тем же примерно эффектом. Это приведет к тому, что одни будут боевиками, а другие социальщиками, и вместе им не сойтись в одной сцене :)
В смысле, "+1 в том" звучит не очень. Мне также не очень нравится, что нужно аж двух других игроков туда добавлять (есть подозрение, что нужно игроков хотя бы пять, чтоб этот ход ход изредка использовался). Но тут, как я понимаю, в этом и смысл.
Первая проблема в этом случае состоит в том, что и Петя, и Коля от своего плана отказались, и в результате у вас было два плана действия, а оказалось ни одного, что динамике игры не способствует. Во-вторых, кроме «отказался» и «действует по плану» есть уйма промежуточных вариантов типа «отказался, но потом передумал», «отложил на время» и т.д. и т.п. В-третьих, «отказался» и «провалился» всё-таки не синонимы, а ход прямо-таки подталкивает к игре «игрок против игрока» и, как следствие, возможны казусы типа rules lawyering и прочего, что игре не пойдет на пользу.
Скрывать сложность от игроков не рекомендую, но могу понять. Называть неверную, а потом внезапно повышать/понимжать — такой вариант и понять не могу.
Грубо говоря, соотносятся ли вообще сломанные руки и пункты урона (могут быть совершенно независимы), и если соотносятся, то как именно. Если на этот вопрос не ответить, игровые группы будут регулярно об него спотыкаться.
Какую цель преследует эта механика? Тут есть несколько тонких моментов по сравнению с оригинальной механикой AW, которые надо учитывать. В AW довольно важно, чтобы мастер был ограничен в своем влиянии на историю, когда дело доходит до дайсов: в этот момент у него отбирается контроль. Когда мастер назначает сложность проверки, он может её использовать для того, чтобы направлять сюжет в нужную ему сторону. По сравнению с AW у мастера тут оказывается куда больше контроля. Это все в предположении, что сложность устанавливается мастером, а то тут не написано.
Также следует прояснить, каким образом следует устанавливать сложность задачи. Скажем, следует ли учитывать аспекты, класс персонажа, какие-то установленные личные особенности и ресурсы, или она устанавливается относительно сферического персонажа в вакууме и должна быть неизменной при любом персонаже. Оба решения имеют слабые места: в первом случае аспекты и характеристики учитываются два раза, один раз при установлении сложности, второй раз при разрешении. Во втором теряется важная фишка AE, зависимость ходов от повествования. И надо решить, когда игрок узнает сложность: до принятия заявки или после, т.е. имеет ли он возможность от хода, если что.
Следует отметить, как между собой соотносятся менее серьезные последствия (раны, слухи и т.п.) и ресурсы персонажа.
Не очень ясно сформулировано — кто именно выбирает, чего конкретно добился игрок?
А могут и не посчитать? Тогда это можно вовсе не писать, лишнее.
Сформулировано неясно. Когда этот ход триггерится — в любой опасной ситуации или только тогда, когда “нужно добраться до …”? Далее, этот ход позволяет только добраться до …, или задумывался как универсальный типа under fire/defy danger?
Что, если опасность не может нанести урон, а игрок выбирает этот вариант?
Что, если опасность заключалась в том, чтобы не успеть вовремя, а игрок выбирает этот вариант?
Кроме того, если ход задумывался как универсальный, он будет довольно проблемным — слишком мало выбора, и выбор делает игрок. Недостаточно гибко, чтобы охватить все ситуации.
Если в игромеханическом смысле, то следует написать явно.
Хороший ход, но тяжеловесно сформулирован, я бы написал просто “но провал на такой проверке риска — твоя вина”.
Аналогично, если речь об игромеханике — нужно точнее писать, насколько именно вредит.
Если ситуация опасная и надо добраться до цели, какой ход использовать — этот или “оказываешься в опасной ситуации”? Или любой?
Что-то на мой взгляд не выглядит как успех, даже частичный.
Я бы вычеркнул “очень шумный”.
Хороший ход.
Я бы написал “когда ты оказываешься вовлечен в скандал”. “Сталкиваешься с перспективой” — это как-то слишком уж сурово.
В чем цель этого хода? Какую задачу он решает?
Откуда выбирается новый ход?
+1 к тому?
Идея хорошая, но есть в ней врожденная проблема: если Петя поставил очко влияния на то, чтобы план Коли провалится, Коле становится невыгодно этот план выполнять. Велика вероятность, что план не потерпит фиаско, а так и останется навеки повисшим в воздухе.
Мне кажется, не очень ясная формулировка.