Myrk Words - кланы

Характеристики

Положение — то, насколько важное место в жизни полиса занимает клан. Как правило взаимосвязан с численностью клана, но бывают исключения.

— Малый клан. Как правило имеет в составе десяток-другой людей. На старте получает связь с более крупным кланом, который оказывает ему покровительство.

— Средний клан. Как правило имеет в составе до сотни людей. На старте получает один источник влияния.

— Крупный клан. Как правило имеет в составе несколько сотен людей. На старте получает два источника влияния и связь с другим крупным кланом, который является его врагом.

Тузы в рукаве — редкие продукты мглы, ликвидные ценности, произведения искусства и прочие вещи, которые можно либо напрямую использовать в рамках хода, либо обменять на что-то подходящее.

На начало игры у клана имеется три туза. Новые тузы можно приобретать в ходе приключений (в качестве платы в сделках, награды за услуги и т.п.) либо с помощью соответствующего хода смены сезона.

Когда кто-то из персонажей игроков действует от имени клана, он может использовать тузы клана вместо своих собственных очков влияния.

Источники влияния — уникальные объекты, находящиеся в распоряжении клана, которые могут обеспечить ему доход или уважение других кланов. К таковым относятся уникальные и рецептуры, производящие что-то, пользующееся стабильным спросом, магические артефакты, освещенные временем привилегии, люди, наделенные особыми талантами и т.п.

Каждый источник влияния необходимо прописать отдельно хотя бы в общих чертах.

Число источников влияния учитывается при смене сезона для определения того, как клан развивается.

Ресурсы — материальные и нематериальные объекты повседневной деятельности клана, которые не имеет смысл обговаривать в подробностях. К таковым относятся скаф, ремесленные товары, предметы роскоши, культурные ценности, военная сила, земля в полисе, права на сбор скафа, сплоченность, грамотное руководство, доброе имя и т.д.

Учитываются только те ресурсы, в которых клан испытывает нужду или наоборот имеет в избытке. Причем речь идет не о временных перекосах, а о постоянных аспектах, отражающих особенности клана. Потраченные во время приключений излишки восстанавливаются между сезонами, а удовлетворенные нужды возникают вновь.

В основном ситуация ресурсы выступают в качестве художественных обоснований в ходе игры. Например, когда клан сплочен и держится друг за друга, врагам будет сложно склонить кого-то к предательству, а нехватка воинов для охраны анклава клана — приглашение к нападению.

Но также ресурсы могут иметь игромеханическое значение. Избыточные ресурсы могут служить объектами сделок в ходе приключений. Также баланс ресурсов учитывается при смене сезона для определения того, как клан развивается.

Связи — это особые отношения с другими кланами, как приносящие выгоду, так и сулящие проблемы. Другой клан может быть врагом, конкурентом, традиционным партнером, покровителем, сателлитом и т.п.

Каждую связь необходимо прописать отдельно хотя бы в общих чертах.

Стресс — это счетчик накапливающихся проблем клана, которые, если их не разрешать, могут привести к серьезным последствиям. Счетчик имеет пять пунктов. Когда мастер делает мягкий ход против клана, отмечается 1 пункт.

Когда отмечается пятый пункт, мастер делает жесткий ход против клана, счетчик сокращается на один пункт, а весь стресс обнуляется.

Когда счетчик заполняется в пятый раз, это обозначает, что клан распался под грузом проблем.

Отмеченные пункты стресса можно восстановить с помощью соответствующего хода при смене сезонов. Вычеркнутые пункты можно восстановить только в рамках приключений, исправив те проблемы, которые создал мастерский жесткий ход.

Смена сезонов

Когда происходит смена сезонов, клан должен подвести баланс ресурсов и решить, на чем он будет акцентировать свои усилия.

Баланс ресурсов показывает, насколько успешно клан удовлетворяет свои нужды и как распоряжается излишками. За каждую нужду, которая остается при смене сезонов, клан отмечает 1 пункт на счетчике стресса.

Оставшиеся в распоряжении клана избытки можно попытаться обменять на недостающие ресурсы. За каждые 2 излишка можно удовлетворить одну нужду (но нужно объяснить, как именно произошел обмен). Также нужду можно удовлетворить, пожертвовав тузом в рукаве.

Если все нужды удовлетворены, сохранившиеся излишки можно обменять на тузы в рукаве. За 2 излишка можно получить 1 туз.

После того, как баланс подведен, клан выбирает, на что он тратит свои усилия.

Когда клан накапливает силы, он получает дополнительное число тузов, равное 1 плюс числу источников влияния.

Когда клан наслаждается плодами трудов, он восстанавливает число пунктов стресса, равное 1 плюс числу источников влияния.

Когда клан сосредотачивается на проекте, он отмечает на счетчике прогресса проекта число пунктов, равное 1 плюс числу источников влияния.

Проекты

Проекты — это крупные задачи, которые радикально меняют что-то в жизни клана. В результате проекта клан может получить новый источник влияние, навсегда избавиться от нужды в ресурсе, завести нового союзника или уничтожить врага.

Проект делится на несколько этапов, которые необходимы для его завершения. Каждый этап сам по себе может приносить какие-то выгоды.

Осуществление проекта отмечается на счетчике прогресса. Когда на счетчике отмечается число пунктов, превышающее сложность проекта, можно осуществить ход продвижения проекта.

Когда клан двигает проект вперед, заверши один из его этапов. за каждый пункт на счетчике прогресса сверх необходимого выбери одно:

— клан избежал крупных побочных проблем

— клан избежал менее серьезных побочных проблем

— клан получил неожиданную выгоду от завершения этапа

— завершение этапа потребовало мало сил; в зависимости от того, как потрачено сэкономленное время, клан получает 1 туз, списывает 1 пункт стресса или записывает 1 пункт в счетчик прогресса следующего этапа проекта

Клан может назначить одного из персонажей игроков руководителем проекта, если он имеет подходящий архетип. Когда при смене сезона этот персонаж использует ход помощи клану, счетчик прогресса продвигается на 1 дополнительный пункт (или на 2, если еще 2 персонажа присоединяются к нему).

Однако если руководитель проекта не может уделить ему время, на счетчике прогресса отмечается на на 1 пункт меньше, минимум 0.

Этапы проекта, его сложность, а также то, какие именно проблемы и выгоды может принести продвижение, обговаривается с мастером. Обычно число этапов и сложность варьируются в пределах от 3 до 6.

6 комментариев

avatar
Здравствуйте. А можно привести пример проекта?
avatar
Коммерциализация рецептуры
Сложность 4
Число этапов 3

Этап 1: Исследование рецептуры

Клан экспериментирует с потенциально коммерчески полезной рецептурой в поисках интересных для рынка продуктов.

Опции завершения
— Исследование не привело к созданию опасных для людей и собственности продуктов
— Исследования удалось сохранить в тайне от конкурентов, и те позже начнут противодействовать клану
— Результаты экспериментов можно будет продать. В следующем сезоне клан получает временный Избыток: скаф или Избыток: ремесленные товары

Результат: можно приступать к этапу 2

Этап 2: Организация производства

Клан налаживает производственные мощности для производства новых товаров.

Опции завершения
— Производство удалось разделить на достаточное число разрозненных операций, чтобы вероятность кражи рецептуры осталось крайне малой
— Производство удалось организовать малой кровью. Результат не включает Нужду: ликвидные ценности
— Новое производство может хорошо сочетаться с уже имеющимися у клана. Клан может запустить проект, который принесет ему постоянный Избыток: ремесленные товары.

Результат: можно приступать к этапу 3; клан в следующем сезоне испытывает временную Нужду: ликвидные ценности

Этап 3: Завоевание рынка

Клан продвигает новые товары на рынке, завоевывая свою долю у конкурентов.

Опции завершения
— Потесненные на рынке другие кланы не воспринимают экспансию клана как личную обиду. Вместо нового врага этап приносит нового конкурента.
— Завоевание рынка прошло быстрее, чем ожидалось. Проект принесет новый источник влияния сразу, а не спустя какое-то время.
— Клану удалось договориться о сотрудничестве с другим кланом, составляющим товары-супплименты. Клан получает нового партнера.

Результат: новые товары завоевывают свою нишу, но экспансия клана вызывает раздражение тех, чьи интересы он ущемил. Если конфликт не сгладить, обиженный клан станет врагом. В противном случае вы будете просто конкурентами.

Результат проекта: Через два сезона после окончания проекта усилия начинают приносить дивиденды. Клан получает новый источник влияния.
avatar
В целом проекты можно придумывать довольно гибкими. Например, с выбором очередности этапов.

А когда они связаны с непредвиденным исками, можно при завершении этапа требовать броска риска.
avatar
Спасибо.
avatar
Тут вроде все хорошо, кроме мелких проблем типа «в основном ситуация ресурсы выступают в качестве художественных обоснований в ходе игры» или запятых. Клановские проекты, впрочем, слишком сложны, чтобы их на лету создавать — имеет смысл сделать конструктор или набор примеров.
avatar
Я собирался сделать набор «типовых проектов».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.