Вкупе с заявленной целью — сократить население на 2/3 — это звучит как «зарпетить бедным плодиться». А вместе с имущественным неравнеством стран мира — ты отказываешь в существовании целым народам. Действительно, не евгеника, чо.
Принято считать, что евгеника аморальная, и я это мнение разделяю.
Капитал нынче штука международная, так что и подъем Азии на занчительную часть тоже. Азия, конечно, менее дикое место, но и темпы жизни нынче немалые. Догонять Африке придётся, но не сотни лет, а десятки.
Ницше не читал, мне он не понравился. С удовольствием послушаю варианты уменьшения населения на 2/3 в обозримые сроки (ну, 200 лет, например), которые не включают в себя убийство или насильственный контроль над рождаюмостью.
Вместе с долей пожилого населения увеличивается и предел трудоспособного возраста, и производительность труда. Я думаю, что этого более-менее достаточно, чтобы не просадить уровень жизни, хотя, конечно, волшебного темпа роста благосостояния последнего полувека можно и лишиться.
Проблем планетарного масштаба не так много: водные ресурсы на деле в изобилии, просто неравномерно распределены. То же с едой, энергией и т.п. Экология, да, это серьёзно, но я не думаю, что эти проблемы принципиально нерешаемы, да и решаются они потихоньку. То есть, да, 20 млрд. населения потребуют совершненно другого уровня организации человечества, но ведь и их же и не завтра столько родится.
Проблемы 2-4 можно решить, если перейти от режима «я показываю игрокам заранее подготовленные штуки» к режиму «водить, чтобы узнать, что случится».
Тогда о рельсах волноваться не придётся, что игрок найдёт — то и намёк, а про очевидность сюжета и так понятно — ты и сам не знаешь, что будет, не то что игроки. Заготавливай в начале только расстановку сил, мотивы и возможности сторон, и раскручивай это все в зависимости от действий персонажей. Осторожно, это требует умения пилить разные системные элементы на лету — то есть, в какой-нибудь D&D 3.5 на 15 ECL практически невозможно устроить, из-за сложности генерёжки антагонистов на лету.
Если это для тебя в принципе не вариант, ты любишь готовые сюжеты, то будет сложнее — чтобы обойтись совсем без проблем 2-4, придётся нарабатывать опыт и взаимопонимание с игровой группой.
Первая проблема решается следующим образом: при старте приключения в предыстории должно быть растыкано не меньше дюжины туго взведенных пружин, причем не меньше половины из них должны быть очевидны игрокам. Тогда любое действие игроков и любое их бездействие будет задевать одну из пружин и разворачивать сюжет. Это часто сочетается со стартом в гуще событий, но не обязательно. Пример: «вы вообще-то работаете на принца воров Джека, но вот прямо сейчас стоите над телом его счетовода в глухом тупике, а в переулке слышно грохотание сапогов стражи».
Проблемы 5-6 системо-зависимы, но вообще да, их решение чаще всего включает в себя умения перепилить NPC на лету.
Правила-то одни на всех, диспетчерский протокол тоже. Больше всего проблем будет не с машинами, которые управляются программами и готовы делиться телеметрией в рамках протокола, а с колымагами и живыми водителями камикадзе, у которых вообще программы никакой нет. Так вот, эти более сложные проблемы уже фактически решены и их решение проходит сертификацию.
Виталий, препятствовать что-то делать мы не собираемся, а предлагаем дать человеку доступ к наработанным нами материалам. Мне кажется, что это более-менее понятно из предыдущего разговора, во всяком случае — теперь понятно точно. Надеюсь, неясностей не осталось, если остались — спрашивай ответы.
да не очень трудно: самая сложная задача в этой системе не синхронизация машин, это как раз решается и сейчас, даже в игрушках типа GTA почти рабочий интеллект есть. Самое сложное — распознавание образов и реакция на непредвиденные ситуации, не связанные с другими исправными машинами. И эта задача уже в общих чертах решена и проходит тестирование. Я бы сказал, что через 20 лет автоматические такси будут повсеместно.
Капитал нынче штука международная, так что и подъем Азии на занчительную часть тоже. Азия, конечно, менее дикое место, но и темпы жизни нынче немалые. Догонять Африке придётся, но не сотни лет, а десятки.
Вообще-то в Восточной Европе довольно маленький прирост населения — основной локомотив тут Франция и Великобритания.
Тогда о рельсах волноваться не придётся, что игрок найдёт — то и намёк, а про очевидность сюжета и так понятно — ты и сам не знаешь, что будет, не то что игроки. Заготавливай в начале только расстановку сил, мотивы и возможности сторон, и раскручивай это все в зависимости от действий персонажей. Осторожно, это требует умения пилить разные системные элементы на лету — то есть, в какой-нибудь D&D 3.5 на 15 ECL практически невозможно устроить, из-за сложности генерёжки антагонистов на лету.
Если это для тебя в принципе не вариант, ты любишь готовые сюжеты, то будет сложнее — чтобы обойтись совсем без проблем 2-4, придётся нарабатывать опыт и взаимопонимание с игровой группой.
Первая проблема решается следующим образом: при старте приключения в предыстории должно быть растыкано не меньше дюжины туго взведенных пружин, причем не меньше половины из них должны быть очевидны игрокам. Тогда любое действие игроков и любое их бездействие будет задевать одну из пружин и разворачивать сюжет. Это часто сочетается со стартом в гуще событий, но не обязательно. Пример: «вы вообще-то работаете на принца воров Джека, но вот прямо сейчас стоите над телом его счетовода в глухом тупике, а в переулке слышно грохотание сапогов стражи».
Проблемы 5-6 системо-зависимы, но вообще да, их решение чаще всего включает в себя умения перепилить NPC на лету.
За каким чертом вам это понадобилось? Планета не перенаселена. Всё нормально с планетой. Места на ней всем хватит.