Упрощенная версия такого приема — типичный вброс Houses of the Blooded.
«Ты обнаружил мертвеца».
«Кто он?»
«Понятия не имею. Сделай бросок Мудрости».
Игрок выигрывает нарративные права, а благодаря кубикам из заклада может добавлять детали.
«Это чистокровный дома Медведя».
Пауза.
«Убил его я».
Пауза.
«А улики указывают на герцога Джефа».
Хоррорная атмосфера — сложная, хрупкая, и требует от ведущего и игроков коллективной работы. Мне кажется, что для хоррора нужна хорошая сыгранность и почти идеальное знание правил. Требовательный жанр. Все впереди :3
Напомни после окончания Кашевара, составлю список слов и фраз, которые резанули глаз. Но я не редактор по образованию, так что не придавай этому списку слишком много значения :3
Игра интересная, но мне кажется, тексту нужна редактура. Он больше похож на перевод с английского, в котором просматривается первоисточник, чем на изначально русскоязычный текст. Редакторский красный карандаш поднял бы читаемость на порядок.
При всем моем уважении к вам не могу согласиться. Дело в начальном уровне силы. Вампир-неонат — малоопытный кровосос с парой трюков. Начинающий маг меняет вселенную. Как-то не тянет меня при игре магом залезать под кровать, жалеть себя и трястись от страха.
Мало кто водит мир тьмы, руководствуясь подзаголовками. Иногда они предлагают откровенно неинтересную игру, иногда тема подзаголовка не поддерживается механикой, иногда подзаголовок и вовсе не имеет к игре ни малейшего отношения (это пресловутое «прекрасное безумие»). Я не говорю, что вы неправильно играете в игры, я только отметил, что personal horror — это подзаголовок маскарада, а не восхождения или всего мира тьмы. Если вам нужно собирательное понятие для атмосферы мира тьмы, можете использовать знаменитый «готик-панк».
Маги — это не personal horror. Маги — это reality on the brink. Personal horror относится только к маскараду, а не ко всему миру тьмы. Personal horror — это когда за тебя все решают сильные мира всего, а ты мучительно ощущаешь свое ничтожество. Это чувства марионетки, которая жаждет оборвать ниточки и стать кукольником, но понимает, что кукольник слишком силен, чтобы бросить ему вызов. Это совсем не похоже на основную тему магов.
Обычно я обращаюсь на «вы» в интернете, но первая фраза топика, «вначале было слово», выбила меня из колеи: именно этими словами я начал работу на Кашевар. Родство лексики теперь обязывает меня «тыкать» :3
Почитай тогда книги для ведущих. Robin's Laws of Good Game Mastering, Nightmares of Mine, Play Dirty. Первая универсальна, вторая — книга о том, как водить ужасы, но прививает отличный вкус, третья специфична, но в ней много классных рассказов об играх и технических приемов. Вместо Nightmares of Mine можно брать GURPS Horror четвертой редакции.
Попробуй разок, для сравнения, The Mountain Witch. Дело не в том, что она нравится лично мне. Игра дает целый спектр новых ощущений игрокам и ведущему, при этом именно к ведущему Горная Ведьма нетребовательна. Вдобавок это не слишком длинная и конечная игра.
«Ты обнаружил мертвеца».
«Кто он?»
«Понятия не имею. Сделай бросок Мудрости».
Игрок выигрывает нарративные права, а благодаря кубикам из заклада может добавлять детали.
«Это чистокровный дома Медведя».
Пауза.
«Убил его я».
Пауза.
«А улики указывают на герцога Джефа».
А вы по какой системе, кстати, лавкрафтиану водите?