Если боевая система важна для конкретной игры, то она будет в моей игре. Если нет, как в примере с Лавкрафтом — её не будет. Нельзя победить то, что за пределами твоего понимания, а сражения с такими же простыми смертными для истории не важны.
Есть такая сцена: смерть моего персонажа. Бессмысленная или преисполненная значения, возвышенная или жалкая, добровольная жертва или результат ошибки — смерть ставит точку в истории, придает ей завершенность и вес, волнует и побуждает сделать выводы. Я не упиваюсь темой смерти и дорожу своими персонажами, но для меня есть вещи, которые важнее их жизни.
Мои истории ориентируются на персонажей игроков, они — движущая сила игры. Я много говорю с игроками и стараюсь понять, что те хотят от игры, чтобы включить в игру то, что им понравится. Ни о каких клишированных заготовках, штампах, что кочуют из игры в игру, сценах, которые интересны только мне и никому больше при таком подходе не может быть и речи.
Но я знаю, что есть темы, на которые откликнется любой человек. Одиночество. Страх перед будущим. Безусловная любовь. Страдания. Жестокость. Смерть. Если я не слишком хорошо знаком с игроком, то бросаю его персонажа в такую сцену.
Если бы позавчера мне в голову пришло слово «предназначение», то сейчас я бы не выглядел во многих глазах фанатиком вроде адепта большой модели. Но если бы люди действительно читали то, что я пишу, а не цеплялись к терминологии, то и развернутого на пять-шесть топиков холивара бы не было. Моя неосторожность и человеческая невнимательность меня печалят.
Четвертый раз пишу о том, что под «идеей» я подразумевал не единую мысль, пронизывающую весь сеттинг, а ровно то, о чем вы говорите в посте — создание мира с мыслью об игроках.
…
Станьте на минуту на место игрока по вашему миру, а не на позицию демиурга. Кто ваш персонаж — типичный персонаж для вашего сеттинга? Ради чего он живёт? К чему стремится? Как достигает своих целей? Вдохновляет ли ваш сеттинг на то, чтобы создать десятки, сотни не похожих друг на друга персонажей, живущих в этом мире?
…
Мне кажется, что сеттинг, который предоставляет персонажам цели для достижения, в котором то, что персонажи делают, выглядит значительным, который предоставляет персонажам многочисленные средства эти цели достигнуть куда более приспособлен для игры, чем сеттинг, не обладающий этими качествами. Зовите это идеей или придумайте свой термин — мне всё равно, в комментариях к первоначальному посту я вполне конкретно выразился, чего мне не хватает в задумке вроде «это будет игра по стимпанку с викторианскими кружевами».
Любой сеттинг исправит недосказанность и тайна: обретение истины, подлинного знания о мире всегда интересно. Флэшбэки и видения, которые приводят к мысли, что всё, что персонажи знают о мире — ложь. Искусно вызванная симпатия к отрицательным персонажам и антипатия к положительным. Персонажи не должны чувствовать себя уверенно, постоянно происходит нечто, что противоречит свежесозданной картине мира.
Или философский подтекст. Что есть душа? Чем жертвует маг, чтобы открыть врата? Не лучше ли оставить душу незапятнанной? Что происходит с теми, кто используют магию слишком часто?
Или драматическая предыстория. Тридцать лет назад маленькая девочка пожертвовала собой, чтобы уберечь мир от разрушения. Родители персонажей, политические деятели, могучие маги — многие были с ней знакомы и хотят рассказать её историю на свой лад, а персонажи слушают и ужасаются, не зная, хватило бы у них смелости отдать свою жизнь за мир.
В тексте есть неточность: сперва Макаров написал статью об отчетах, а потом Гремлин обратился к общественности с вопросом о том, что они хотят видеть в отчете.
Но я знаю, что есть темы, на которые откликнется любой человек. Одиночество. Страх перед будущим. Безусловная любовь. Страдания. Жестокость. Смерть. Если я не слишком хорошо знаком с игроком, то бросаю его персонажа в такую сцену.
…
Или философский подтекст. Что есть душа? Чем жертвует маг, чтобы открыть врата? Не лучше ли оставить душу незапятнанной? Что происходит с теми, кто используют магию слишком часто?
Или драматическая предыстория. Тридцать лет назад маленькая девочка пожертвовала собой, чтобы уберечь мир от разрушения. Родители персонажей, политические деятели, могучие маги — многие были с ней знакомы и хотят рассказать её историю на свой лад, а персонажи слушают и ужасаются, не зная, хватило бы у них смелости отдать свою жизнь за мир.
В тексте есть неточность: сперва Макаров написал статью об отчетах, а потом Гремлин обратился к общественности с вопросом о том, что они хотят видеть в отчете.