Об универсальных системах

Никогда не понимал споров о механике. В каждой игре я вижу один-два параметра, которые действительно важны: жажда у вампира, безумие и усталость у лавкрафтианского героя, Сила и самоконтроль у джедая. Это именно те вещи, за которые любят тот или иной сеттинг, под каждую из них нужна особая механика. Так зачем мне нужен весь остальной хлам, пережиток правил варгеймов с моделированием каждого чиха? Зачем боевая система для миров Лавкрафта — убивать глубинных? GURPS, FATE, бросок монетки — какая разница, на каком движке будет реализована второстепенная часть системы? Я читаю книги по GURPS (и черпаю в них много полезного), мне нравятся высокие стандарты Steve Jackson Games. Но GURPS в моих глазах всего лишь сложный, неоправданно сложный бросок монетки.

Для моего подхода, когда я точно знаю, чему посвящена игра, важны интересы и персонажи игроков, отношения между этими персонажами и один-два параметра. Поверьте, я равнодушен к словескам. Нет меры жажде? Нет градации безумия? Всё равно что врача лишить стетоскопа. Но я равнодушен и к универсальным системам. Универсальные системы нужны тогда, когда ведущий хочет уделить внимание многим вещам и ещё не знает, что в его игре будет важно, а что нет. Универсальные системы нужны для больших кампаний, когда то, что не важно на одной сессии, важно на другой.
  • нет
  • avatar
  • +2

33 комментария

avatar
Я думаю, что нет смысла отрицать, что существует довольно большое количество игроков, получающих удовольствие непосредственно от манипуляций системой, и минималистичные системы не удовлетворяют их этот интерес.
avatar
Согласен. Мини-игры из разряда трёхчасовых не значимых для истории боёв такие игроки могут получить у многих ведущих. Но не у меня.
avatar
Окей. И что?
avatar
Не понял вопроса.
avatar
В чем заключается твое сообщение? Просто, очень похоже на вброс.

Потому, что то, как ты водишь и что тебе нравится — информация релевантная только для тебя и твоих потенциальных/нынешних игроков.
Для чего ты выложил этот топик?
avatar
В чем заключается твое сообщение?
Мой пост кратко можно пересказать как «универсальные системы подходят не для всех».
Для чего ты выложил свой пост?
Потому что мог. Это мой личный блог, в конце концов. А почему вы не спрашиваете Ванталу, зачем он выкладывает сеттинги, по которым никто, кроме него, не будет играть? Почему вы не спрашиваете нонсенса, зачем он выкладывает игру, по которой никто, кроме него и его игроков, не будет водить?
avatar
Значит, показалось.
avatar
Когда кажется — необходимо осенить себя крестным знамением :3
avatar
Кажется wicked просто вынес зачинавшееся в другой теме обсуждение в свой блог, что ЭТОМУ холивару только пошло на пользу.
Резкостью же автор в принципе отличается.
avatar
Именно так.
avatar
Я, например, после масс эффекта под номером 3, понял что личность «моего» Шепарда проявляется чуть ли не больше через его поведение в бою, чем через диалоги. Конечно в НРИ все нет трех вариантов ответа в разговоре, что повышает значимость социального элемента… Но не уменьшает значимость боевого. Внезапно, четко прописанная боевая система может помочь дополнительно раскрыть персонажа, заставляет игрока думать о каких-то особенностях, которые бы он просто пропустил при нарративном отыгрыше. Ну и кому-то может просто нравится бой, и есть желание чтоб он велся по четким правилам, т.е. примерно то, что сказал Арсений.
avatar
Если боевая система важна для конкретной игры, то она будет в моей игре. Если нет, как в примере с Лавкрафтом — её не будет. Нельзя победить то, что за пределами твоего понимания, а сражения с такими же простыми смертными для истории не важны.
avatar
Ну тем не менее культистов и бэйби-монстров персонаж угробить может. И это можно использовать для дополнительного эффекта, когда пройдя через несколько страшных, но все же преодолимых препятствий он натыкается на то, с чем справится не может ну никак.
А универсалки нужны тем, кто их хорошо знает, для того, чтоб не учить другую систему. Сам я их тоже не люблю, но тем не менее в ближайших моих планах — ваншот по какому-нибудь сеттингу для Savage Worlds.
avatar
Ну тем не менее культистов и бэйби-монстров персонаж угробить может. И это можно использовать, когда пройдя через несколько страшных, но все же преодолимых препятствий он натыкается на то, с чем справится не может ну никак.
Я иначе смотрю на лавкрафтианский ужас. В моём понимании Лавкрафта совсем не культисты — оппоненты персонажей. Впрочем, это уже совсем другой разговор, который не имеет особого отношения к системам.

Если персонаж встречает преодолимое препятствие — он его преодолеет.

А универсалки нужны тем, кто их хорошо знает, для того, чтоб не учить другую систему.
Согласен. Когда универсальная система воспринимается так же просто и естественно, как бросок монетки — почему бы её не использовать.
avatar
Я писал чуть в стороне, но повторюсь: ДА — не универсальная система, потому как поддерживая много различных декораций ограничена жанром.
avatar
Она многими так воспринимается, и, кажется, благодаря этому может быть использована не по назначению. ДнД вон на практике тоже совсем не универсальная система, что не мешает многим и многим пытаться ее терзать на этот счет.
На деле ДЕЙСТВИТЕЛЬНО универсальных систем почти нету. Либо есть какое-то ядро, которое под каждый конкретный сильно перепиливается.
avatar
Вы будто операционные системы обсуждаете :3
avatar
В каком-то смысле не такая уж большая и разница))
avatar
GURPS? Разнообразные нарративки, которые позволяют играть любой жанр, но со строго определённой позиции. Впрочем тут я кроме хироквеста и универсалиса (который вообще не ролевая игра), ничего не знаю. Зыбкая почва.
avatar
GURPS тоже не позволяет сыграть ряд игр, и для другого ряда подходит довольно плохо. Так что если ДА не универсальная, то и GURPS тоже.
avatar
Ну, я думаю, что ГУРПС почто ни для чего не подходит, так что спорить не буду.
Но по-моему это натягивание хорошей механики на глобус.
avatar
Ну ГУРПС — это то самое, почти уникальное. Нарративки? Хм, какие? Есть вот ФЕЙТ, который пытаются допилить до универсальной, но большинство линеек имеет свои уникальные правила, как я понял. Это вот как раз пример с ядром, и если есть какой-то элемент игры, который тебе не нужен, то его можно вовсе не учитывать.
Еще больше под свои конкретные воплощения заточен Cortex. А больше универсалок я как-то и не знаю… Хм.
avatar
ДА не ограничена одним жанром, неправда. Ну, если не считать одним жанром «все, где есть хоть какие-нибудь приключения».
avatar
Pulp же. Пальповое фэнтези, пальповые ужасы, Грань Пальпа.
avatar
Пусть так, но пальповое фэнтези и пальповые ужасы — это существенно разные игры. Если их объединять в одном жанре, это лишает слово «жанр» всякого практического смысла.
avatar
Есть такой плагин «Бесконечные плюсы для администратора»… Как хорошо, что я его не поставил =)
avatar
Не ставьте плагин. Я выражаю своё мнение в личном блоге, кому-то это не нравится — мне стоит об этом знать.
avatar
Ну, я про что и говорю. Беспристрастность важнее всего.
avatar
Универсальные системы нужны тогда, когда ведущий хочет уделить внимание многим вещам и ещё не знает, что в его игре будет важно, а что нет. Универсальные системы нужны для больших кампаний, когда то, что не важно на одной сессии, важно на другой.
Да, это тоже важно.
avatar
Я редко вожу кампании, отсюда и редкая нужда в универсальных системах.
avatar
А по поводу споров о механике все просто: ты выделяешь одни важные вещии, а оппоненты выделяют другие. Чей вампир быстрее и сильннее, и кто может пронзительным взглядом вскипятить кровь? Что может моя техника владения световым мечом против кортозивого ситского клинка? Ну, не говоря уже о тоннах фана, который люди получают от игромеханического отражения тактической рукоятки на штурмовом карабине!
avatar
Если игроки считают важными те же моменты, что и ведущий, остальное суть прах и тлен :3
avatar
Это да.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.