Любимые ключевые сцены

Тема-опрос.

Поговорим о Ключевых сценах — это сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д.

Понятно, что не все так строят свои приключения, но Ключевые сцены так или иначе можно выделить: это какое-то событие, которое Мастер хочет показать игрокам, ситуация, которую хочется посмотреть в игре.

Напишите такую свою сцену, которую лично вам интересно было бы наблюдать в игровом приключении. Плюс мысли о том в чем для вас интерес данной сцены.

9 комментариев

avatar
Начну сам. У меня одна из таких (заметил, что неосознанно использовал ее в нескольких моих играх про совершенно разные вещи) это такая:
«Существо, которое считают ведьмой, но на самом деле ...»
Когда партия сталкивается с этим существом, то выясняется, что все что о ней рассказывали неправда или всего лишь часть правды. В одной игре ведьма действительно была виновата в разрушении города, но это было оправдано более глобальной проблемой, чем тот мир в котором происходило действие, а также утратой некоторых ее способностей. В другой игре ведьма оказалась одной из святых войнов древности, спасших мир от зла. В третьей ведьма предстала как боле опытный предшественник персонажей в том мире в котором они оказались.

Наверно эта сцена мне нравится по той причине, что в ней переплетается много всего интересного: жертва ложных обвинений, зло оказывается добром или не совсем таким уж злом, таинственность, реакция персонажей игроков, контраст между ожиданиями и реальностью.
avatar
Мои истории ориентируются на персонажей игроков, они — движущая сила игры. Я много говорю с игроками и стараюсь понять, что те хотят от игры, чтобы включить в игру то, что им понравится. Ни о каких клишированных заготовках, штампах, что кочуют из игры в игру, сценах, которые интересны только мне и никому больше при таком подходе не может быть и речи.

Но я знаю, что есть темы, на которые откликнется любой человек. Одиночество. Страх перед будущим. Безусловная любовь. Страдания. Жестокость. Смерть. Если я не слишком хорошо знаком с игроком, то бросаю его персонажа в такую сцену.
avatar
тогда может тебе как игроку, а не как мастеру, интересна некая примерная ситуация в которой хотелось бы побывать? я вот у игроков самих же и спрашиваю сцены, они их пишут и сдают, а потом стараюсь сплести все это в игре (плюс свои сцены, которые являют собой некий опциональный плавающий вариант сюжета и понятное дело каким он станет в реальности — зависит от игроков).
avatar
Есть такая сцена: смерть моего персонажа. Бессмысленная или преисполненная значения, возвышенная или жалкая, добровольная жертва или результат ошибки — смерть ставит точку в истории, придает ей завершенность и вес, волнует и побуждает сделать выводы. Я не упиваюсь темой смерти и дорожу своими персонажами, но для меня есть вещи, которые важнее их жизни.
avatar
У меня ситуация аналогичная первой. Вообще узнавание (анагноризис) — мой любимый художественный прием.
В ролевках (утрировано): когда партия долго и упорно борется со злыми колдунами, помогая светлому волшебнику, а в конце получается что убитые «злые колдуны» — пытались спасти людей, а «светлый волшебник» сам дьявол. Но увы — уже поздно.
avatar
У меня так или иначе случаются ситуации, в которых игроки вдруг ухнают или понимают, что своими действиями навлекли на себя и\или невинных какое-то большое зло, проблемы и прочие неприятности.
Есть достаточно шаблонная, но оттого не менее любимая сцена поединка — два персонажа сражаются в дуэли один-на-один, а на фоне этого разворачивается или битва с участием сотен и тысяч, или тому подобные глобальные события.
Как игроку, была бы интересна ситуация, в которой приходилось бы делать выбор из двух (и более) зол (с точки зрения персонажа).
avatar
Вожу относительно недавно, однако любимые приемы построения сцен уже появились. Другое дело, что это не осознанный выбор, а скорее спонтанно создаваемые мной типовые ситуации:
1) Внезапное убийство важного сюжетно персонажа, часто антагониста. Осуществляется либо третьей стороной, либо в результате каких-то внутренних разборок.
Назначение: показать игрокам что не все так просто, лишить их источника информации.
2) НПЦ знакомый одной части партии, появляется перед другой, описывается весьма расплывчато, но с намеком.
Назначение: придать истории большую цельность, не плодить сонмы новых НПЦ, элемент неожиданности, вскрывающися когда личность выявлена.
3) Созданная напряженная сцена разрешается комическим или просто благоприяным для персонажей образом.
Назначение: дать понять что глобально напряжение ослабло или просто внести в историю немного юморка.

Наверное покопавшись можно выявить еще пару таких паттернов.
А вот мои игроки в который раз ломают мне мозг тем, что из раза в раз либо встают на сторону противника, либо вкрадываются ему в доверие для подрывной деятельности… Умный в гору не пойдет -_-
avatar
Нет таких. И хотя сцен я наВОДил очень много, каждую старался сделать уникальной и интересной.

Так что вот.
avatar
ну напиши просто какую-нибудь, которая запомнилась :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.