Для полноты картины нужно подогретое сливовое вино, но боюсь, что администрация «12 комнат» будет против горелки и алкоголя. Так что придётся обходиться чаем )
Все персонажи, предложенные игрокам — достаточно архетипические для историй о средневековом китае. Там не будет супергероев, высших чиновников или бессмертных даосских магов — но будут и даосские отшельники, и буддийские монахи, и мастера боевых искусств разного рода. Навыки и черты будут распределены заранее, а вот недостатки своего персонажа нужно будет выбрать самостоятельно.
Сами истории могут быть разными — у меня найдётся несколько заготовок, в зависимости от состава партии — но так или иначе будут вертеться вокруг мистических происшествий, оборотней, призраков, колдунов, демонов и прочего в этом духе. Для погружения в тему можно почитать «Записки Ляо-Чжая» Пу Сун-лина, для более глубокого проникновения — «Записки о поисках духов» Гань Бао. Но если в какие-то моменты всё начнёт больще напоминать гонконгский боевик — ничего страшного, это тоже в порядке вещей.
«Дневник Авантюриста» выбран как универсальная скилловая система, ориентированная на быструю игру в «киношном» стиле и переведённая на русский язык. И вообще — я фанат «Студии 101» и их продукции )
Азартные игры с ДМом за очки генерации не кажутся мне хорошей идеей. Я бы предложил в таком раскладе за экстраординарный успех - давать возможность выкупить недостаток за очки опыта.
Как человек, водивший какое-то время по GURPS, могу предложить:
Если вашим игрокам нравится реалистичность, менять нужно не систему, а жанр приключений. Из системы я бы предложил изменить только таблицу Hit Location - описанная вами вероятность лишения мужского достоинства явно преувеличена, руки-ноги ломают чаще.
Персонажи, какими бы опытными бойцами они ни были, должны понимать, что каждая без исключения боёвка может стать для них смертельной. Поэтому - не ввязываться в боёвку без нужды, а если боёвка неизбежна - то стараться максимально планировать её заранее, продумывать тактику, узнавать максимум информации о противнике. Вы можете себе представить ветерана спецназа, который рвётся в бой? Я - с трудом. Разве что если в прошлом бою ему попали в голову. Если ваши игроки почувствуют такой подход - это немного упростит задачу )
Пропадёт разница в виде оружия? И непонятно, что делать с уроном по персонажам - тоже 5 попаданий?
А в остальном - хорошее упрощение. годное. Вернее, не упрощение, а сокращение. Поскольку хиты как таковые никуда не деваются - просто у всех атак фиксированное снятие - от 0.5 до 1.5 хита. Или всё-таки умножить на 2, чтобы обойтись без дробей? Обычная атака - 2, спец-фича - 1, атака страйкера - 3?
Сами истории могут быть разными — у меня найдётся несколько заготовок, в зависимости от состава партии — но так или иначе будут вертеться вокруг мистических происшествий, оборотней, призраков, колдунов, демонов и прочего в этом духе. Для погружения в тему можно почитать «Записки Ляо-Чжая» Пу Сун-лина, для более глубокого проникновения — «Записки о поисках духов» Гань Бао. Но если в какие-то моменты всё начнёт больще напоминать гонконгский боевик — ничего страшного, это тоже в порядке вещей.
«Дневник Авантюриста» выбран как универсальная скилловая система, ориентированная на быструю игру в «киношном» стиле и переведённая на русский язык. И вообще — я фанат «Студии 101» и их продукции )
Теперь появились вопросы?
http://ru.starwars.wikia.com/wiki/%D0%A2%D0%B2%D0%B8%27%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%B8
Если вашим игрокам нравится реалистичность, менять нужно не систему, а жанр приключений. Из системы я бы предложил изменить только таблицу Hit Location - описанная вами вероятность лишения мужского достоинства явно преувеличена, руки-ноги ломают чаще.
Персонажи, какими бы опытными бойцами они ни были, должны понимать, что каждая без исключения боёвка может стать для них смертельной. Поэтому - не ввязываться в боёвку без нужды, а если боёвка неизбежна - то стараться максимально планировать её заранее, продумывать тактику, узнавать максимум информации о противнике. Вы можете себе представить ветерана спецназа, который рвётся в бой? Я - с трудом. Разве что если в прошлом бою ему попали в голову. Если ваши игроки почувствуют такой подход - это немного упростит задачу )
А в остальном - хорошее упрощение. годное. Вернее, не упрощение, а сокращение. Поскольку хиты как таковые никуда не деваются - просто у всех атак фиксированное снятие - от 0.5 до 1.5 хита. Или всё-таки умножить на 2, чтобы обойтись без дробей? Обычная атака - 2, спец-фича - 1, атака страйкера - 3?