+195.70
Рейтинг
11.57
Сила

Wildmage

Осторожнее, так и до Большой Модели доразмышяться можно)
Твой вопрос на самом деле давно пора было перенести со стены в нормальный пост.

Для меня разница между двмя ситуациями принципиальна. Тут мы говорим о том, как отобразить в *W особенности присходящего в игровом мире, специфику жанра — и для этого *W предоставляет превосходный инструментарий. А на стене дискуссия о том, как отобразить в *W особенности происходящего за игровым столом — и здесь мне кажется ошибочной сама постановка вопроса, потому что AW создавалась как ролевая игра, а не варгейм и не тактический симулятор, и попытки перенести в неё или в её клоны проблемы и недостатки поздних редакций DnD я считаю неоправданными.

В *W можно играть в разных мирах и жанрах. Но практика непосредственного взаимдействия за игровым столом, подразумеваемая системой, во многом сохранится. Попытки модифицировать её целенаправленно могут создать продукт, похожий на AW какими-то названиями и формулировками, но вряд ли сохраняющий её ценности. Если задача такова — непонятно, зачем опираться на AW изначально (кроме, разве что, моды).
Если нужен именно сёнен — я бы делал активацию этого навыка зависящей от «связей». Как внутрипартийных, так и с предысторией персонажа. То есть — чтобы в чарнике были счётчики «мама», «папа», «последняя чашка рамена (в любимой раменной)» и друзья по списку. Счётчики с друзьями продвигаются по стандартным правилам AW, счётчики предыстории — продвигаются, когда действия персонажа в игре пристекают из его предыстории и связаны с ней. Активация супер-режима требует, чтобы на все в сумме было хотя бы 5 и снимает 5 единиц с любых по выбору игрока. Или обнуляет все, если подходить жёстче.

Тогда «мама, папа и последняя чашка рамена» не будут браться ниоткуда, а будут активно раскрыты в игре. И персонажи получат немного больше человеческих слабостей, что не даст им превращаться в бездушные машины убийства.

Мне кажется, такой подход будет в большей степени лить воду на мельницу жанра.
Очень хотел провести (и может быть ещё проведу) игру по Империи Тан (Китай 7-10вв), в которой сюжет бы крутился вокруг городского футбольного клуба и страстей его фанатов.

Причём — без малейшего анахронизма)
Мне кажется, вы пытаетесь воспринимать «общее воображаемое пространство» как какую-то данность, и удивляетесь, если с ним что-то не так.

Общее воображаемое пространство не возникает «ниоткуда» и не существует независимо от вас. Только совместные усилия мастера и игроков способны его создать.

Если игрок берётся играть в авторском сеттинге мага, не уточнив перед этим у мастера, что здесь такое магия, как она работает и как видится — скорее всего означает, что игрок уже придумал себе всё, во что собирается играть, но не удосужился донести до мастера своё видение. А то вдруг ещё забракует?

Если мастер хочет видеть в своём сеттинге магию (межзвёздные перелёты, псионику, древних богов) и при этом не смог доходчиво объяснить игрокам, как он это видит — наверное, он недостаточно подготовился к игре. Если в его авторском сеттинге это не ключевая часть — можно обойтись аналогиями (магия как в Фаэруне/гиперпространство как в Вавилоне 5/...). Если, конечно, все игроки поймут о чём речь. Но тогда у мастера не остаётся права отказываться от этой аналогии в процессе игры — она стала частью правил. Если это какая-то отдельно проработанная мастером часть сеттинга — нужно или излагать её очень подробно, или, что лучше — сделать частью игрового исследования. В нашем случае — разрешить игроку быть только учеником чародея, и сделать понимание природы магии — важной задачей персонажа.

Если все участники прикладывают усилия к тому, чтобы сделать совместное воображаемое пространство детальным, консистентным и красивым — это путь к хорошей игре. Если участники уходят в споры о возможном и невозможном, правильном и неправильном — они тратят время впустую и воруют игру сами у себя.
Пожалуй, мне остаётся только признать свою ошибку.
Очевидно, если бы это была просто ошибка — история не стоила бы выеденного яйца. И я не стал бы писать никаких комментариев. Но при сетевом общении язык выполняет роль всего комплекса невербальных сигналов в общении обычном. И сейчас это выглядит так, как будто ты пришёл на коктейльную вечеринку в тренировочных штанах, и уселся на корточках лузгать семки.

Я в последнее время не очень активен на Имажинарии, ни иногда проглядываю по диагонали местные новости, и уже раньше обратил внимание на молодого мастера, которому интересно развиваться, который пытается думать собсвенной головой, но при этом готов и прислушиваться к чужим советам. К сожалению, намного чаще реализуется только один из вариантов.

Так что единственная причина моего поста — искреннее желание помочь.

Если посмотреть на лайки и комментарии в предыдущей дискуссии, легко заметить, что проблема действтельно достаточно остра. К людям, которые допускают несколько типичных ошибок такого рода, просто не будут относиться серьёзно. А мне было бы приятно, если бы Имажинария серьёзнее отнсилась к новичкам.
У меня только одна просьба. В русском языке есть слово «воин». В этом слове, как легко заметить, нет буквы «и краткое». И она не появляется в нём ни в одном падеже. Это совсем несложно запомнить. Автокоррекция не ловит эту ошибку, потому что предполагает другое слово. Но эта «й» — очень чёткий маркер языковой среды. Не допускайте этой ошибки, если не хотите, чтобы вас воспринимали как одного из допускающих эту ошибку)
О боже, парашютик! Я недооценивал наших вояк)
Только одна маленькая деталь. Граната может быть или кумулятивной, или ручной. Совместить эти две опции достаточно проблематично)
Но что делал кореец в триаде?
По вопросу про музу — общение с ней на возвышенные темы явно вываливается из фокуса игры в большинстве случаев. Но её может быть адресовано большинство вопросов, которые в обычной настольной РПГ игрок адресует мастеру. И если ответы мастера будут содержать небольшую внутрисеттинговую стилизацию — это может заметно обогатить атмосферу за столом.

— что я могу сказать по их костюмам?
— По большей части модели сезона пятилетней давности, в активной носке около трёх лет. Вероятно, куплены на распродаже. Рекомендуется стирка в активном режиме с антисептиком.

— есть ли у нас шанс с ними справиться?
— моделирование на основе имеющихся данных даёт вероятность успеха около 15%, при невозвратных потерях с вашей стороны 1.75 человека.
Убийству бесчестного подонка может помешать то, что он все время держит руку на дуэльной книге, а вызову на дуэль — то, что он бесчестный подонок и может отказаться от дуэли. От праведной мести их при этом защищает то, что их двое.

Если в настолке дыры такого размера могут компенсироваться тем, что игроки одинаково понимают жанр приключения и изначально настроены на сотрудничество, то запускать такое уже в масштабе кабинетки я бы не рискнул.
Пока совершенно не понятно, какие задачи должна решать такая сложная система. Судя по тому, насколько правила одновременно сложны (количество вариантов книги и опций действий) и неинтуитивны (отсутствие привязки к оружию) — это должно быть что-то очень близкое к (неизвестному нам пока) фокусу игры.

Плюс к тому, правила подразумевают разделение персонажей на какие-то группы — «ваша жертва убила одного из вас», но боёвка между группами принципиально невозможна. При этом не предложено никаких внутриигровых мотиваций, её исключающих. К примеру, при подобных правилах два бесчестных подонка, объединившись, становятся неуязвимы.
Единственное что я бы попросил всё таки для построений, в которых используются «явь, навь и правь», использовать понятие «псевдославянские». Славянского в них не больше, чем еврейского в заговоре сионских мудрецов.
Кажется, ребята на Фордже в своё время пытались сделать то же самое)
Last Exile? )
(главное — не смотреть новые серии)
— Вы не видели тут такого, с шестью руками, и в каждой по огненному мечу?
— Очень общее описание. Каждый может оказаться…

Для того, чтобы дать какую-то содержательную оценку, кроме поглаживания по голове, ситуация явно описана недостаточно детально. Если, к примеру, элемент системы — недостаток персонажа типа «кодекс чести», «фобия» или «вредная привычка», дающий дополнительные очки при генерации, то он очевидно нуждается в расширенном описании со стороны игрока. Потому что в работу мастера в такой ситуации входит создание триггеров для этих недостатков, а в системах, как правило, эти триггеры недостаточно прописаны.

P.S. Я по умолчанию ситуацию настольной ролевой игры воспринимаю как игру именно за столом, так что если вопрос касался форумки — не стоит принимать сказанное всерьёз, я про них не так много знаю.
Мне кажется, на основе движка Savage Worlds вполне можно сделать что-то приемлемое для Гарри Поттера. Но первым шагом на этом пути будет вырезать всю стандартную магию без остатка. А вторым — написать свою с нуля.

Вопросы немагических взаимодействий (погони, проникновения, базовую социалку и.т.п.) система в состоянии поддержать примерно с нужным уровнем пальповости.
Именно об этом я и написал комментарий. О том, что есть кроме двух приведённых способов есть очень изящный третий — сделать процесс выяснения того, «какой именно постапокалипсис» (или «какое именно фэнтези») частью игры.

А так-то да, сообщать игрокам общую информацию о мире лучше, чем не сообщать. С этим трудно поспорить.