Как происходит конверсия, можно посмотреть на примере листов персонажей в сообществе этого кампейна. Там же сейчас потихоньку происходит конверсия в SW )
Действительно, если все игроки в партии находятся в военном подчинении у одного, наняты им или привыкли считать его главным - это избавляет от заметной части перечисленных в посте проблем. Но заменяет их целым спектром новых - делегирование полномочий, делёж спотлайта и.т.п... Хотя завтрак всё равно остаётся. Завтрак - это неизбежно.
Вот интересно - в самом начале вы написали, что относительная важность скиллов может зависить от сеттинга (правильная в целом мысль). Но после неё - тут же предлагаете список, который кажется универсальным на ваш вкус или под ваши задачи, ничуть не оговаривая, что он тоже не для всех сеттингов подходит.
Любая, подеривающая нужный технологический уровень. Тут скорее вопрос, в каком жанре предполагается вождение. Тактическая боёвка? Шпионский боевик? Морально-этические терзания? Простенькая системка не даст детализировать все области одновременно, на чём-то придётся делать фокус.
Если метод "ты всё купил, с тебя 10 монет" уже не помогает - можно сделать так, чтобы эти черты персонажа стали проблемой для партии - особенно, если в системе эти черты отражены как недостатки. От минимальных - в процессе похода за чулками на остальную партию напали, и ходящий за чулками не смог помочь - до серьёзных - персонаж, скупающий чулки, привлёк внимание банды, крышующей местные бордели, и теперь она охотится за партией.
Хотя - есть идея ещё смешнее, если ваша компания такие варианты приемлет. Как раз таки со сменой персонажа. Если выяснится, что наш отставной капитан и есть Джеймс Бонд, изначально направленный разведкой по следу украденных чертежей, а мотив мести был его прикрытием. Что не мешает ему быть отставным капитаном и даже действительно случайно стать свидетелем ограбления - что и определило его выбор для этого задания. Немножко по-Акунински получается, но для Deadlands, мне кажется, в самый раз. )
Если я не ошибаюсь, на эту эпоху капитан флота Её Величества - это по умолчанию потомственный дворянин. А потомственный дворянин - никогда не бывает до конца в отставке. И если уже сюжет вертится вокруг игры разведок, а речь - про Deadlands, то внезапно нарисовавшийся в окружении персонажа [s]Джеймс Бонд[/s] агент британской разведки, которму срочно нужна конфиденциальная помощь в служении Её Величеству, может обеспечить персонажу множество новых сюжетных завязок, морально-нравственных выборов, и "эскалацию масштаба" до немыслимых высот. )
Ну, мне кажется, персонаж, единственная мотивация которого - отомстить, это не персонаж, а фукусюся.
А раскрывать личность персонажа, мне кажется, проще всего через его прошлое. Как-нибудь отдельно от остальной партии сесть с игроком и прописать предысторию персонажа. Если это "условное средневековье", то один ребёнок в семье это очень редкое исключение. А если у персонажа есть родители, братья, сёстры, жёны братьев и мужья сестёр, а ещё, по возможности, честь родового имени, друзья детства, планы родителей на продолжение рода с заочным подбором невесты, детские романтические влюблённости и прочие радости жизни - замотивировать такого персонажа на что угодно кажется мне задачей не очень сложной )
Берусь поспорить. Иммерсия в данном случае - это когда сначала максимально подробно создаётся персонаж, а потом вся история должна вертеться вокруг него, подстраиваясь и создавая декорации. А сторителлинг - это когда персонаж в начале описан в достаточно общих чертах, а его постепенное раскрытие и углубление происходит по ходу игры, подстраиваясь под логику истории )
Guns_n_Droids, это Heroquest )
А раскрывать личность персонажа, мне кажется, проще всего через его прошлое. Как-нибудь отдельно от остальной партии сесть с игроком и прописать предысторию персонажа. Если это "условное средневековье", то один ребёнок в семье это очень редкое исключение. А если у персонажа есть родители, братья, сёстры, жёны братьев и мужья сестёр, а ещё, по возможности, честь родового имени, друзья детства, планы родителей на продолжение рода с заочным подбором невесты, детские романтические влюблённости и прочие радости жизни - замотивировать такого персонажа на что угодно кажется мне задачей не очень сложной )