"Мягкая" минимизация дешевого спотлайта.
Скажите, гуру, как мягко и не обижая отучить игроков от попыток урвать толику дешевого спотлайта через внезапный отыгрыш таких несомненно важных черт персонажа как пристрастие к шелковым чулкам или азартным играм. А то периодически возникают ситуации, когда сессия находится на довольно жестком тайминге - нужно успеть до определенного часа, в который "уходит последняя электричка" и кто-то из игроков уходит, и хочется завершить игру на логически правильном моменте. Не посреди боевки или какого-то действа.
Если просто обрывать, то выходит как-то обидно. Отвечать "да, ты пошел, все купил, с тебя 10 монет, еще тупые заявки будут?" тоже не здорово. Игрок ведь может и не осознавать, что сейчас он этой незначащей и не несущей никакой драматической нагрузки заявкой держит партию и рассеивает внимание других игроков, которым хочется побыстрее какого-то действия. Устраивать драмсцену из каждого похода за сигаретами тоже не вариант, особенно учитывая что остальная часть партии в этом получается не участвует, а значит через несколько минут скорее всего кто-то уйдет курить, кто-то уткнется в комп или завяжется разговор о какой-нибудь посторонней фигне. И, как следствие, когда этот любитель чулков успокаивается, удовлетворенный, накал событий потерян, партия разбреласть кто куда... и, что еще хуже, кому-нибудь может прийти в голову "благая" мысль, что ему тоже не помешало б сходить по своим делам. А что, вон ему ж можно, почему мне нельзя? В общем, засада полная.
Мысли проскальзывали всякие, вплоть до заведения уговора о том, что если мастер не против похода то игрок сам описывает свои приключения и создает НПС "на лету" (которых потом можно исползовать против него же, конечно) но какого-то оформившегося решения пока что нет.
А как боретесь с этим явлением вы? Особенно приветствуются способы без жандармерии и без разбора полетов с игроком - последний разбор в итоге привел к тому, что игрок впал в депрессию. Мол "ну не тяну я игру у тебя".
23 комментария
а почему такой спотлайт - "дешевый"? чем он плох? окей, иногда у нас лимиты времени - но знаете, у сессий всегда есть лимиты времени, его всегда мало. Это, по идее, не причина делать одинаковые боевые тумбочки для набития дамака по мере продвижения вдоль рельс
- не скипать заявку полностью, не обламывать игрока
- не давать ему много спотлайта, чтобы остальные не заскучали и чтобы время не тратить - то есть, не ролеплеить это с ним в подробностях
- не устраивать механическое разруливание со множеством бросков дайсов, потому что это тоже долго, а остальной партии, скорее всего, ещё скучнее, чем слушать ролеплейные сцены, в них не участвуя.
Я бы предложила кидать один бросок, скилл-чек на релевантный навык. Придумать 2-3 исхода, можно больше, позитивных, негативных и нейтральных. "Ты ухитрился купить с большой скидкой отличные чулки последнего модного фасона, хозяин лавки просто не понимает, какое сокровище продаёт", "ты купил чулки, а пока стоял у прилавка, услышал в разговоре других покупателей то-то", "таких чулков, как ты хотел, нигде нет, но тебя уговаривают купить синие с розовыми сердечками - берёшь?", "пока ты покупал чулки, у тебя срезали кошелёк", "ты купил чулки в упаковке, пришёл домой, развернул, а там картонка, обёрнутая куском чулка".
Один бросок и один результат. Все результаты должны быть интересными, но желательно, чтобы они не были интереснее основного приключения.) Поэтому, возможно, исходы с кошельком и с подделкой не годятся, надо что-то другое.
И все результаты должны быть относительно завершёнными.
Возможно, сразу предупредить игрока, что подробно вы эту сцену не играете, и что один бросок определяет исход полностью, включая возвращение на базу. "Хорошо, ты сходил и вернулся, сейчас посмотрим, насколько успешно сходил", а не "хорошо, можешь убрести один чёрт-те-куда и забрать спотлайт на 20 минут".
Если все вдохновились и собрались за покупками, имхо, это момент для внеигрового заявления: "Так, у нас осталось 20 минут до Лёшиной электрички, и я хотел бы довести вас до какого-то логического завершения, а не бросать каждого в своём магазине. Поэтому поход по магазинам мы сыграем, если останется время, или уже на следующей сессии".
Вообще, обрывать и сокращать спотлайт побочным заявкам - это нормально, если ты оказался в ситуации, где тебе внезапно важна коррекция использования партией времени.
Если ты один раз в сессию ответишь на заявку игрока "Давай в другой раз подробно остановимся, а сейчас важно вовремя все успеть", то большого черного пятна на твою ГМскую репутацию не падет.
Пятно бросить может подход к управлению временем, при котором ты стабильно отказываешь в игрокам в [strike]чулках, азартных играх и походах за сигаретами[/strike] спотлайте.
2) Если есть немного времени на какой-то перерыв или у людей поднакопились вот такие заявки/сторонние действия, я принимаю заявку, опрашиваю всю группу "ребята, кто-то еще хочет сделать что-то флаворное/бытовое/бесполезное прежде чем мы продолжим адовый угар?", собираю заявки у всех остальных. И потом каждому выдаю в меру короткий, но достаточный ответ: какую-то сцену, описание того что получилось. Чаще всего игрокам не требуется подробный отыгрыш в этой ситуации - они получили свой спотлайт, немного внимания, в меру ярко выделили отличительную черту своего персонажа, все обратили на это внимание, довольны и могут продолжать.
Как правило попытки развить эти короткие минисцены я стараюсь пресекать, если только они не способны явно развиться во что-то очень захватывающее для всех.
Во время "быстрого" периода "левые" заявки довольно жестко сворачиваются до двух-трех фраз и броска дайсы. Во время "медленных" партия разбегается и все желающие по очереди получают свои сольники на 5-7 минут. Если сольник сюжетно не важный, больше 5, ну 10 минут я его стараюсь не затягивать. В самом крайнем случае, если игрок не понимает намеков, открытым текстом говорю ему, что у меня еще 3-4 игрока ждут, так что давай ты побыстрее опишешь тонкости оттенков своих шелковых чулок.
Но вообще у нас в компании чужие сольники слушают с интересом. Если те, конечно, не затягиваются.
+1
Отличное, простое и самое честное решение и не обязательно за 20 минут, можно и сразу как узнали об ограничении времени. Просто вежливо объяснить игроку что на этом, ограниченном по времени, сейшене его тупые заявки - неуместны. Чтоб сделать это максимально мягко - говорите это всей группе сразу, не делайте акцента на конкретном игроке.
Есть еще пара способов, но они сложнее.
Можно увлечь игроков процессом так чтоб им просто не хотелось делать такие заявки. Держать высокий уровень напряжения или поставить персонажей в ограниченные по времени рамки так, чтоб времени на походы «за чулками» не оставалось.
Ну и еще – не давайте слабым игрокам брать тупые особенности и недостатки
А вообще
Если нет под рукой других хороших игроков чтоб заменить этого или он ценен по другим причинам (ваша девушка или ваш друг, к примеру) – нужно его учить, пусть и через истерики с депрессиями.
Представьте только, как будет здорово всем, когда этот игрок таки научится хорошо играть!
Способы есть, но ответ на этот вопрос будет очень сильно зависеть от того какие рычаги воздействия на этих людей у вас есть и что вы с ними себе можете позволить.
Вариант "выставлять игрока идиотом перед партией повторяя его заявку в максимально неприглядной форме и давая всяческие намеки" прокатывает, увы, не всегда.
Нас же просили помочь найти мягкое решение, не обижая игроков.
Могут помочь переговоры, вне игры, словами. Объяснить игрокам, что бывает время для отыгрыша мелочей и для сольников, а бывает - когда то и другое неуместно. Обсудить какие-то базовые принципы - что когда можно, а что лучше не делать потому-то и потому-то.
Простейший пример. Допустим, у нас группа в 4 игрока, все разбрелись, каждый по своим делам. Если на мини-сюжет каждого уходит 7-10 минут, то несчастный, оказавшийся четвёртым, 20-30 минут сидит и слушает, как остальные покупают сигареты и чулки. Вот и спросить каждого, уверен ли он, что хочет быть этим четвёртым. Объяснить, что всякое "ладно, я чем-то другим позанимаюсь" выбивает игрока из образа и усложняет задачу ДМа.
Зачастую люди не понимают, что плохого, не думают в терминах суммарного расхода времени, но если им показать расклад - задумаются и согласятся, что так не пойдёт.
Может быть, стоит даже завести какой-то ритуал для группы, чтобы люди не были вынуждены прокачивать по реалу скилл телепатии, пытаясь понять, уже можно по игре за сигаретами или пока подождать.
Скажем, ставить на стол какой-то особый предмет или вывешивать на DM Screen флажок какой-нибудь, символизирующий команду "Вольно!", когда нет жёсткого прессинга времени или обстоятельств.
еще раз. что есть "по делу"?
Вероятно, "мастер не возражает против скорого повторения подобной заявки".
И если мастер не отдал жетончик прямо сразу, то, возможно, отдаст потом, когда напряжённость снизится.