Спасибо. Правда, учитывая все наши споры и разный подход к игре, думаю, и тут у нас будет разное мнение. Но идти по чужим следам, зная подводные камни всегда проще)
Ну, тоже верно. А перебросы там, вроде, какие-то очень куцие. Драмаресурса исчезающе мало, восполняется он редко, и перебрасывать можно вроде, только чтобы не умереть
В вахе провалы безапелляционны, а сложные зрелищные действия совершать сложнее, чем разумные и аккуратные. А для кинематографичного стиля нужно ровно обратное — возможность поторговаться за то, чтобы пусть «из последних сил», но сделать что-то и поощрение скорее за эффектные, чем за эффективные действия.
Ну, во-первых, выборы дают драмаресурс, если говорить о чисто игромеханическом влиянии. А во-вторых, драма, она же про эмоции. То есть влияет на игру опосредовано через игрока. Вот тебе пришлось выбрать, хочешь ли ты своей мышью заслужить уважение всей стражи, годно исполняя задание, или сдружиться со своим патрулём, прикрывая их спины. Ты, учитывая, что сам придумывал себе цели, в момент выбора пометался, и теперь у тебя сидит эмоциональная заноза. Она будет влиять на следующие твои действия и выборы. Или наоборот, ты уверено что-то решил, и теперь понимаешь про свою мышь: она вот такова. И опять-таки, этот выбор, опосредовано через сформировавшийся у тебя образ влияет на всю игру.
Ну и кроме того, лично я воспринимал погоду тоже как вспомогательное средство в том же деле. Ты не преуспел в каком-то деле с печальными последствиями. Начинает накрапывать печальный дождик. Задание близится к провалу, вокруг безнадёга, так ещё и от паводка земля превратилась в грязь и всё вокруг стало унылым и неприятным. Вы преуспели, и погода радует вас ласковым солнышком и пением сверчков.
Конечно не одинок. Но я всё равно буду пытаться вас перевербовать) Потому что вы оба хорошие мастера, и если приложите руку к возвеличиванию мышей, это будет отлично)
Говоря про вкус фломастеров, я разумел, что у нас с тобой разные предпочтения, а не что-то про стекломой)То что тебе кажется проблемой, мне представляется или общим местом или вообще достоинством. Собственно, к пунктам.
1. Да, мышки — игра по готовому сеттингу. Но сэттинг этот не мироцентричный, а персонажецентричный. Хотя, конечно, карта и описание городов действительно сбивают этот настрой. Самая главная установка сеттинга — это «ты мышиный страж в обществе мышей живущих в условном средневековье». И это не та установка, которую нужно выучит, а та, которую нужно натянуть себе на умИграть роль кого-то, кем ты точно не являешься, понять, каково в его шкуре и исходя из этого достроить окружающий мир. Карта и описание городов — это не столько элементы сеттинга, сколько инструменты. Собственно, вы с Сидом оба правы. Да, эта игра — суровый выживач. Но мыши в нём умудряются вести пасторальный образ жизни. В этом немалая часть очарования игры — посреди жути мрака и ужаса, сохранять надежду и делать добро.
2. Ну а в «на раёне» нельзя вести научные исследования или зачищать древние руины. А в любой линейке сорокатысячной вахи нельзя создавать новые заклинания или проворачивать кинематографичные кражи. А в дедландсах нельзя играть в скрупулёзное составление планов и массовые сражения севера с югом. Да это игра про стражей, и ты делаешь работу стражей. Но если в это играть, как принести 10 шкур волков, то игра и правда не имеет особого смысла. Ты не подручный Гвендолин, а её эмиссар. Она указывает тебе, где в мышином мире назревает проблема, и ты не допускаешь, чтобы это случилось. Разбираешься, в чём корень неприятности, разрабатываешь решение и осуществляешь его. Ну и да, возможно, заодно ты захватишь почту для того поселения куда идёшь, потому что это позволит мастеру показать, как простые мышки радуются вестям от близких. Потому что вот такие простые бытовые сцены, демонстрирующие мордочки тех, ради кого ты встал на свой путо — это ничуть не менее важный фокус игры. Или ещё лучше, мастер может подкинуть тебе по пути белку летягу, которая из скверности характера стащит пакет писем, и тебе нужно будет решать, готов ли ты возвращать его, тратя время и силы, или забить, и потом столкнуться с последствиями того, что какое-то важное послание не дошло.
3. Даунтайм — это важная для игры деятельность, которая, однако, не в фокусе игрового процесса, и потому разрешается в более игромеханическом, нежели ролевом ключе. В этом смысле и ход игроков и, действительно, хоть и в меньшей степени, зимняя сессия — даунтайм. Мыши надо выличиться или получить травму, но показывать, как она неделю валяется на своей кучке листьев в лазарете не интересно. Поэтому делаем это просто проверкой. Мышке нужно перекинуться парой слов с товарищем, чтобы отдать должное своему устремлению, но если в процессе игры на это времени не нашлось, значит игрокам важнее их приключения на службе, и они не готовы тратить много времени на общение со знакомцами. Поэтому тратим на это очко, делаем проверку, и даём короткое описание того, что произошло. Вполне себе даунтайм.
Ну, каждому своё.
Но опять-таки, драма — это ведь не столько предательства, сколько столь любимые в сообществе конфликты и выборы. И тут у тебя достаточно механизмов привнести их в игру. То, что результатом провала часто служит сюжетный поворот, это задел на то, чтобы показать, что у каждого действия есть выбор, чтобы игроки осознанно решали как поступить и к чему это может привести. У мыши в каждый момент есть личные цели, идеалы, инстинктивные устремления и официальное задание. Притом, что кроме последнего, игрок сам их себе выбирает. Полагаю, в игре будет масса возможностей, чтобы сталкивать эти установки одной мыши, создавая у неё внутренние конфликты, и разных мышей, добавляя им остроты отношений. И в каждом случае игроку придётся делать выбор из двух значимых для него вариантов. Пример про бой со змеёй — это пример конфликта — довольно знаковой механики пылающего колеса, так что логично, что именно эту механику пример и иллюстрирует.
Про перевод и назидательность ничего не скажу. Видел, как в группе уже попеняли локализаторам на то, что их вариант получился более ультимативным. Возможно именно они вызывают это отталкивающее впечатление
Мы же с тобой уже спорили ровно об этом же в чатике мирача. Моя позиция в том, что в детектив можно играть по-разному. Если так как ты говоришь, то это будет именно игрой в детектив, но не детективной игрой. Чтобы игра сама стала детективом, это должно работать по другому — знания и навыки твоего персонажа дают тебе доступ к информации и способам её обработки, но выводы из полученных данных ты должен делать сам.
Занятно. Понятно, что это спор о вкусе фломастеров, но не согласен по всем трём пунктам.
1. Мне вполне хватило комплекса карты, того что прописано в книге и набора предлагаемых образов. Но тут, играют роль мои пристрастия в играх. Мне больше нравятся всякие пбта, где сеттинг не прописан вовсе, и возникает на основе введённых в процессе игры вещей. И наоборот, по сеттингам, в которых дано много информации водить я вовсе не могу, и играю с трудом. В лучшем случае получится игра по мотивам. Так что описания «тут у нас город внутри пустотелой ели, спиралью поднимающийся внутри ствола, и в самом низу на площади постоянно горит огонь. А ещё тут правит парламент из глав гильдий и самые крутые учёные мышей» даёт вполне достаточно информации для игры.
2. Не скажи, набор заданий достаточно большой, учитывая, что судя по духу описаний, у заданий нет стандартных путей решения, и каждый раз придётся заново придумать как справиться. Бороться против ласок можно разными способами — один раз выследить их отряд, найти выход норы и подорвать его откуда-то взятой бомбой. Другой раз выявить предателя, третий раз, может и договориться с ласками, ради того чтобы справиться с другой угрозой. Мне наоборот казалось, что на каждое такое задание по паре часов, о которых говорят авторы — это очень мало. А внутренние конфликты тут вполне стандартные для нарративных игр. В приведённом тобой примере на самом деле было «я добрая мышь, которая придёт на помощь другой мыши, попавшейся крабам, или я ответственный страж, который не подвергнет опасности выполнение важного задания и пожертвует жизнью, которую обязался защищать». Противостояние мышиного и «человеческого» там чисто механистическое — условно, когда какой-то из двух определяющих параметров слишком вырастает, твоя мышь становится неписью или из-за компульсивного расстройства или из-за дефицита внимания. А так, свои внутренние конфликты ты сам себе закладываешь.
3. и опять-таки, не совсем понимаю озвученную проблему. Ход игроков — это то, что нынче принято называть даунтаймом, и вполне естественно, что есть некий ресурс, который ограничивает количество действий, которые мышь может совершить в один такой сеанс. Ход ведущего — это довольно обширное задание, к месту исполнения которого ещё надо добраться, и там придумать, как его выполнить. Если придумал как справиться с заданием, но не прокинулся, значит возникло какое-то осложнение. Его можно сделать внезапным медведем, а можно вывести из предыдущего процесса игры. Если прокинулся, переходи к следующему этапу исполнения. В общем, по-моему, игровой процесс здесь вполне стандартный.
Занятно, никогда о ней не слышал. А что это за игра?
Я в такое играла в настолках — очень рандомный момент
ну, это чем-то напоминает преферанс, так что я тешу себя надеждой, что в сыгранной группе можно будет не вслепую прогнозировать действия противника. Но да, опасения велики.
Ну, в качестве английского издателя указывается компания Archaia, а авторы — Люк Крайн (система) и Дэвид Питерсен (мир, рисунки и комиксы). Честно сказать, я не особенно интересовался, что там у них происходит и кто за что отвечает. Но в самом начале компании русского издания, на вполне закономерный вопрос спонсоров, а где, мол, пдфка в наградах, Пандора ответила, мол, правообладатели запретили им что бы то ли было выкладывать в пдф формате. И вот теперь по поводу чарников появилось обещание, мол, скоро появятся, а с правилами — тишина.
Да, но сила мышц зависит от их поперечного сечения. И для обработки одного и того же по прочности камня у людей сил в каждой руке гораздо больше, чем во всём мышином теле.
Ну и кроме того, лично я воспринимал погоду тоже как вспомогательное средство в том же деле. Ты не преуспел в каком-то деле с печальными последствиями. Начинает накрапывать печальный дождик. Задание близится к провалу, вокруг безнадёга, так ещё и от паводка земля превратилась в грязь и всё вокруг стало унылым и неприятным. Вы преуспели, и погода радует вас ласковым солнышком и пением сверчков.
1. Да, мышки — игра по готовому сеттингу. Но сэттинг этот не мироцентричный, а персонажецентричный. Хотя, конечно, карта и описание городов действительно сбивают этот настрой. Самая главная установка сеттинга — это «ты мышиный страж в обществе мышей живущих в условном средневековье». И это не та установка, которую нужно выучит, а та, которую нужно натянуть себе на умИграть роль кого-то, кем ты точно не являешься, понять, каково в его шкуре и исходя из этого достроить окружающий мир. Карта и описание городов — это не столько элементы сеттинга, сколько инструменты. Собственно, вы с Сидом оба правы. Да, эта игра — суровый выживач. Но мыши в нём умудряются вести пасторальный образ жизни. В этом немалая часть очарования игры — посреди жути мрака и ужаса, сохранять надежду и делать добро.
2. Ну а в «на раёне» нельзя вести научные исследования или зачищать древние руины. А в любой линейке сорокатысячной вахи нельзя создавать новые заклинания или проворачивать кинематографичные кражи. А в дедландсах нельзя играть в скрупулёзное составление планов и массовые сражения севера с югом. Да это игра про стражей, и ты делаешь работу стражей. Но если в это играть, как принести 10 шкур волков, то игра и правда не имеет особого смысла. Ты не подручный Гвендолин, а её эмиссар. Она указывает тебе, где в мышином мире назревает проблема, и ты не допускаешь, чтобы это случилось. Разбираешься, в чём корень неприятности, разрабатываешь решение и осуществляешь его. Ну и да, возможно, заодно ты захватишь почту для того поселения куда идёшь, потому что это позволит мастеру показать, как простые мышки радуются вестям от близких. Потому что вот такие простые бытовые сцены, демонстрирующие мордочки тех, ради кого ты встал на свой путо — это ничуть не менее важный фокус игры. Или ещё лучше, мастер может подкинуть тебе по пути белку летягу, которая из скверности характера стащит пакет писем, и тебе нужно будет решать, готов ли ты возвращать его, тратя время и силы, или забить, и потом столкнуться с последствиями того, что какое-то важное послание не дошло.
3. Даунтайм — это важная для игры деятельность, которая, однако, не в фокусе игрового процесса, и потому разрешается в более игромеханическом, нежели ролевом ключе. В этом смысле и ход игроков и, действительно, хоть и в меньшей степени, зимняя сессия — даунтайм. Мыши надо выличиться или получить травму, но показывать, как она неделю валяется на своей кучке листьев в лазарете не интересно. Поэтому делаем это просто проверкой. Мышке нужно перекинуться парой слов с товарищем, чтобы отдать должное своему устремлению, но если в процессе игры на это времени не нашлось, значит игрокам важнее их приключения на службе, и они не готовы тратить много времени на общение со знакомцами. Поэтому тратим на это очко, делаем проверку, и даём короткое описание того, что произошло. Вполне себе даунтайм.
Но опять-таки, драма — это ведь не столько предательства, сколько столь любимые в сообществе конфликты и выборы. И тут у тебя достаточно механизмов привнести их в игру. То, что результатом провала часто служит сюжетный поворот, это задел на то, чтобы показать, что у каждого действия есть выбор, чтобы игроки осознанно решали как поступить и к чему это может привести. У мыши в каждый момент есть личные цели, идеалы, инстинктивные устремления и официальное задание. Притом, что кроме последнего, игрок сам их себе выбирает. Полагаю, в игре будет масса возможностей, чтобы сталкивать эти установки одной мыши, создавая у неё внутренние конфликты, и разных мышей, добавляя им остроты отношений. И в каждом случае игроку придётся делать выбор из двух значимых для него вариантов. Пример про бой со змеёй — это пример конфликта — довольно знаковой механики пылающего колеса, так что логично, что именно эту механику пример и иллюстрирует.
Про перевод и назидательность ничего не скажу. Видел, как в группе уже попеняли локализаторам на то, что их вариант получился более ультимативным. Возможно именно они вызывают это отталкивающее впечатление
1. Мне вполне хватило комплекса карты, того что прописано в книге и набора предлагаемых образов. Но тут, играют роль мои пристрастия в играх. Мне больше нравятся всякие пбта, где сеттинг не прописан вовсе, и возникает на основе введённых в процессе игры вещей. И наоборот, по сеттингам, в которых дано много информации водить я вовсе не могу, и играю с трудом. В лучшем случае получится игра по мотивам. Так что описания «тут у нас город внутри пустотелой ели, спиралью поднимающийся внутри ствола, и в самом низу на площади постоянно горит огонь. А ещё тут правит парламент из глав гильдий и самые крутые учёные мышей» даёт вполне достаточно информации для игры.
2. Не скажи, набор заданий достаточно большой, учитывая, что судя по духу описаний, у заданий нет стандартных путей решения, и каждый раз придётся заново придумать как справиться. Бороться против ласок можно разными способами — один раз выследить их отряд, найти выход норы и подорвать его откуда-то взятой бомбой. Другой раз выявить предателя, третий раз, может и договориться с ласками, ради того чтобы справиться с другой угрозой. Мне наоборот казалось, что на каждое такое задание по паре часов, о которых говорят авторы — это очень мало. А внутренние конфликты тут вполне стандартные для нарративных игр. В приведённом тобой примере на самом деле было «я добрая мышь, которая придёт на помощь другой мыши, попавшейся крабам, или я ответственный страж, который не подвергнет опасности выполнение важного задания и пожертвует жизнью, которую обязался защищать». Противостояние мышиного и «человеческого» там чисто механистическое — условно, когда какой-то из двух определяющих параметров слишком вырастает, твоя мышь становится неписью или из-за компульсивного расстройства или из-за дефицита внимания. А так, свои внутренние конфликты ты сам себе закладываешь.
3. и опять-таки, не совсем понимаю озвученную проблему. Ход игроков — это то, что нынче принято называть даунтаймом, и вполне естественно, что есть некий ресурс, который ограничивает количество действий, которые мышь может совершить в один такой сеанс. Ход ведущего — это довольно обширное задание, к месту исполнения которого ещё надо добраться, и там придумать, как его выполнить. Если придумал как справиться с заданием, но не прокинулся, значит возникло какое-то осложнение. Его можно сделать внезапным медведем, а можно вывести из предыдущего процесса игры. Если прокинулся, переходи к следующему этапу исполнения. В общем, по-моему, игровой процесс здесь вполне стандартный.
ну, это чем-то напоминает преферанс, так что я тешу себя надеждой, что в сыгранной группе можно будет не вслепую прогнозировать действия противника. Но да, опасения велики.