Нет, конечно, так же как и в других вариантах наличие одного подумения не означает наличия остальных. Просто человек с развитым навыком обработки информации сможет и наблюдательноть развить и гугл фу обучиться и в компьютерных науках разобраться.
Довольно быстро стало понятно, что оптимальный вариант такого списка — это широкие навыки с уточнениями, так что к этим скиллам надо будет еще и теги приписывать в каждом конкретном случае.
Друзья, огромное вам спасибо за советы, комментаии и подсказки. Они правда очень помогли. По крайней мере, я на это надеюсь. И чтобы это проверить, хочу предложить вам взглянуть на придуманый в процессе обсуждения закрытый универсальный список навыков. С моей точки зрения, он вполне исчерпывающий, но возможно, я просто не вижу очевидных вещей. Соответственно, прошу вас проверить, насколько он полный и насколько он универсальный. Ну и, насколько он удобен для игры, заодно. Навыки тут очень широкие, так что, видимо, придется все-таки вводить уточнения и специализации.
Итак, получилось 24 навыка. 1. Выносливость. Умение физически переносить стресс для организма, будь то ранения, попойка или усталость. 2. Спорт. То, что в большинстве систем называют атлетикой, плюс вождение транспорта, плюс всякий паркур и прочая экстремальщина. 3. Ритуалы. В данном случае, чисто социальные ритуалы. Этикет, танцы, представление о иерархии, местные предрассудки. 4. Криминал. Воровство, скрытность, взлом, умение ботать по фене и все в таком роде. 5. Влияние. Подразумевается влияние на людей. риторика, соблазнение, дипломатия и так далее. 6. Управление. Англоязычный вариант «менеджмент» лучше передает суть навыка. Планирование, логистика, лидерство. 7. Искусства. Умение делать красиво. Исполнение, скульптура, рисование. Но не актерское мастерство, оно дальше будет. 8. Сделки. Коммерция, умение искать компромиссы и извлекать выгоду из ситуаций. 9. Эрудиция. То за что в других системах отвечают разные знания. 10. Работа с информацией. Сбор и обработка. Всякие аварнесы, аллетнесы, анализ и работа с алгоритмами. Всякие компьютерные навыки тоже здесь. 11. Ремесло. Производство новых вещей. Тут и инженерия и алхимия и сельско-хозяйственная деятельность. 12. Игры. Как собственно шахматы с покерами, так и умения оценить потивника, достроить картину по обрывочным фактам и прочая прикладная психология и тактика. 13. Стойкость. Умение не поддаваться чужому влиянию. Не вестись на провокации, не покупать этот чудесный пылесос по уникальной цене и молчать под пытками. 14. Мистика. Всякие не контролируемые и непонятно как работающие навыки, вроде интуиции, удачи и странных озарений. 15. Вера. Если в игре нет клириков, она поддерживает персонажа. Ну и не обязательно это религиозная вера, сюда ж, пожалуй можно всякую истиную любовь и великую миссию запихнуть. 16. Притвоство. Умение казаться кем-то. От актерского мастерства до работы под прикрытием и полноценного перевоплощения. 17. Бой. Ну тут, наверное, понятно. В основном разные способы нанести вред другому и не получить самому. 18. Магия. Отличие от мистики в том, что там оно как-то само, а тут есть точные рекомендации как и что делать. Соответственно, в немагических сеттингах можно заменить на подвинутую науку, утерянные знания, или даже оккультизм — ту же магию, но которая не работает. 19. Медицина. Ее можно включить куда-то в другой навык, но часто она исполняет специфические задачи. 20. Путешествия. Выживание в дикой местности, общение с животными, картография, и все такое. 21. Общие знания. Бытовые навыки. Наполнение зависит от сеттинга. Например, у клюквенного американца это будут бюрократия, вождение и использование гаджетов, а у клюквенного русского — смекалка, защита чести и, скажем, крепость. 22. Ресурсы. Этот и два последующих не совсем навыки, но я их вставил сюда же, чтобы не множить сущности. Ресурсы, это те средства и расходники, которые позволяют персонажу поддерживать его уровень жизни. 23. Статус. Социалка для ленивых. Когда для собеседника очевидно, что твой статус выше, ты можешь им распоряжаться. Это не обязательно социальная иеархия, но и всякие неформальные отношения. 24. Контакты. Смесь ресурсов и статуса. Люди, с которыми персонаж уже знаком и как-то общается. Соответственно, друзья помогают и просят о помощи, а недруги стааются навредить.
А если мусорщик и правда ловкий и сообразительный, и отучись он в медицинском колледже, из него бы вышел отличный хирург, но вот жизнь сложилась иначе и он необразованный люмпен, даже о санитарии имеющий только отдаленное представление?
умение/неумение делать что-то узко-профильное отдать на откуп абилкам/талантам/фитам и проч.
А в чем тогда отличие от навыков?
Есть несколько атрибутов, сочетание которых дает 18 различных комбинаций. Любая деятельность может быть отнесена к одной из таких комбинаций
Отличный вариант! Есть с ним только две проблемы. Во-первых, при таком подходе любой персонаж может делать любое действие, а мне не бы хотелось, чтобы сообразительный и ловкий мусощик с легкостью поводил операции на мозге. Значит нужны всякие фиты, а пинципиальной разницы фитов и навыков, честно сказать, не вижу. А во-вторых, при таком подходе в число параметров обычно вводят какую-нибудь сеттингоспецифичную штуку. Магическую силу, скажем, или значение файервола. А хочется чтобы подход был универсальным. Чтобы выходец из альтернативного дизельпанкового Лондона и рожденный на дикарских островах, где каждое племя возглавляет собственный бог, работали по одним и тем же правилам. Кстати, не напомните, что за атрибуты в Слей-Энджине?
Пробовал, и даже долго использовал, заменяя навыки чем-то вроде клише из ризуса.
Ну а в данный момент навыки нужны по нескольким причинам.
— решил попробовать сделать генерацию, основанную на биографии, и понял, что проще всего, за каждый эпизод давать персонажу прибавку к какому-то навыку.
— навыки дают доступ к определенным заявкам. Условно, без навыка, скажем, «криминал» не знает как взламывать замки, не решится на карманную кражу и не умеет говорить с преступниками. без навыка «драка» не решится вступить в драку, а без какой-нибудь инженерии не знает как подойти к задаче сборки вундервафли.
— навыки из ограниченного закрытого списка являются основой для всяких аспектов персонажа.
Вернее, все это будет, если получится все это придумать и увязать друг с другом)
Гм… Не уверен, что могу согласиться. В торе, которая, по сути и есть ветхий завет, без всяких фанфиков, Бог, вроде как, один. Всякая мистическая шушера, которая встречается евреям в их походе, чисто местная, из материального мира.
Крутой список, мне понравилось) Даже захотелось генератор случайного навыка, хоть и в упор не могу представить, зачем такое может быть нужно)
Но, для моей темы, ув и правда штука не очень полезная. Я пока пытаюсь дуать в сторону того, чтобы выделить что человек вообще может делать, и от этого наростить навыки. Пока, правда, безуспешно)
А вариант с придумыванием насколько хватит фантазии имеет тот недостаток, что наверняка упустишь что-то важное. У тебя вот ничего нет про коммерцию, управление организациями, интриги, всякую звукозапись, операторскую работу и прочую режиссуру, журналистику с писательством, детективную деятельность.Но вообще такой сравнительно компактный список приключенческих умений — штука полезная)
И правда очень удачный подход. Но я имел в виду несколько более неоднозначную задачу: можно ли придумать универсальный закрытый список навыков. Чтобы он работал и в каменном веке и в магической Японии и на коммерческом звездолете. И если такое возможно с какими-то оговорками и дополнениями, то с какими. Вот, например, подход с базированием на конфликтах, может быть одним из вариантов такого универсального списка. Прописать виды конфликтов, в которые человек вообще может ввязаться, а флафовое наполнение делать уже исходя из сеттинга.
Хм, не вполне согласен. Метод действий в фэйте вообше не регламентируется механикой. А аспекты говорят не столько о действиях персонажа, сколько о нем самом. Не о способе действовать, а о причинах действий.
Ага, понятно. Хотя, формально, это уже не совсем навыки получаются. И кульминации этот принцип достигв ФАЕ с его подходами.
При этом, точно так же покрывает ~весь спектр человеческих способностей.
(Интересно, но в разных версиях Фейт это выражено в разной степени и разной форме)
Честно говоря, Фейт для меня существует в единственном дефолтном варианте. Можете рассказать в чем различия между разными версиями?
Слушай, я конечно раньше над этим не задумывался, и возможно не вижу каки-то подводных камней, но на первый взгляд добавить в фэйт тактического кранча совсем не сложно. Достаточно, скажем, добавить отдельно боевые станты, работающие как обычно, но используемые только при боевке. И, вероятно, имеет смысл добавить стандартных действий к существующим четырем. В зависимости от сеттинга, это будут либо финты с парированиями и контратаками, либо суперудары, концентрации и засады, либо еще что-то для пострелушек, скажем.
1.Закрытый список скиллов, в первую очередь удобен при создании игры, его гораздо легче баллансировать, и есть шанс, что в результате игра получится лучше, при меньших трудозатратах. А вот для мастера и игрока может быть хорошо все что угодно, просто потому, что все играют и мастерят по-разному. Если бы возможность кастомизации была однозначно положительным моментом, апокалипсис с его готовыми плейбуками, возможно так и не выстрелил бы. А мастеру может быть очень удобно использовать системы с открытым списком умений добавляемых в процессе игры, вроде страйка (пытаешься выбраться из багажника тонужей машины? ну кидай навык выбирания из багажника тонущей машины).
2. Слушай, ну тут уже натягивание совы на глобус. И самоучка может быть с высокой наукой (Михайло Ломоносов не даст соврать)), и карманничество с фокусами, вообще-то не слишком сильно связано, и этикет в разных группах подразумевает разное, где-то и правда достаточно уловить наличие ритуала, а где-то нужно вот прямо на определенный угол кланяться в зависимости от дня недели и цвета одежд кардинала. То есть понятно, что при заявленной теме универсалного списка навыков, знакомство совы и глобуса неизбежно, но это не значит, что проблемы широких навыков нужно активно игнорировать.
Что до комбинаторики, то я суть этой поблемы вполне понимаю, и пока хочу посмотреть есть ли вариант удовлетворительного решения без усложнения системы. ну а для этого первым шагом надо определить тот набор элементов, с которым можно комбинаторикой заниматься))
Ага. А тактика подразумевается позиционная с картой и миниатюрками или, назовем это так, оперативная с выстраиванием комбинаций взаимно усиливмющихся игровых опций? И имеется в виду чисто боевик, где все кроме боевой системы урезано или полноценная система, просто с упором на боевку?
Не понял, о чем речь. Вы имеете в виду, что названия скилов не только играют на создание жанровой атмосферы, но и сами скилы показывают, какие действия игроков поощряются системой?
Это все правда. Но интуитивно кажется вполне возможным выделить вполне конечное число видов человеческой деятельности. Жанры и сеттинги без сомнения вносят свои коррективы, но существуют же всякие «правила трех у», или классические архетипы персонажей. Конечно, если файтера, клирика плута, мага и авантюриста воспринимать как навыки, они получатся слишком широкими. Но если есть база, допилить конечный список должно быть уже проще))
И спасибо за наводку, фэйт и правда очень здорово подошел, а до остальных пока не добрался. Единственное, меня смущает, что навыки тут слишком вразнобой идут. Наверняка что-то важное упущено.
Довольно быстро стало понятно, что оптимальный вариант такого списка — это широкие навыки с уточнениями, так что к этим скиллам надо будет еще и теги приписывать в каждом конкретном случае.
Итак, получилось 24 навыка.
1. Выносливость. Умение физически переносить стресс для организма, будь то ранения, попойка или усталость.
2. Спорт. То, что в большинстве систем называют атлетикой, плюс вождение транспорта, плюс всякий паркур и прочая экстремальщина.
3. Ритуалы. В данном случае, чисто социальные ритуалы. Этикет, танцы, представление о иерархии, местные предрассудки.
4. Криминал. Воровство, скрытность, взлом, умение ботать по фене и все в таком роде.
5. Влияние. Подразумевается влияние на людей. риторика, соблазнение, дипломатия и так далее.
6. Управление. Англоязычный вариант «менеджмент» лучше передает суть навыка. Планирование, логистика, лидерство.
7. Искусства. Умение делать красиво. Исполнение, скульптура, рисование. Но не актерское мастерство, оно дальше будет.
8. Сделки. Коммерция, умение искать компромиссы и извлекать выгоду из ситуаций.
9. Эрудиция. То за что в других системах отвечают разные знания.
10. Работа с информацией. Сбор и обработка. Всякие аварнесы, аллетнесы, анализ и работа с алгоритмами. Всякие компьютерные навыки тоже здесь.
11. Ремесло. Производство новых вещей. Тут и инженерия и алхимия и сельско-хозяйственная деятельность.
12. Игры. Как собственно шахматы с покерами, так и умения оценить потивника, достроить картину по обрывочным фактам и прочая прикладная психология и тактика.
13. Стойкость. Умение не поддаваться чужому влиянию. Не вестись на провокации, не покупать этот чудесный пылесос по уникальной цене и молчать под пытками.
14. Мистика. Всякие не контролируемые и непонятно как работающие навыки, вроде интуиции, удачи и странных озарений.
15. Вера. Если в игре нет клириков, она поддерживает персонажа. Ну и не обязательно это религиозная вера, сюда ж, пожалуй можно всякую истиную любовь и великую миссию запихнуть.
16. Притвоство. Умение казаться кем-то. От актерского мастерства до работы под прикрытием и полноценного перевоплощения.
17. Бой. Ну тут, наверное, понятно. В основном разные способы нанести вред другому и не получить самому.
18. Магия. Отличие от мистики в том, что там оно как-то само, а тут есть точные рекомендации как и что делать. Соответственно, в немагических сеттингах можно заменить на подвинутую науку, утерянные знания, или даже оккультизм — ту же магию, но которая не работает.
19. Медицина. Ее можно включить куда-то в другой навык, но часто она исполняет специфические задачи.
20. Путешествия. Выживание в дикой местности, общение с животными, картография, и все такое.
21. Общие знания. Бытовые навыки. Наполнение зависит от сеттинга. Например, у клюквенного американца это будут бюрократия, вождение и использование гаджетов, а у клюквенного русского — смекалка, защита чести и, скажем, крепость.
22. Ресурсы. Этот и два последующих не совсем навыки, но я их вставил сюда же, чтобы не множить сущности. Ресурсы, это те средства и расходники, которые позволяют персонажу поддерживать его уровень жизни.
23. Статус. Социалка для ленивых. Когда для собеседника очевидно, что твой статус выше, ты можешь им распоряжаться. Это не обязательно социальная иеархия, но и всякие неформальные отношения.
24. Контакты. Смесь ресурсов и статуса. Люди, с которыми персонаж уже знаком и как-то общается. Соответственно, друзья помогают и просят о помощи, а недруги стааются навредить.
Отличный вариант! Есть с ним только две проблемы. Во-первых, при таком подходе любой персонаж может делать любое действие, а мне не бы хотелось, чтобы сообразительный и ловкий мусощик с легкостью поводил операции на мозге. Значит нужны всякие фиты, а пинципиальной разницы фитов и навыков, честно сказать, не вижу. А во-вторых, при таком подходе в число параметров обычно вводят какую-нибудь сеттингоспецифичную штуку. Магическую силу, скажем, или значение файервола. А хочется чтобы подход был универсальным. Чтобы выходец из альтернативного дизельпанкового Лондона и рожденный на дикарских островах, где каждое племя возглавляет собственный бог, работали по одним и тем же правилам. Кстати, не напомните, что за атрибуты в Слей-Энджине?
Ну а в данный момент навыки нужны по нескольким причинам.
— решил попробовать сделать генерацию, основанную на биографии, и понял, что проще всего, за каждый эпизод давать персонажу прибавку к какому-то навыку.
— навыки дают доступ к определенным заявкам. Условно, без навыка, скажем, «криминал» не знает как взламывать замки, не решится на карманную кражу и не умеет говорить с преступниками. без навыка «драка» не решится вступить в драку, а без какой-нибудь инженерии не знает как подойти к задаче сборки вундервафли.
— навыки из ограниченного закрытого списка являются основой для всяких аспектов персонажа.
Вернее, все это будет, если получится все это придумать и увязать друг с другом)
Но, для моей темы, ув и правда штука не очень полезная. Я пока пытаюсь дуать в сторону того, чтобы выделить что человек вообще может делать, и от этого наростить навыки. Пока, правда, безуспешно)
А вариант с придумыванием насколько хватит фантазии имеет тот недостаток, что наверняка упустишь что-то важное. У тебя вот ничего нет про коммерцию, управление организациями, интриги, всякую звукозапись, операторскую работу и прочую режиссуру, журналистику с писательством, детективную деятельность.Но вообще такой сравнительно компактный список приключенческих умений — штука полезная)
Честно говоря, Фейт для меня существует в единственном дефолтном варианте. Можете рассказать в чем различия между разными версиями?
2. Слушай, ну тут уже натягивание совы на глобус. И самоучка может быть с высокой наукой (Михайло Ломоносов не даст соврать)), и карманничество с фокусами, вообще-то не слишком сильно связано, и этикет в разных группах подразумевает разное, где-то и правда достаточно уловить наличие ритуала, а где-то нужно вот прямо на определенный угол кланяться в зависимости от дня недели и цвета одежд кардинала. То есть понятно, что при заявленной теме универсалного списка навыков, знакомство совы и глобуса неизбежно, но это не значит, что проблемы широких навыков нужно активно игнорировать.
Что до комбинаторики, то я суть этой поблемы вполне понимаю, и пока хочу посмотреть есть ли вариант удовлетворительного решения без усложнения системы. ну а для этого первым шагом надо определить тот набор элементов, с которым можно комбинаторикой заниматься))
И спасибо за наводку, фэйт и правда очень здорово подошел, а до остальных пока не добрался. Единственное, меня смущает, что навыки тут слишком вразнобой идут. Наверняка что-то важное упущено.