Брейншторм про закрытый список навыков
Друзья, в очередной раз хочу восользоваться коллективной мудростью имажинарии. Суть вопроса в следующем: в некоторых играх разработчики выдают для создания персонажей закрытый список навыков, из которого можно выбирать, но за пределы которого выходить в рамках игры нельзя. Для тех, кто придумывает игры закрытый список скилов — это очень удобно. Но, увы, чтобы игра оказалась хорошей, недостаточно, чтобы ее было интересно придумывать, надо чтобы в нее было интересно и удобно играть. Для игроков закрытые списки тоже иногда оказываются удобными или, хотя бы, достаточными. Правда, в основном так бывает, если фокус игры четко определен или если сеттинг игры не слишком велик. А можно ли сделать универсальный закрытый список умений, описывающий любую, допустим только человеческую, деятельность? Причем, так, чтобы он был достаточно компактным, скажем на полтора десятка позиций.
Самому мне вероятность удовлетворительного решения данного вопроса кажется не очень высокой. Но если задумываться о том, с какого боку можно подойти к задаче, в голову приходи три варианта.
1. Архетипы навыков. Например, понятно, что люди дрались и в каменном веке и в монархической Франции, и будут драться на борту звездолетов, но если в первом случае драка — это полузверинная схватка, то во втором — куртуазное фехтование, а в третьем, скажем, комплексное боевое искусство. Так что можно дать персонажу скил «драка», и уже от ситуации будет зависеть что он значит. Минусы такого подхода понятны — в той же Франции мушкетеров, рафинированные аристократы фехтовали, обитатели двора чудес незатейливо резали друг друга, а мушкетеры умели и то и то. И если описывать все это одним умением, натупит путаница.
2. Широкие навыки. Скажем, естественные науки, включающие все от природоведенья до квантовой физики, или общее знание, которое определяет набор знаний и умений, которые персонаж плучает автоматически в процессе воспитания. Этот вариант очень удобен при создании персонажа, но в процессе игры такие навыки практически бесполезны.
3. Ну и третий вариант — какой-нибудь конструктор на основе классификации деятельности. Что-то вроде, прости господи, соционики, или даже, ее еще более странной сестры — аспектоники. Или той классификации, что пару десятков лет назад пытались прикрутить к описанию вузов. Всякие деятельности человек-человек, человек-символ и человека-автомат. Такой подход, конечно создает собственное развлечение, но как система навыков, наверное, еще более бесполезен, чем предыдущие варианты.
В общем, если кто видел универсальные закрытые списки скилов в каких-то системах, или, чем черт не шутит, сам придумывал что-то подобное, поделитесь пожалуйста.
Самому мне вероятность удовлетворительного решения данного вопроса кажется не очень высокой. Но если задумываться о том, с какого боку можно подойти к задаче, в голову приходи три варианта.
1. Архетипы навыков. Например, понятно, что люди дрались и в каменном веке и в монархической Франции, и будут драться на борту звездолетов, но если в первом случае драка — это полузверинная схватка, то во втором — куртуазное фехтование, а в третьем, скажем, комплексное боевое искусство. Так что можно дать персонажу скил «драка», и уже от ситуации будет зависеть что он значит. Минусы такого подхода понятны — в той же Франции мушкетеров, рафинированные аристократы фехтовали, обитатели двора чудес незатейливо резали друг друга, а мушкетеры умели и то и то. И если описывать все это одним умением, натупит путаница.
2. Широкие навыки. Скажем, естественные науки, включающие все от природоведенья до квантовой физики, или общее знание, которое определяет набор знаний и умений, которые персонаж плучает автоматически в процессе воспитания. Этот вариант очень удобен при создании персонажа, но в процессе игры такие навыки практически бесполезны.
3. Ну и третий вариант — какой-нибудь конструктор на основе классификации деятельности. Что-то вроде, прости господи, соционики, или даже, ее еще более странной сестры — аспектоники. Или той классификации, что пару десятков лет назад пытались прикрутить к описанию вузов. Всякие деятельности человек-человек, человек-символ и человека-автомат. Такой подход, конечно создает собственное развлечение, но как система навыков, наверное, еще более бесполезен, чем предыдущие варианты.
В общем, если кто видел универсальные закрытые списки скилов в каких-то системах, или, чем черт не шутит, сам придумывал что-то подобное, поделитесь пожалуйста.
114 комментариев
По сути вопроса: в GURPS есть Wildcard Skills, которые покрывают широкий спектр задач, встречающихся в некотором (весьма широком) поле деятельности. В принципе, настроив этот спектр определённым образом, можно получить Fine Arts!, Combat!, Sports!, Science!, Social Interaction!, Travelling! и т.д., чем приблизить число необходимых навыков к требуемым пятнадцати.
За Гурпс спасибо. Судя по описанию, действительно довольно близко к тому, о чем просил.
2. Если естественные науки бесполезны, то их брать не будут. Но пригодится ли знание истории (часть скилла Academic knowledge) зависит от мастера. Если игра не чисто про нарезание орков — пригодится. Смотри НМТ — он весьма играбелен именно с таким подходом как в 1-2.
3. Тут соглашусь. Хотя с таким подходом явно есть инди на 6 страниц, в которую можно поиграть раз-два.
2. Естественные науки в данном подходе бесполезны не из-за стиля игры, а потому что и доморощенный кулибин-терорист, собирающий бомбы, и струдент политеха и, скажем, мастер на все руки из деревни, не имеющий образования имеет одни и те же естественные науки 2. Наличие скила ничего не говорит о персонаже. И в НМТ, кстати, это тоже прослеживается. Персонаж, берущий ловкость рук, потому что умеет показывать карточные фокусы, спокойноиспользует этот скил для корманных краж, а персонаж с этикетом, взятым за счет классическоговоспитания, блистает на празднике одменышей, где совсем другие нормы поведения.
2. Самоучка из деревни — это или «странная наука» или две точки из 5, со всеми вытекающими. Фокусы зачастую включают в себя умение что-то незаметно кому-то подложить, так что с карманными кражами их не зря в один скилл положили, проверено эмпирически :). Этикет в моем понимании не столь зазубреные поведенческие ритуалы той или иной группы, а умение вовремя наличие и суть этих ритуалов понять.
Хотя штраф за незнакомую ситуацию (авиаконструктор чинит трактор или современный дипломат на балу подменышей) вполне фиксит проблему с кулибиным против студента политеха.
Как учит нас комбинаторика, с фиксированным кол-вом элементов кол-во возможных комбинаций выше определенного числа не поднять. Так что или увеличиваем сложность системы, или довольствуемся тем механическим разнообразием навыков что есть.
2. Слушай, ну тут уже натягивание совы на глобус. И самоучка может быть с высокой наукой (Михайло Ломоносов не даст соврать)), и карманничество с фокусами, вообще-то не слишком сильно связано, и этикет в разных группах подразумевает разное, где-то и правда достаточно уловить наличие ритуала, а где-то нужно вот прямо на определенный угол кланяться в зависимости от дня недели и цвета одежд кардинала. То есть понятно, что при заявленной теме универсалного списка навыков, знакомство совы и глобуса неизбежно, но это не значит, что проблемы широких навыков нужно активно игнорировать.
Что до комбинаторики, то я суть этой поблемы вполне понимаю, и пока хочу посмотреть есть ли вариант удовлетворительного решения без усложнения системы. ну а для этого первым шагом надо определить тот набор элементов, с которым можно комбинаторикой заниматься))
Набор доступных персонажу навыков и их относительная стоимость не могут быть универсальными, поскольку их доступность и относительная ценность не только определяются жанром игры, но и определяют его. В условной игре про нарезание орков драка разными видами холодного оружия заслуживает отдельных навыков, математика, механика и астрономия вместе едва ли заслуживают одного, а ядерная физика явно выходи за круг рассматриваемого. В игре про отважных межпланетных исследователей в духе ранних Стругацких использование различных видов холодного оружия, скорее всего, будет покрываться базовыми характеристиками или одним общим навыком «физическая подготовка», а различия между астрофизикой, ядерной физикой и физикой пространства-времени быть критичными для течения игры.
Универсальный список навыков подходит только для игры в универсальном жанре. А такого, пока, кажется не придумали.
Нужно понять как хорошо дерётся персонаж? Одной «драки» хватит.
Нужно детализировать навык, чтобы боёвка (например) была интереснее? Добавить к навыку абилок.
И получится:
Драка Х
— фехтовальный приём Y (даёт то-то и то-то)
— приём грязной драки Z (даёт ещё что-то)
В принципе так любой навык можно детализировать. Но при этом «циферка» навыка, которая прибавляет к броску будет одна.
ну и да, как Вайлдмаг выше написал, навыки по-разному исполььзуются в разных играх. Где-то достаточно знать как хорошо персонаж дерется, где-то надо дать ему возможность летать на люстрах и иначеиспользовать окружение, а где-то важнее всего, не потерял ли он лицо в поединке, и не должен ли сделать сепуку, даже если и победил. И вот как эти противоречащие друг другу поменты объединить в одну механику я вообще не понимаю.
Пока смотрю в сторону варианта разделить использование закрытого списка скилов и, и абилок, привязав к разным механикам.
Но у меня есть мечта — увидеть систему столь же гибкую как савага в оцифровке разных сеттингов. В рамках одного, нежно любимого мной жанра.
Поэтому не против кинуть идею, как разрешить конкретную проблему.
С няшной тактической боёвкой.
Второе.
Вообще, ты-то как раз знаешь как я вожу =) Вот это — любимый стиль. С поправкой на сеттинг, очевидно.
Мне как мастеру интересно поиграть в чисто механическое монстростроение (а как игроку — в билдостроение). А Фэйт хорошо описывает мир, но вот глубины механики там нет.
Что «чисто механическое монстростроение» забыло в НРИ?
Раз в неделю на РИ, раз в неделю на настолки.
Глупо.
А вообще, я кажется это говорю человеку водившему четвёрку.
Иди-ка ты с такими заявлениями.
Хочется «монстро- и билдостроения» — велком в варгеймы и бордгеймы.
Разве это отменяет что в любую ДнД (и особенно 4ку, хотя все началось с Ченмейла) вшит варгейм? (местами как в 4ке даже весьма добротный)
И долю НРИ в ДнД не так уж много остается (хотя от редакции и группы зависит)
Ты типа предлагаешь мне водить НРИ, используя механику боёвки, которая мне не нравится?
Вместо того, чтобы использовать ту, что мне нравится?
Это я про вот это:
Ну или прыжок на взрывной волне от взрыва печки набитой порохом с пробиванием днища летающего корабля.
Или…
В общем, не знаешь, как я предпочитаю играть — не влезай.
Как раз таки указанные примеры это скорее НРИ.
Тактики здесь немного, а соответственно и варгейма.
Когда это выглядит, как поиски филосфского камня — еще как влезай)
НРИ не даст За это отвечают варгеймы/бордгеймы.
Но и правда, это стоит обсудить в отдельной теме, чтобы не смешивалось с навыками.
Или нет. Есть множество (реально множество) ролевых систем, где всё это есть.
И при этом ищешь тяжелую тактическую боевку (как в варгеймах)? Где-то здесь противоречие...
Вот это плохо вяжется с НЕ тяжелой боевкой.
Но вообще, например та же савага — не «тяжёлая» система. Тем не менее в билдо- и монстростроение поиграть можно.
КиК? Какую именно систему ты имеешь в ввиду, Коммуниздий?
Это, собственно, то что я с перерывами в полгода-год пытаюсь сделать. Идеальная система. Идеальная для моего стиля вождения, конечно. И только когда меня не тянет на варгеймы и симуляционизм.
Какое-то слово тут лишнее…
А как же гурпс? :-D
Аррис призывает в тред знатоков гурпса.
Известные мне скилл-листы избегают быть абсолютно закрытыми списками, но многие из них можно с достаточной степенью приближенности считать таковыми, при условии минимальной адаптации под твой запрос (например, дополнив до удовлетворительной законченности или укрупнив до нужного баланса количества/детальности). Основные кандидаты — олдскульные и не очень универсальные системы типа классического Кортекса, ТриСтата, различных версий Фейт и пр. и пр…
И спасибо за наводку, фэйт и правда очень здорово подошел, а до остальных пока не добрался. Единственное, меня смущает, что навыки тут слишком вразнобой идут. Наверняка что-то важное упущено.
Это, к слову, хорошая иллюстрация разницы подходов к формированию такого списка.
Если посмотреть на Фейт Кор, то разграничение навыков тут обусловлено не их внутрисеттинговым (или реальным) содержанием, а, во многом, их местом и применимостью в типичных для системы правил конфликтах.
То есть, отвечает не на вопрос «что человек может уметь», а на вопрос «что персонаж может делать». При этом, точно так же покрывает ~весь спектр человеческих способностей.
(Интересно, но в разных версиях Фейт это выражено в разной степени и разной форме)
Честно говоря, Фейт для меня существует в единственном дефолтном варианте. Можете рассказать в чем различия между разными версиями?
Вкратце, строить исчерпывающий закрытый список навыков возможно, предварительно очертив типы конфликтов, в которых будут участвовать персонажи игры: мы превращаем «три У» в «n У», и уже от них строим скиллы. Это сразу задает фокус и направленность «мы вписываем социальные конфликты, боевку, и отдельно конфликты между взломщиками сети и провайдерами инфо-безопасности, а всякие там погони и соревнования нафиг не нужны». Аналогично если ваша игра про «паркур, общественный протест и уличное искусство» — вы пропишете в первую очередь скиллы для этих элементов. Остальное… остальное может быть решено общим броском на успех или еще какой-нибудь типовой фигней.
Давным давно (лет так 10 назад) я задался целью выписать все возможные навыки (на какие хватит фантазии). Фантазии хватило на 250 с лишним навыков.
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon/huge_skill_table.pdf
В прошлом или позапрошлом году Фланнан делился со мной ссылкой на энциклопедию гурпсовых навыков, но оно тебе надо?
Первую страницу можешь спокойно пропустить, там комментарии для моей ERLS 2 редакции, устаревшей вот как раз те 10 лет назад ;-)
P.S. Это конечно не совсем относится к твоему вопросу, но я думаю, ты извлечешь из него что-нибудь тебе полезное ;)
Но, для моей темы, ув и правда штука не очень полезная. Я пока пытаюсь дуать в сторону того, чтобы выделить что человек вообще может делать, и от этого наростить навыки. Пока, правда, безуспешно)
А вариант с придумыванием насколько хватит фантазии имеет тот недостаток, что наверняка упустишь что-то важное. У тебя вот ничего нет про коммерцию, управление организациями, интриги, всякую звукозапись, операторскую работу и прочую режиссуру, журналистику с писательством, детективную деятельность.Но вообще такой сравнительно компактный список приключенческих умений — штука полезная)
Вот тут все хорошо рассказано про навыки. Я думаю, от определения и можно плясать ;-)
Я просто во всем этом не разбираюсь ;-)
Ну а в данный момент навыки нужны по нескольким причинам.
— решил попробовать сделать генерацию, основанную на биографии, и понял, что проще всего, за каждый эпизод давать персонажу прибавку к какому-то навыку.
— навыки дают доступ к определенным заявкам. Условно, без навыка, скажем, «криминал» не знает как взламывать замки, не решится на карманную кражу и не умеет говорить с преступниками. без навыка «драка» не решится вступить в драку, а без какой-нибудь инженерии не знает как подойти к задаче сборки вундервафли.
— навыки из ограниченного закрытого списка являются основой для всяких аспектов персонажа.
Вернее, все это будет, если получится все это придумать и увязать друг с другом)
Ну вы понели, какой пример я щас приведу :)
В Слей-Энджине навыков нет вообще. Есть несколько атрибутов, сочетание которых дает 18 различных комбинаций. Любая деятельность может быть отнесена к одной из таких комбинаций, так что считай это твой закрытый список. А конкретизация для отделения карточных фокусов от карманных краж достигается за счет талантов типа "+2 на проверки карманничества". В принципе вовсе необязательно иметь большой список талантов, их можно выдавать конкретным чарам по их био.
Отличный вариант! Есть с ним только две проблемы. Во-первых, при таком подходе любой персонаж может делать любое действие, а мне не бы хотелось, чтобы сообразительный и ловкий мусощик с легкостью поводил операции на мозге. Значит нужны всякие фиты, а пинципиальной разницы фитов и навыков, честно сказать, не вижу. А во-вторых, при таком подходе в число параметров обычно вводят какую-нибудь сеттингоспецифичную штуку. Магическую силу, скажем, или значение файервола. А хочется чтобы подход был универсальным. Чтобы выходец из альтернативного дизельпанкового Лондона и рожденный на дикарских островах, где каждое племя возглавляет собственный бог, работали по одним и тем же правилам. Кстати, не напомните, что за атрибуты в Слей-Энджине?
А вообще о тонкостях недостатков и ТЛов в Гурпсе поговорим как-нить в другой раз, ибо к теме данного разговора оно не относится) Тезис остается.
Свойства — Сила, Выносливость, Подвижность, Координация, Интеллект, Аура (Харизма).
Складываешь любой атрибут с любым свойством и получаешь комбинацию, а потом смотришь, что такой комбинацией можно делать. Допустим Разум+Координация позволяет заниматься умственной деятельностью, где нужны прямые руки, скажем механикой. А если вместо рук нужен моск, то это Разум+Инта. И т.д.
Это же касается сеттинго-зависимых параметров — проводишь мат операции над этими параметрами и получаешь производные характеристики. В Слей-Энджине из этих же атрибутов получают и ману для магов, и скорость бега, и количество имплантов, которые можно засунуть в киборга.
Чем такой подход отличается от навыков? Тем что ты описываешь механику действия атрибутов, а талантов уже можно городить любое количество на свое усмотрение, потому что их описание банально «Талант Механик дает +Х на проверки механики». В итоге у тебя закрытый список комбинаций, охватывающих все виды деятельности, а таланты ты выдаешь по биографии.
А если ты пишешь навык Механик, то тебе нужно написать, что навык делает, когда, как и т.д., а потом привязывать его к атрибуту.
Навык ты не можешь просто достать из кустов, когда он нужен, а талант можешь.
(Да, это была реклама)Итак, получилось 24 навыка.
1. Выносливость. Умение физически переносить стресс для организма, будь то ранения, попойка или усталость.
2. Спорт. То, что в большинстве систем называют атлетикой, плюс вождение транспорта, плюс всякий паркур и прочая экстремальщина.
3. Ритуалы. В данном случае, чисто социальные ритуалы. Этикет, танцы, представление о иерархии, местные предрассудки.
4. Криминал. Воровство, скрытность, взлом, умение ботать по фене и все в таком роде.
5. Влияние. Подразумевается влияние на людей. риторика, соблазнение, дипломатия и так далее.
6. Управление. Англоязычный вариант «менеджмент» лучше передает суть навыка. Планирование, логистика, лидерство.
7. Искусства. Умение делать красиво. Исполнение, скульптура, рисование. Но не актерское мастерство, оно дальше будет.
8. Сделки. Коммерция, умение искать компромиссы и извлекать выгоду из ситуаций.
9. Эрудиция. То за что в других системах отвечают разные знания.
10. Работа с информацией. Сбор и обработка. Всякие аварнесы, аллетнесы, анализ и работа с алгоритмами. Всякие компьютерные навыки тоже здесь.
11. Ремесло. Производство новых вещей. Тут и инженерия и алхимия и сельско-хозяйственная деятельность.
12. Игры. Как собственно шахматы с покерами, так и умения оценить потивника, достроить картину по обрывочным фактам и прочая прикладная психология и тактика.
13. Стойкость. Умение не поддаваться чужому влиянию. Не вестись на провокации, не покупать этот чудесный пылесос по уникальной цене и молчать под пытками.
14. Мистика. Всякие не контролируемые и непонятно как работающие навыки, вроде интуиции, удачи и странных озарений.
15. Вера. Если в игре нет клириков, она поддерживает персонажа. Ну и не обязательно это религиозная вера, сюда ж, пожалуй можно всякую истиную любовь и великую миссию запихнуть.
16. Притвоство. Умение казаться кем-то. От актерского мастерства до работы под прикрытием и полноценного перевоплощения.
17. Бой. Ну тут, наверное, понятно. В основном разные способы нанести вред другому и не получить самому.
18. Магия. Отличие от мистики в том, что там оно как-то само, а тут есть точные рекомендации как и что делать. Соответственно, в немагических сеттингах можно заменить на подвинутую науку, утерянные знания, или даже оккультизм — ту же магию, но которая не работает.
19. Медицина. Ее можно включить куда-то в другой навык, но часто она исполняет специфические задачи.
20. Путешествия. Выживание в дикой местности, общение с животными, картография, и все такое.
21. Общие знания. Бытовые навыки. Наполнение зависит от сеттинга. Например, у клюквенного американца это будут бюрократия, вождение и использование гаджетов, а у клюквенного русского — смекалка, защита чести и, скажем, крепость.
22. Ресурсы. Этот и два последующих не совсем навыки, но я их вставил сюда же, чтобы не множить сущности. Ресурсы, это те средства и расходники, которые позволяют персонажу поддерживать его уровень жизни.
23. Статус. Социалка для ленивых. Когда для собеседника очевидно, что твой статус выше, ты можешь им распоряжаться. Это не обязательно социальная иеархия, но и всякие неформальные отношения.
24. Контакты. Смесь ресурсов и статуса. Люди, с которыми персонаж уже знаком и как-то общается. Соответственно, друзья помогают и просят о помощи, а недруги стааются навредить.
А вообще, без сферы применения этот список мне кажется скорее бесполезным.
Довольно быстро стало понятно, что оптимальный вариант такого списка — это широкие навыки с уточнениями, так что к этим скиллам надо будет еще и теги приписывать в каждом конкретном случае.
Так как эффективным навыком является сам тег.
Единственное отличие — группы навыков могут апаться вместе.
Работа с информацией (компьютеры, криптография, умение разглядеть врага за 100500 шагов) 2
не отличается от
компьютеры 2
криптография 2
умение разглядеть врага за 100500 шагов 2
Ничем кроме того, что апаются они вместе.
— Мастер, я хочу взять откручивание шурупов скрепкой в условиях повышенной влажности, имитацию осмысленного разговора с попугаем и еще навыки, приведенные на этих пяти листах мелким шрифтом, все обосновано биографией персонажа. Выдай мне 100500 экспы.
очень сильно отличается от
— ок, я раскидал свои 15 очков, можем начинать играть.
Понятное дело, я утрирую, но суть, думаю, понятна)
Где-то между ними должно быть:
— Хорошо, я раскидал 15 очков между более чем пяти умениями придуманными мной.
Ну правда, тут игрок придумывает теги, там — скиллы. Разница-то в чём?..
Если ты придумал более чем пять умений, это все что ты умеешь. Если ты взял широкий навык, в процессе игры можешь тег, необходимый в данной стуации.
Предупреждая вопрос про то, почему так нельзя сделать с навыками, Если можно внезапно взять вообще любой навык, то они вообще теряют смысл.
Другими словами, в данном случае навыки определяют не конкретные умения персонажа, а доступность заявок.
То есть с этими навыками так нельзя?
Мой мастер рукопашного Боя, крайне Выносливый, решил заняться американским футболом, то есть Спортом. Он не может взять этот навык? До этого спорта у него не было.
Или наоборот: жил-был монах, очень внимательный и часто сидевший в библиотеке. У него есть какие-нибудь Работа с информацией (Внимание, Библиотечные изыскания) размером скажем в N. При этом N — много, так как он очень внимательный.
И тут он разочаровался в вере и перебрался в город. Познакомился с компами, увлёкся хакингом… И вот он мастер-хакер.
Как-то не лучше чем покупка навыков из ниоткуда.
А ничего что мы всё равно бросаем не Работа с информацией, а «Работа с информацией (Внимание)»? То есть навык уточнённый из открытого списка. А «Работа с информацией (компьютеры)» бросить не можем. Тега же нет.
И да, в описанной тобой ситуации монах действительно станет крутым хакером. Он талантливый новичек, увлеченных новым делом, такие даже в жизни встречаются, не то что в играх. Впрочем можно ему дат тег «неопытный хакер», из-за того, что он недавно в этом бизнесе, и иногда с важным видом заявлять: «С такой задачей ты еще не сталкивался и не знаешь как подступиться, надо сначала поискать еще информацию», если тебе так уж претит монах-киберковбой)
Ну так, да, если ты чего-то не умеешь, то кинуть этот навык не можешь. Не улавливаю, в чем твоя претензия. У нас есть небольшой закрытый список навыков, который мы заполняем на количество очков, зависящее от уровня силы компании, и есть бесконечный открытый список уточняющих специализаций, которым мы оперируем, во время игры.
А если у меня нет Общих знаний? Ну не взял я этот навык.
Кстати, тут вопрос: а в чём разница между «Выносливость (Крепость)» и «Общие знания (Крепость)»?
О, приведу более понятный пример. У меня есть «Бой (Сумо)». Я могу взять «Спорт (Сумо)»?
Или у меня есть «Спорт (Бейсбол)» я могу взять «Бой (Бейсбольная бита)»?
Суть в следующем, я попробовал сделать классификацию того что человек вообще может делать. Для этого взял две группы по 4 параметра. В первой группе, отражающей чем человек может действовать, были тело, разум, социальность и дух (название тоже не самое удачное, это всякая воля, мировоззрение и прочие характеристики личности). Во второй, которая отвечала за то, как он это делает, были мощь, искусность, изящность и хитрость. Затем сочетанием параметров из этих групп получил 16 видов деятельности, которым придумал названия. Еще 4 навыка добавил потому что они, как мне кажется, наиболее востребованы в играх, и при создании персонажа проще взять, скажем, бой (фехтование) и бой (стрельба, чем спорт (фехтование) и криминал (стрельба), хотя по механике это не отличается. И последние четыре навыка добавил для разрешения заявок, которые не в фокусе игры.
Соответственно, отвечая на твои вопросы. Да, моя вина, нигде это не указал, но предполагал, что общие знания, ресурсы, статус и контакты на каком-то уровне всем будут просто выдаваться.
Выносливость (крепость) — это стойкий мужик, превозмогающий трудности, а общие знания (крепость) — это мужик в -20 вышедший на улицу без шапки. Общие знания — это из разряда, умею я готовить яичницу или фрикасе, если игра не про кулинарию.
При генерации ты можешь взять и бой (сумо) и спорт (сумо), но это не очень эффективно. Они будут в значительной степени перекрываться, но значения их складываться не будут. То же самое с бейсболом. Тут, видимо, мой косяк в названии спорт. Это изначально просто навык решения задач искусно при помощи тела, так что им и драться можно.
В смысле есть более эффективные навыки, а есть менее?
А Спорт(Фехтование) и Бой(Фехтование) так же отличаются?
В смысле есть четыре навыка для тех действий, которые не в фокусе игры. Можно офигенно круто играть на губной гармошке, но если игра про окопную войну, вряд ли это будет так уж значимо для сюжета.
В первую очередь они отличаются тем, откуда этот навык взялся. Ты аристократ, получивший классическое образование, куда входило и фехтование или ты ветеран, прошедший со своим верным палашом франко-испанскую войну. Ну и, вероятно, будет какая-то разница в описании действий. А игромеханически они в целом, равнозначны.
У обоих в этом навыке одно число. Им одинаково сложно будет прокинуть проверку во время путешествия по Сахаре? А при попытке остановить ядро пузом?
Ну вот это-то и контринтуитивно. На первый взгляд кажется, что если у меня есть Бой(Сумо) я могу научиться и Спорт(Сумо).
Нет, в рамках данной системы нельзя взять и научиться чему-то. Обучение требует времени, выработки рефлексов, формирования особого взгляда на мир, и быстро это не делается. У тебя нет навыка бой (сумо), у тебя есть навык бой, который ты можешь применять для того, чтобы бороться в стиле сумо, в том числе и на спортивном соревновании. Но это никак тебе не поможет развить навык спорт, который отвечает не столько за драку, сколько за владение своим телом, и которое тоже можно использовать для борьбы в стиле сумо, а можно для тысячи других вещей, никак не связанных с борьбой.
Апается вершина — «Аналитика», а ветви — производные навыки — апаются отдельно. Или не апаются. При этом вершина дает бонус на ветви (зависящий от...)
К примеру:
Вершина: «Аналитика» (+ эффективность навыка при анализе информации)
Потомок: «Криптография» (Бонус от предка: 1/3)
На практике:
«Аналитика»: эксперт (+3 бонус)
«Криптография»: advanced (+2 бонус)
Итого: +2 от криптографии + (3/3) от аналитики = +3 при решении задач, связанных с криптоанализом.
Сложновато, но, по моему, перспективно.
P.S. Утащил к себе в ERLS4d
Вот, очень показательно на этом примере, что мы с тобой по-разному думаем) Вроде ты на основе моей разработки что-то объясняешь, а я тебя через слово понимаю)) Впрочем, судя по всему, твой вариант от моего несколько отличается. У тегов/потомков, в моей версии нет числового значения.
Волшебник и алхимик? ;)
Но это предполагает открытый список конечных скиллов как минимум.
Я правда не сторонник кучи кубиков, но…
Не обязательно.
«Компьютерные науки тоже тут»
Я бы назвал этот навыке «Аналитика»