приведу постигровой диалог:
— Теперь я хочу у тебя поиграть по подготовленному модулю!
— Только ты предупреди за месяц хотя бы.
— За месяц? Что ты будешь делать целый месяц?
— Ну… Нарисую карты, пропишу сюжет, подготовлю там то-се…
— "… соберу вещи и уеду в Израиль"
Что бы не импровизировать, нужно прочитать что я там накалякал. Именно прочитать — с памятью проблемы. Пауза. Игроки ждут, мастер прочитал, осмыслил, после чего говорит «И тут он вам говорит...» понеслась. Играем дальше. Оппа, игрок ушел за угол. Вместо интересной возможности его ждет там… Интересное описание. В возможность это превратить надо будет ооочень захотеть, так как у меня сюжет, его надо двигать. Я не дам описание, которое можно будет вот так взять и превратить в сюжет. Кстати, вместо легко-придумываемой возможности, мне, в итоге все равно надо что-то придумывать. Но теперь «невозможность». Ступор. Пауза. «И там ты видишь...». Проехали. 5 минут потраченного зря эфирного времени. разве что атмосферу нагнетал. Но у меня же сюжет — я и до этого ее нагнетал.
Окей, понеслась, играем дальше. И после убийства главного зллодея игроков ждет… Потрясающий конец!
Неа. не ждет. Я сюжеты не умею в одиночку писать. Для этого мне нужна инфа, поступающая в мозг. Почти любая. Я как компьютерный генератор рандомных чисел — совсем из ничего рандом не создам. А сидел я один, и когда я писал, я не могу слушать по пути музыку — я ее редко воспринимаю как информацию. Это приятный шум в ушах. Атмосфера. Редко инфа, если я уже слышал эту песню (а я ее слышал. Она не зря в плеере). А на весь экран ворд развернут. Ну не поместится там даже в плохом качестве анимешечка. Или сериальчик. К тому же там надо за сюжетом следить, и при этом печатать. Отвлекает. А писать ПОСЛЕ впечатлений не могу — память хреновая, идеи заканчивают свое существование. Сюжет же во время игры делается в атмосфере постоянно поступающей информации. К тому же я вижу что для этих игроков конкретно сейчас важно. Круто. Импровизирую в эту сторону, profit. Даже если концовка не окажется супер-оригинальной, она сыграет хотя бы на ощущениях игроков, которые я заранее предсказать иногда не в силах.
В итоге вместо клевой концовки, у меня банальная. Да и модуль сам по себе полностью так себе. Есть пара интересных мест, но не шикарнейший детектив и не супер-экшн. И конечно это явно не интрига экстра-класса. Так. От силы интрижка.
Итого — я угробил 4 часа своего времени, чтобы провести хреновую четырехчасовую игру среднего пошиба.
«Пиши песочницу. Увеличь масштаб.» Хренушки. Я же задрот. Я увязну на 20 часов.(цифра не с потолка). На 20 часов! И, в итоге, я все же пропишу песочницу с таймлайном, расстановкой сил, неписями, их помощниками и женами, ресурсами. Задам схему действий, пропишу ивенты.
И забуду все к хренам на первой же игре. И опять «эммм… ща ребята *шорох страниц*, а… Вот. Это не бармен, это барменша. И не дварф, а полуэльфийка. И она не улыбнулась вам, а послала вас». Да я во сне лучше вожу! (Тоже факт. Смешной, кстати. Хотя сейчас за свои силы не уверен. Провел минимум три игры, проспав минимум половину времени. Кысь считает одну из таких сонных сессий — на оставшихся двух он не был — одной из лучших вообще).
Инфы много, в голове она складывалась не прям вот сейчас, а сто лет назад. Логику тогдашнего своего восприятия мира я восстановлю, но не сразу. К тому же отслеживание всяких фактором заберет у меня время, которое я мог бы потратить на красивое описание.
Итого — готовить я если и вижу смысл, то энкаунтеры в ДнД (которые я столь же успешно готовлю на лету). Все. Все остальное мне лень. Даже если я научусь пользоваться подготовленным материалом правильно (дело привычки все-таки), это все равно лишняя трата времени, которая НИЧЕГО, кроме возможности спасти меня при затупе, не дает.
70% первоначального вброса инфы, которую нельзя постигнуть, прочитав все книжки по Плейнскейпу, в мой сеттинг ввели игроки (естественно, с некоторым обсуждением со мной).
А оставшиеся 30% «серьезного контента» я позаимствовал или сгенерил сам.
Почти все, что появилось после «старта» — это прямое следствие действий игроков или событий, рядом с ними происходящих.
Есть опыт словески с д20 с группой ребятишек 7-13 лет (6 штук. Мальчики\девочки). 5 часовая сессия. Море фана. Даже мне.
До этого не все и в компьютерные РПГ-игры играли.
и который бы не мямлил в ответ на вопрос «если в котерии было 50 вампиров где тогда туча трупов? ведь вгородке всего 10 тыс населения» или там «что жрут орки в эти пещерах» или «почему его величество не оплатил телепорт приключенцам»
А у меня, кстати, ответы на подобные не слишком бросающиеся в глаза, но явные логические нестыковки откроют персонажам и игрокам много нового о происходящем.
Бывало такое, что партия уходит с чувством выполненного долга, а на деле они и 10% не сделали. Как итог одного такого дела, к примеру, исчезнувший город и неявный, но четко прослеживающийся психоз короля-чародея — самого могущественного непися в мире.
Добавлю, что не считаю это провалом (ни своим, ни игроков). Игра была интересной, партия хорошо сыграла. Все довольны.
А для меня сюжет — это история, которая произошла\происходит\будет происходить с персонажами.
А «основной замут» сюжета (ситуация, с которой все началось, или вещи, которые сейчас происходят рядом с персонажами из-за действий NPC, но в которых сами персонажи непосредственно не участвуют) — это уже элемент сеттинга, либо прописанный, либо из него вытекающий.
Собственно, да — проблема терминологии и восприятия.
Ну вот тут в качестве «рельсов», по сути, представлена агенда. И пост сразу наполняется смыслом, если понять, что «рельсы» — это не те рельсы.
Для меня «рельсы» — это прописанный модуль, от которого игрокам так или иначе отходить не стоит.
NPC, их отношения и предполагаемые действия друг относительно друга, а так же их возможная реакция на некоторые вещи (агрессия явная, агрессия скрытая, угрозы им лично, угрозы их близким, экономическое давление, политическое давление) — это для меня элементы сеттинга, а не сюжета.
У меня свой сеттинг. Он создан по принципу «я поднатаскал из книжек по ДнД, а пару мест придумал по-пьяни, а на присутствии в мире пары локаций настола пара игроков» и сначала был местом довльно угрюмым. Но я тогда и водить-ть большие вещи только начинал, а с ДнД 4Е был на «Вы».
Сейчас это расписанный до мелочей мир, с целой кучей неписей и их родственниками, ясной, но иногда меняющейся политической ситуацией, городами, бандами, своими плюшками, почти тысячелетней историей, и пасхальными яйцами.
В зависимости от места в мире можно играть почти по чему угодно. Плюс ко всему космология Планшкафа.
Все это либо нигде не прописано, либо прописано очень мельком, но если я не могу водить по этому, то я не знаю, сколько книг нужно прочитать и по какому миру, чтобы узнать его лучше.
Пдюс ко всему многие сейчас (я в том числе) играют по DW. И ничего — и мир проработан, и игрокам интересно, и иммерсия, и события.
А ведь в DW нет ничего нового, кроме того, что старые вещи четко оформили и разряда «нарративистская блажь мастера» перевели в разряд «железное правило».
И да — как водишь ты, и почему это хорошо?
Перелезть через двухметровый забор за 15 секунд, при условии, что он «сетчатый», это какая сложность? А она всегда одинакова? Или как мастеру в пятке решится?
А игрок почему ее не знает, если она одинакова?
Система должна помогать создавать общее воображаемое пространство, если она не делает упор на что-то другое.
Итого — либо это система, которая мешает игрокам понять законы мира по ней строящегося, либо словеска с фишками и элементом покера.
В общем — допили до состояния «можно поводить», даже если и с натяжкой, а потом уже выкладывай — сейчас никто толком ничего не скажет, т.к. что ты задумываешь и для каких целей — не ясно. И каждый будет критиковать с точки зрения того, как он видит «идеальную систему» (не твою — свою.). Слишком много абстракции.
Хочешь помощи — кинь клич, побрейншторми в скайпе с одним-тремя людьми. На словах от автора, я уверен, система воспримется более понятно. Там, глядишь, и на что-то дельное натолкнут.
Может я невнимательно прочитал, но тут имеет место быть огромная куча абсолютно абстрактных цифр, которая ни о чем не говорит, кроме того, что твоя система хочет уйти в духовность.
Я даже основную механику не уловил. Что кидается хоть? И против чего. Упоминание штрафов есть. Упоминания сложностей нет.
Рано еще выкладывать. Допили хотя бы до состояния первого плейтеста ДнД Некста (т.е. можно взять прегенов и, прочитав книжку, хоть что-то с ними сделать).
И да. Хитрая механика с картами (тоже пока не освещенная. Все что я понял — игрок персонажу составляет колоду и как-то ее использует) может сделать систему как изяшной, так и необычайно громоздкой. Постарайся уловить тот момент, когда времени, требующегося на обсчет заявки станет больше чем, требующегося на бросок трех кубиков и сравнения их со сложностью. После этого момента система практически 100% будет неиграбельной.
— Теперь я хочу у тебя поиграть по подготовленному модулю!
— Только ты предупреди за месяц хотя бы.
— За месяц? Что ты будешь делать целый месяц?
— Ну… Нарисую карты, пропишу сюжет, подготовлю там то-се…
— "… соберу вещи и уеду в Израиль"
Окей, понеслась, играем дальше. И после убийства главного зллодея игроков ждет… Потрясающий конец!
Неа. не ждет. Я сюжеты не умею в одиночку писать. Для этого мне нужна инфа, поступающая в мозг. Почти любая. Я как компьютерный генератор рандомных чисел — совсем из ничего рандом не создам. А сидел я один, и когда я писал, я не могу слушать по пути музыку — я ее редко воспринимаю как информацию. Это приятный шум в ушах. Атмосфера. Редко инфа, если я уже слышал эту песню (а я ее слышал. Она не зря в плеере). А на весь экран ворд развернут. Ну не поместится там даже в плохом качестве анимешечка. Или сериальчик. К тому же там надо за сюжетом следить, и при этом печатать. Отвлекает. А писать ПОСЛЕ впечатлений не могу — память хреновая, идеи заканчивают свое существование. Сюжет же во время игры делается в атмосфере постоянно поступающей информации. К тому же я вижу что для этих игроков конкретно сейчас важно. Круто. Импровизирую в эту сторону, profit. Даже если концовка не окажется супер-оригинальной, она сыграет хотя бы на ощущениях игроков, которые я заранее предсказать иногда не в силах.
В итоге вместо клевой концовки, у меня банальная. Да и модуль сам по себе полностью так себе. Есть пара интересных мест, но не шикарнейший детектив и не супер-экшн. И конечно это явно не интрига экстра-класса. Так. От силы интрижка.
Итого — я угробил 4 часа своего времени, чтобы провести хреновую четырехчасовую игру среднего пошиба.
«Пиши песочницу. Увеличь масштаб.» Хренушки. Я же задрот. Я увязну на 20 часов.(цифра не с потолка). На 20 часов! И, в итоге, я все же пропишу песочницу с таймлайном, расстановкой сил, неписями, их помощниками и женами, ресурсами. Задам схему действий, пропишу ивенты.
И забуду все к хренам на первой же игре. И опять «эммм… ща ребята *шорох страниц*, а… Вот. Это не бармен, это барменша. И не дварф, а полуэльфийка. И она не улыбнулась вам, а послала вас». Да я во сне лучше вожу! (Тоже факт. Смешной, кстати. Хотя сейчас за свои силы не уверен. Провел минимум три игры, проспав минимум половину времени. Кысь считает одну из таких сонных сессий — на оставшихся двух он не был — одной из лучших вообще).
Инфы много, в голове она складывалась не прям вот сейчас, а сто лет назад. Логику тогдашнего своего восприятия мира я восстановлю, но не сразу. К тому же отслеживание всяких фактором заберет у меня время, которое я мог бы потратить на красивое описание.
Итого — готовить я если и вижу смысл, то энкаунтеры в ДнД (которые я столь же успешно готовлю на лету). Все. Все остальное мне лень. Даже если я научусь пользоваться подготовленным материалом правильно (дело привычки все-таки), это все равно лишняя трата времени, которая НИЧЕГО, кроме возможности спасти меня при затупе, не дает.
А оставшиеся 30% «серьезного контента» я позаимствовал или сгенерил сам.
Почти все, что появилось после «старта» — это прямое следствие действий игроков или событий, рядом с ними происходящих.
До этого не все и в компьютерные РПГ-игры играли.
Бывало такое, что партия уходит с чувством выполненного долга, а на деле они и 10% не сделали. Как итог одного такого дела, к примеру, исчезнувший город и неявный, но четко прослеживающийся психоз короля-чародея — самого могущественного непися в мире.
Добавлю, что не считаю это провалом (ни своим, ни игроков). Игра была интересной, партия хорошо сыграла. Все довольны.
А «основной замут» сюжета (ситуация, с которой все началось, или вещи, которые сейчас происходят рядом с персонажами из-за действий NPC, но в которых сами персонажи непосредственно не участвуют) — это уже элемент сеттинга, либо прописанный, либо из него вытекающий.
Собственно, да — проблема терминологии и восприятия.
Для меня «рельсы» — это прописанный модуль, от которого игрокам так или иначе отходить не стоит.
Сейчас это расписанный до мелочей мир, с целой кучей неписей и их родственниками, ясной, но иногда меняющейся политической ситуацией, городами, бандами, своими плюшками, почти тысячелетней историей, и пасхальными яйцами.
В зависимости от места в мире можно играть почти по чему угодно. Плюс ко всему космология Планшкафа.
Все это либо нигде не прописано, либо прописано очень мельком, но если я не могу водить по этому, то я не знаю, сколько книг нужно прочитать и по какому миру, чтобы узнать его лучше.
Пдюс ко всему многие сейчас (я в том числе) играют по DW. И ничего — и мир проработан, и игрокам интересно, и иммерсия, и события.
А ведь в DW нет ничего нового, кроме того, что старые вещи четко оформили и разряда «нарративистская блажь мастера» перевели в разряд «железное правило».
И да — как водишь ты, и почему это хорошо?
Я думал это так и останется тайной из разряда «знают многие — я и мои тараканы».
А игрок почему ее не знает, если она одинакова?
Система должна помогать создавать общее воображаемое пространство, если она не делает упор на что-то другое.
Итого — либо это система, которая мешает игрокам понять законы мира по ней строящегося, либо словеска с фишками и элементом покера.
В общем — допили до состояния «можно поводить», даже если и с натяжкой, а потом уже выкладывай — сейчас никто толком ничего не скажет, т.к. что ты задумываешь и для каких целей — не ясно. И каждый будет критиковать с точки зрения того, как он видит «идеальную систему» (не твою — свою.). Слишком много абстракции.
Хочешь помощи — кинь клич, побрейншторми в скайпе с одним-тремя людьми. На словах от автора, я уверен, система воспримется более понятно. Там, глядишь, и на что-то дельное натолкнут.
У Лема была даже Ваха. Хотя книгу сейчас точно не назову. Книга была смешной.
Я даже основную механику не уловил. Что кидается хоть? И против чего. Упоминание штрафов есть. Упоминания сложностей нет.
Рано еще выкладывать. Допили хотя бы до состояния первого плейтеста ДнД Некста (т.е. можно взять прегенов и, прочитав книжку, хоть что-то с ними сделать).
И да. Хитрая механика с картами (тоже пока не освещенная. Все что я понял — игрок персонажу составляет колоду и как-то ее использует) может сделать систему как изяшной, так и необычайно громоздкой. Постарайся уловить тот момент, когда времени, требующегося на обсчет заявки станет больше чем, требующегося на бросок трех кубиков и сравнения их со сложностью. После этого момента система практически 100% будет неиграбельной.