Правила (Masker RPG system)

Добрый вечер, уважаемые имажинарцы. Мне вновь очень нужна ваша помощь и совет. Наконец я смог представить свою систему такой, какой хотел видеть её с самого начала. Описание пока выходит очень путанным, и мне хотелось бы услышать конструктивную критику людей, которые могут в нём разобраться, дабы увидеть наиболее слабые моменты требующие исправления.

В прикреплённом архиве вордовский документ с соответствующим разделом книги.

11 комментариев

avatar
Прочитал. Ничего не понял. То есть в принципе отдельные слова понимаю, но вместе это нечто совершенно невозможное.

Редактировано:

Ок, с третьего раза вроде более-менее разобрался.

Вопросы:
1. Зачем использовать термин «уровень», когда это явно не он?
2. Сколько карт игрок может держать в руке и как это определяется?
3. Сколько карт игрок может разыграть в одно действие и как это определяется
4. Как определяется соответствует карта действию или нет (для определения очков)?
avatar
1. Но что тогда?
2. Атрибут — разум.
3. Атрибут — сущность.
4. Информация относится к следующему разделу правил. От него в предоставленном файле только первый абзац. Раздел ещё не закончен на данный момент.
avatar
Может я невнимательно прочитал, но тут имеет место быть огромная куча абсолютно абстрактных цифр, которая ни о чем не говорит, кроме того, что твоя система хочет уйти в духовность.
Я даже основную механику не уловил. Что кидается хоть? И против чего. Упоминание штрафов есть. Упоминания сложностей нет.
Рано еще выкладывать. Допили хотя бы до состояния первого плейтеста ДнД Некста (т.е. можно взять прегенов и, прочитав книжку, хоть что-то с ними сделать).

И да. Хитрая механика с картами (тоже пока не освещенная. Все что я понял — игрок персонажу составляет колоду и как-то ее использует) может сделать систему как изяшной, так и необычайно громоздкой. Постарайся уловить тот момент, когда времени, требующегося на обсчет заявки станет больше чем, требующегося на бросок трех кубиков и сравнения их со сложностью. После этого момента система практически 100% будет неиграбельной.
avatar
В системе не будут использоваться случайные числа и кубики. Оценивается эффективность действия против сложности действия. Игрок сам волен улучшать свои действия посредством розыгрыша карт (при этом Ведущий не сообщает игроку какую сложность он должен взять).
avatar
Перелезть через двухметровый забор за 15 секунд, при условии, что он «сетчатый», это какая сложность? А она всегда одинакова? Или как мастеру в пятке решится?
А игрок почему ее не знает, если она одинакова?
Система должна помогать создавать общее воображаемое пространство, если она не делает упор на что-то другое.
Итого — либо это система, которая мешает игрокам понять законы мира по ней строящегося, либо словеска с фишками и элементом покера.

В общем — допили до состояния «можно поводить», даже если и с натяжкой, а потом уже выкладывай — сейчас никто толком ничего не скажет, т.к. что ты задумываешь и для каких целей — не ясно. И каждый будет критиковать с точки зрения того, как он видит «идеальную систему» (не твою — свою.). Слишком много абстракции.

Хочешь помощи — кинь клич, побрейншторми в скайпе с одним-тремя людьми. На словах от автора, я уверен, система воспримется более понятно. Там, глядишь, и на что-то дельное натолкнут.
avatar
???? ????????? ?????, ?????? ???? ?????, ??????????? ?????????????????? ???????? ? ????. ? ??? ???????? ??????????? ??? ????? — ??????? ? ????? ?????????????? ??????????.
avatar
Спасибо. Ты уже советовал это в прошлый раз. Книгу посмотрю.
avatar
Тут проблема в том, что я пролистав приложения не смог для себя сделать вывод о механике разрешения в твоей игре. И это не потому что она, плохая, нет — она просто размазана по всему документу. Посмотри на крупные игры, к примеру, там не зря в самом начале правил пишут что будет использоваться в ходе игры, какие кубики и как будут бросаться или какие иные методы нужно использовать.
Запись формата: «Мы используем шестигранные кубики, нужно бросить два кубика, добавить к броску значение атрибута и карьеры и, если итоговая сумма 9 или больше, вам удалось то, что вы делали» — неплохой пример такого вступления
avatar
Я тут буду выкладывать то, что сломало мне мозг. Это не критика, просто выборка проблемных мест (с моей точки зрения)
avatar
Уровень персонаж — совершенно непонятный абзац. Написан контринтуитивно (да и минимальный 20й уровень персонажа — это не очевидная концепция). Почему был сделан такой выбор? Не проще ли использовать систему генерации, при которой игроку выдаются очки (примеров масса: ГУРПс, ДА, WoD), которые игрок может тратить на улучшение группы атрибутов.
Правила по концепции персонажа — в определенный момент у меня появилось впечатление, что они писались, как система мировоззрений из ДнД, но затем свернули к общему элементу, не имеющему игромеханической поддержки
Отсутствие четкого списка параметров в начале документа очень осложняет чтение раздела про карты (Он есть в конце, но это не спасает дело).
На заметку: возможно, стоит пересмотреть игромеханику и попытаться использовать обычную карточную колоду — одна масть будет выполнять роль «белых» карт, а три оставшиеся привяжутся к параметрам. В этом случае ты сможешь задать 3 параметра (1 масть — 1 параметр) или 6 параметров (пара параметров привяжется к одной масти). Это сильно упростит жизнь тем, кто захочет сыграть в твою игру.
Про сложность — может лучше прописать 3-4 фиксированных варианта из которых сможет выбирать ведущий?
avatar
Я думаю, что смогу решитль абсолютно все проблемы со своей системой, если сделаю её более ортодоксальной. Тогда можно будет сосредоточиться на последовательности подчаи материала.

P.S. Правила по концепции персонажа не задумывались как нечто большее. Тем не менее, у меня где-то есть черновик на поползновения в эту сторону. Возможно, я использую его.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.