+162.80
Рейтинг
38.57
Сила

Злодей

Приведи мне тред с сосача, который не стыдно показать воспитанным людям и сказать «вот я там отписываюсь регулярно».
О том, что приехал из таких мест лучше умалчивать.
Кстати таки замечу что многие машины, особенно в тех диких местах где происходят ПРИКЛЮЧЕНИЯ завести удается только обладателям определенного скилла.
Со старой гвардией вархаммера это не прокатило. Многих не удержали даже крупные по крашеные армии.
ачивками и званиями
Кармадрочерство будет?
Потому, что ты обсуждаешь говно?
Уже достаточно давно, мы с пацанами все решили.
Все дело в том что лишь говно тут ролеплеишь лично ты.
Вот то-то и оно…
ну и далее по тексту.
Обычно привязываешься не к той части биографии персонажа, которая сочинена до, а той которая произошла уже после начала игры.
Таки нет. Очень даже легко. К нам попадает в руки теория. И мы тут же рассматриваем — а что она собственно даст самому игровому процессу. Вот люди собравшиеся играть в НРИ как её смогут применить на практике? И разумеется будет ли то время, которое затрачено на изучение иметь соответствующее количество полезного выхлопа?
На самом деле это обычно выясняется при беглом чтении по диагонали первых нескольких абзацев ( если они не вводные ).

Занудства ради замечу, что выше приведенный текст ни в коей мере не берет в учет особенности военных действий первой мировой. Ничего ни про ведение позиционной войны, окопы, пулеметные и артиллерийские расчеты, (и проявляет нездоровое увлечение кавалерией) ни про то, как вся эта некрочехарда позволила её избежать. С тем же успехом в описание можно было поставить и 1814 и 1714 и даже 1614 год.

Но вообще, по ходу чтения текста сразу вспомнился художник Кит Томпсон. С его нежитью, бледными истонченными людишками и отталкивающего вида механизмами.
Что иронично — 1914 год, не тем ли вдохновлялся автор?
Полезной либо для мастерения, либо для участия в играх.
Ах да. Важное по существу.
Кроме того, что в жизни я занимался достаточным количеством вещей не даже задумываясь о надобности теории процесса их «делания» (хотя под них можно подвести огромную теоретическую базу) хочется заметить, что спор о теории НРИ у нас уже перешел в сугубо теоретическую плоскость. Абстрактно о важности теорий как таковых.

Нужно четко в данной ситуации очертить понятие ПОЛЕЗНОЙ теории НРИ, ибо эмпирическую часть можно раздувать бесконечно, забивая её пустым суесловием и псевдоумными размышлизмами ибо тут их ничто не ограничивает, ибо достаточно видимой стройности размышлений.
Множество «теории» может включать в себя многие их виды и если четко не очерчены границы дискуссии, то противники могут ссылаться и критиковать одну часть, защитники же восхвалять совсем другую.

PS Ну и замечу, что вся теория НРИ поданная в нудном виде, скучным научным языком с обилием терминов, созданных под эту самую теорию и тех, что за столом в во время игры никогда не прозвучат, чтение которой не заключает в себе веселья на 100% может идти в баню. Такая теория — это считай антитезис, место куда НРИ идут умирать.
Не уловил к чему относится пункт 2.
Проще манчкину сказать — не генери мутантов, будь человеком. Ибо если строить мир под манчкина, то остальным игрокам придется и скучно и печально.
Понимаешь, чтобы понимать, насколько плохи правила — нужно дать их в руки манчкину и увидеть, какой монстр у него получается.
Манчкин создаст монстра в любой игре кроме нарративистской, где механики минимум и та чисто для приличия, чтобы создать хоть видимость того, что люди не в словеску играют.
Не разглядеть, как выглядит правильный ВоД.

Надо олее крупные и четкие примеры.

Мой OWoD выглядел иначе. :)
Я конечно многое пропустил и потому не могу быть точным ( вернее даже обычно на это внимания не обращаю, а потому моя точка зрения крайне однобока и не основана на системном наблюдении), но…
Хочется заметить, что за все время просмотра мною абстрактных теорий, отвлеченных от любой системы и любого сеттинга с придуманной терминологией, психологией от домашних психологов, графиков выстроенных эмпирическим путем я не находил именно «практических» советов. Например как писать моменты, где будут удачно и органично ( а не натужно-вымученно типа вот у тебя скилл, я под него челлендж написал, чтобы он у тебя не зря в чарлисте) применяться всякие обскурные скиллы персонажей, которым найти удачное труднее чем запугивание или фехтование. Или там как удачней вести игры в той или иной системе, как устроить основанный на интригал логичный ( а н евысосанный из пальца) сюжет, даже как грамотно энкаунтер построить под разный состав партии. Мелкие, мгновенно применимые советы, похожие на реальный обмен реальным опытом. Вместо трактата по философии ролевых игр. Который настолько отвлечен от самого процесса участие в игре и ведения игры, что больше похож на попытку втереть непосвященным, что гонять с друзьями RPG — это серьезный бизнес. Ну или как на экзамене струднет, когда не знает четкого ответа — пускается в пространные суждения.


Про аналогию с рисованием, как человек учившийся ( ну и худо бедно кое-чему научившийся) в рисовании замечу, что именно чтение книг мне ничего особо не дало. А дали занятия — как свои, так и занятия с людьми, которые рисуют лучше меня. И эти люди следили за там, как я рисую и время от времени поправляли с млким пояснением, а не ударялись в рассуждения о природе перспективы и причинах такого подхода к передаче светотеней, какой они предлагают. Что возвращает меня к тому моменту, что именно «практических» советов я встречал мало. И даже на прямые вопросы получались крайне отвлеченные, уходящие в мудрствования ответы.
Все слишком увлекаются теорией того как правильно развлекаться, а в этой сфере только практический опыт имеет значение :)
Давненько не читал SCP. Оказывается совсем её в балаган скатили.
Тогда бы ролевые игры никогда не начались вообще.