Запись мутной беседы о модели взаимодействия в ролевых играх.
В результате споров и дискуссий (читай срачей и флуда) на нескольких ролевых порталах, в моей бедной голове сложилась модель ролевых игр, которая довольно неплохо описывает некоторые нюансы игры моей первой питерской группы, родившей такие штуки как Драккары Великих Ахтунгов, дедушку Юлиуса, Патентованный метод Янни…
Представь координатную сетку. По оси ОХ откладывается степень активности игрока, по ОУ — степень активности мастера. Получишь четыке квадранта.
При этом игра в левом-нижнем квадранте будет невозможна.
В. Активность может быть отрицательной?
О. Да. В точке смены координат она становится реактивностью, то есть только реагированием на входящие импульсы. Слово пассивность, с учетом некоторых особенностей ролевого движения я стараюсь не употреблять.
Именно в левый-нижний квадрат попадают большинство салонных игр вроде Фиаско, которые скатываются в УГ пока кто-нибудь не берет на себя активную роль, вытаскивая игру в один из действующих квадратов.
В левом-верхнем квадрате мы видим процентов 80 игр, потому что там игроков ведет мастер по сюжету, об отсутствии которого в US так страдает [...]. Большая часть «книг мастера» посвящена именно этому квадрату. В нем есть и Эльминистер, и сиры, потрясающие третьим бладбондом, и клерики, откастовывающие молитву Quest налево и направо.
«Ванильный» *W — это правый-нижний квадрат, где мастер лишь реагирует на действия игроков, на их мотивации, желания и поступки. Поэтому, игроки, большую часть своей жизни проведшие в левом-верхнем квадрате, теряются попадая в ситуацию правого-нижнего, так как привыкли к тому, что их ведут по сюжету.
Самое интересное — правый-верхний квадрат, в котором получается этакий «хайвмайнд». По этому поводу у нас была краткая дискуссия с [...], который цитировал «Хайвманд — плохой рассказчик", а я аппелировал к «Качество хайманда, определяется качеством разумов в этот хайв входящих». Причем, в одном из виртугейзеров, тот же [...] ныл об отсутствии «совместного творчества и сторителлинга» в своих играх.
Финт «активной жизненной позиции игрока» в том, что игрок в мире действует наравне с мастером. Игроку позволяют, и даже поощряют, вносить детали в окружающий мир. Причем каждая из этих деталей может быть совместно развернута игроками и мастером в отдельный сюжет. Например «Если бы не те оранжевые лазганы, которые появились от необходимости натаскивать на боевые действия команду внутри корабля, никакого дедушки Юлиуса бы не было.»
[…]
Возвращаясь к модельке. Следует заметить, что она говорит лишь о том, что игры не будет только в левом-нижнем квадрате. Во всех остальных она будет и будет доставлять удовольствие участникам. Например, насколько я знаю что Толя Шестов прётся от игр в левом-верхнем квадрате, причем как мастер так и как игрок. Берлин вроде бы предпочитает больше правый-нижний, причем обладает талантом вытаскивать в этот квадрат Фиаску, например. Самому мне интереснее именно правый-верхний, но это исключительно моя субъективщина.
Представь координатную сетку. По оси ОХ откладывается степень активности игрока, по ОУ — степень активности мастера. Получишь четыке квадранта.
При этом игра в левом-нижнем квадранте будет невозможна.
В. Активность может быть отрицательной?
О. Да. В точке смены координат она становится реактивностью, то есть только реагированием на входящие импульсы. Слово пассивность, с учетом некоторых особенностей ролевого движения я стараюсь не употреблять.
Именно в левый-нижний квадрат попадают большинство салонных игр вроде Фиаско, которые скатываются в УГ пока кто-нибудь не берет на себя активную роль, вытаскивая игру в один из действующих квадратов.
В левом-верхнем квадрате мы видим процентов 80 игр, потому что там игроков ведет мастер по сюжету, об отсутствии которого в US так страдает [...]. Большая часть «книг мастера» посвящена именно этому квадрату. В нем есть и Эльминистер, и сиры, потрясающие третьим бладбондом, и клерики, откастовывающие молитву Quest налево и направо.
«Ванильный» *W — это правый-нижний квадрат, где мастер лишь реагирует на действия игроков, на их мотивации, желания и поступки. Поэтому, игроки, большую часть своей жизни проведшие в левом-верхнем квадрате, теряются попадая в ситуацию правого-нижнего, так как привыкли к тому, что их ведут по сюжету.
Самое интересное — правый-верхний квадрат, в котором получается этакий «хайвмайнд». По этому поводу у нас была краткая дискуссия с [...], который цитировал «Хайвманд — плохой рассказчик", а я аппелировал к «Качество хайманда, определяется качеством разумов в этот хайв входящих». Причем, в одном из виртугейзеров, тот же [...] ныл об отсутствии «совместного творчества и сторителлинга» в своих играх.
Финт «активной жизненной позиции игрока» в том, что игрок в мире действует наравне с мастером. Игроку позволяют, и даже поощряют, вносить детали в окружающий мир. Причем каждая из этих деталей может быть совместно развернута игроками и мастером в отдельный сюжет. Например «Если бы не те оранжевые лазганы, которые появились от необходимости натаскивать на боевые действия команду внутри корабля, никакого дедушки Юлиуса бы не было.»
[…]
Возвращаясь к модельке. Следует заметить, что она говорит лишь о том, что игры не будет только в левом-нижнем квадрате. Во всех остальных она будет и будет доставлять удовольствие участникам. Например, насколько я знаю что Толя Шестов прётся от игр в левом-верхнем квадрате, причем как мастер так и как игрок. Берлин вроде бы предпочитает больше правый-нижний, причем обладает талантом вытаскивать в этот квадрат Фиаску, например. Самому мне интереснее именно правый-верхний, но это исключительно моя субъективщина.
50 комментариев
А можно поподробнее об этом правом-верхнем квадранте?
Пример с точки зрения мастера: У нас есть некий костяк сюжета. «Мы летим на корабле с грузом шахтерского оборудования в тот сектор космоса, там наш астропат ловит странный сигнал с планеты Шелезяка, мы её исследуем находим корабль Логикан, получаем по мозгам и ввязываемся в техноересь.»
Где-то перед вылетом, игроки, не зная о сюжете, начинают дополнять его своими изысками. «Интересно, а почему Винтерскейл снаряжает сторонних торговцев и готов с ними делится прибылью?», «А может быть это подстава? И нас просто кинут/перехватят корабль/лишат оборудования?», «А ты не помнишь, у корабля какие-то посторонние чмыри крутились после швартовки? Да было дело. Мы даже часть из них кажется на нижние палубы засунули, восполняя дефицит команды», «Так, нам срочно нужно тренировать своих маринеров для отражения внутрикорабельной атаки», «Предлагаю взять полсотни лазганов, выкрасить их в
розовыйоранжевый цвет и устроить стрельбище в части трюмных отсеков»…В результате, игроки создав идею о превозмогании серьезного мятежа на корабле, этот самый мятеж и получили, со вкусом разбираясь с ним, его последствиями и дальнейшей конспирологией в течении трех сессий.
Пример с точки зрения игрока. Генерится вампирка (вторая редакция маскарада) по Вене, получается социальный гангрел, которого Вентру принимают за своего. Зная определенные привычки мастера, этот гангрел по воле игрока обрастает связями, создавая для себя NPC из своего окружения, как то инструктора по рукопашному бою Иоганна Вебера (у гангрела рукопашка на 4), частично персонал фирмы, которой этот гангрел руководит (гули, ресурсы и союзники — все это есть в чарнике). В ходе модуля Гангрел не сидит и ждет, когда на него выйдет квестодатель/сир/хрен-знает-кто-еще, а деятельно занимается своей фирмой, пытается как-то договариваться с вервольфами (вторая редакция и всё такое...), ведет активную жизнь, позволяя мастеру взаимодействовать (зацепки, сюжетные повороты, сайд-квесты, городскую жизнь) с персонажем игрока не напрямую, а через то окружение, которое этот гангрел создал вокруг себя.
В обоих случаях получается связка мастер + игрок(и) + сюжет, которая с моей точки зрения эффективнее чем просто Мастер + сюжет.
Можно разворачивать и на немного другом уровне. Например, в игре меня интересует не система, по которой я вожусь, а мои впечатления от игры как мастера, так и игрока. Мне не интересно заниматься оптимизацией персонажа, копаться в правилах выискивая «комбы» и прочую ерунду с моей точки зрения. Я это частенько опускаю. Но у меня есть игрок — «положительный манчкин» которого просто прёт по правилам, системам, комбам и т.д… В случае когда у нас возникает вопрос по правилам в ходе игры, мне проще подключить этого человека, чем лезть в рулбуки самому. Так как этот человек знает, что я учитываю пожелания игроков и стараюсь активно привлекать игроков к сюжету, он не «абузит» свои знания правил, а работает наравне со мной.
P.S. Я не силен во внятном изложении, прошу за это прощения.
Можно спроецировать происходяшее у себя на игре на эту модельку и следить чтобы игра не свалилась в УГ, а также проверять насколько игрокам интересно «гулять по квадратам» этой координатной сетки, делая выводы на будущее.
Например, не стоит ждать многого от человека, который привык к играм «левого-верхнего» квадрата, но сейчас внезапно оказавшегося в правом-нижнем. И если его форсить в этот квадрат, то скорее всего с этим человеком вы больше не увидитесь при прочих равных.
Также, если вы собираетесь водить игры с «активной гражданской позицией у игроков», не пытайтесь много писать наперед, ваши записи вы сможете использовать лишь в хозяйственных целях. Алсо, не пытайтесь утащить упорного игрока в эти игры, если он привык к «мастер ведет нас по сюжету», потратите время и свое и чужое.
В большей части это просто попытка изложить собственные смутные мысли о взаимоотношениях мастер-игроки в рамках ролевых игр, в первую очередь для самого себя.
Я полагаю, это относится и ко многим другим родам деятельности.
Еще в большей степени это относится к социальному взаимодействию — практика тут важнее теории.
Но если выбирать между практикой и теорией и просто практикой, то первое предпочтительнее. И в рисовании, и в социальном взаимодействии.
А вот когда люди начинают, вместо того чтобы играть, обсуждать Большую Модель и спорить с пеной у рта про определения, как некоторую самоценность, начинают рассказывать про стандарты и объективные критерии, строить всякие псевдонаучные теории — это обычно клинический случай.
Нет ничего плохого в том, чтобы остановиться и подумать.
Конечно ничего плохого. Плохо, когда эта остановка становится самоцелью.
Ты вообще о чем? Как ты «сравниваешь теории»? По каким критериям? По способности прогнозировать?
нахуйв отдельный тред или в личную переписку?Хорошо, я создам под это отдельный тред. Мне уже некоторое время кажется, что обсуждение на эту тему нужно.
imaginaria.ru/p/nuzhna-li-teoriya.html
Я буду рад, если там выскажутся не только Алита Ши и Коммуниздий. А то только за Злодея уже проголосовало как минимум 4 человека.
Если ты читаешь, и думаешь «эврика! это именно то, что у меня никак не получалось!» — значит, это именно то, что надо.
Если бы ролевые игры были чисто социальным взаимодействием — я бы их давно уже бросил. Вернее, даже начинать бы не стал.
Можно нарисовать сто картинок. Рисовать ты от этого не научишься. Я знаю, я рисовал. А потом прочитал теорию — и рывок вперёд был очень впечатляющий.
Как сказал Коммуниздий, тут важно сочетать теорию и практику. Читаешь теорию — применяешь на практике. Не получается на практике — читаешь теорию.
Если тебе не нужно читать теорию, ты никогда не читал(а) теорию и у тебя всё получается — ты гений. Большинство из нас — не такие.
Ну и не забывай, что если у тебя получается плохо — игроки разбегаются, и просто продолжать практиковаться — всё сложнее и сложнее.
А что же они тогда такое?
Если у тебя получается плохо — дело обычно не в теории (нормальной теории к слову у НРИ вовсе нет). Во всяком случае не встречала человека, который от прочтения и обсуждения какой-либо книжки по ролевой теории стал бы водить лучше.
«Именно в левый-нижний квадрат попадают большинство салонных игр вроде Фиаско, которые скатываются в УГ пока кто-нибудь не берет на себя активную роль, вытаскивая игру в один из действующих квадратов.»
мамыведущего.Я не пытаюсь с тобой спорить, а пытаюсь лишь уточнить причины, по которым отнес «Фиаску» в левый-нижний. :)
Я в первую очередь тебе говорю, что:
а) Фиаско сделана для игры ++ (что тоже не совсем точно, потому что она сделана для игры без мастера), но
в) Будучи игроками схемы (+-) вы пытаетесь в неё играть. Т.е. входите игроками (-) в схему без ведущего (-)
с) Итог — неудачная игра по типу (--). Это не проблема игры, это проблема неправильной позиции игрока.
Значит ли это, что игрок (+-) не сможет играть в (++) или (-+) — нет. Это вопрос осознания правил игры и схемы взаимодействия.
Поясняю: с моей точки зрения, «реактивность» — не антитеза «активности». Вернее, так: кроме оси Активность--Реактивность(пассивность), я бы выделил ось Гибкость(?)(Вот это мне хочется называть реактивностью)--Ригидность(?). Т.е. кроме способности генерировать идеи и детали мира, есть способность принимать сгенерированное другим. Правда, в такой схеме одни квадранты будут существеннее устойчивее других — т.е. у активного/ригидного мастера пассивные/гибкие игроки будут весело бегать вокруг старейшины, */ригидные игроки будут жаловаться на рельсы, активные/гибкие — вокруг старейшины бегать будут, но будут говорить, что их вклад в игру принижается, мастер же будет жаловаться на активных игроков, что они ломают его сюжет.
*В куда ближе по требованиям к ++
— Прегены;
— Даже имена выбираешь из списка;
— Все ходы прописаны и готовы;
— Ход «Оценить ситуацию»;
— Игроку дают решать вопросы, которые носят в большинстве своём косметический характер для игры;
— и другое.
Тут скорее +-, имхо. Вывод сделал на цикле видео, где ребята играют в AW на youtube.
Дай пожалуйста ссылку на то видео
А в игре так вообще… очень забавен «Оценить ситуацию» в частности вопрос про вариант выхода из напряжённой ситуации.
Тут есть всё. И 80 (с возрастом утрирую точный возраст не помню, пересмотреть не могу на работе) летняя бабка, которая хочет почему-то всех уложить в свою постель по очереди без разбора, являющаяся по совместительству главой деревни, куча NPC, которые хотят одну девушку 15 лет, которая выглядит как мальчик (но все забили на её описание) и многое другое.
FATAL Lite?
Хотя, с другой стороны, пусть остается пропущенным.
-_-
— Прегены — это да, но потом есть из чего выбирать (к 10 уровню примерно половину ходов сможешь выбрать) + compendium classes или сброс персонажа до 1 уровня и игра новым классом с частью ходов от предыдущего класса;
— у меня игроки берут имена и внешность не из списка, не вижу проблемы :)
— ходы действительно прописаны и готовы, но они на самом деле покрывают большую часть запросов игроков + постепенно придумываем свои ходы;
— ход «оценить ситуацию», не давай его играть, когда это тебе не нужно, как мастеру, а если ситуация обыкновенная — просто рассказывай все, не тратя время на броски;
— про косметику, в DW есть ход
Изливать Знания, вот его оригинал:
Когда ты вспоминаешь, то, что когда-то узнал, брось+ИНТ. На 10+, мастер скажет тебе о предмете что-то интересное и полезное в данный момент.
На 7-9, мастер скажет только интересное — как получить от знаний пользу, остается за тобой. Мастер может спросить «Откуда ты это знаешь?», и ты должен немедленно и честно ответить.
вот наш хоумрул к нему, мы его так и играем:
Изливать Знания
Когда ты вспомнил о чем-то, что знаешь, брось+ИНТ. На 10+, добавь одну сюжетную деталь. На 7-9, добавь сюжетную деталь, Мастер введет свою в противовес твоей.
В любом случае, расскажи, откуда ты это знаешь.
Партия использует его очень осторожно. Пример: есть у нас муравьи с большой броней. Игрок Излил Знания на муравья на 7-9, сказал, что у муравья все же есть уязвимая точка — сочленения, я сказал, что сочленения достаточно маленькие, если муравей двигается в атаке по этой точке получаешь -1. Также игрок рассказал, что боролся с муравьями в молодости на юге континента. Теперь партия всячески окружает, обездвиживает, пытается получить преимущество, чтобы попасть по сочленениям (-1 это достаточно серьезный модификатор) + обогатилась история персонажа.
Хоумрул годен тем, что игроки получили нарратив, появляются интересные комбинации сюжетных деталей сеттинга, а история персонажей постоянно прорабатывается.
Может быть в нашей компании очень хорошо и сразу прижился DW, т.к. играли лет 10 в словески до этого.
Тут ты во многом говоришь о том, как вы применяете на практике. И видоизменяете систему, как ты сам говоришь для того, чтобы сместить инициативу от мастера к игрокам.
Мы же говорили о правилах как они есть. По-сути, по данной в ОП классификации они скорее (+;-). Игроки более пассивны, чем Мастер в целом по времени всей игры. Так как на создание мира, где игроки имеют реальную возможность повлиять на мир, создавая его они тратят «как поговаривают» не более 30 минут.
Не давать им этого делать означает опять же менять что-то на практике. Я уже говорил ниже:
Вот еще интересная статья, думаю попробовать прикрутить к DW — Режиссерская версия.
P.S. А уж как не хватает другой верстки…
После того, как один из игроков описал спецификации гиперсвязи в Федерации, а другой описал вполне себе жизнеспособную модель псионики, я понял, что они интересные игроки.
Да что там, внезапно один из игроков начал мне рассказывать, каковы порядки в его родном Отделе Религиозного Контроля. Чем меня поразил до глубины души. Рассказывал он уверенно, подробно… и такое, что я даже не продумывал. Например о том, как обеспечивается внутренняя «чистота кадров». У меня волосы дыбом встали, но где-то унутри я чую — правильно рассказывает, все так и обстоит, и что важно — добавить то нечего!
А это он заподозрил, что его непосредственное начальство поголовно в секту записалось :)
Я так подозреваю, его проверяли перед ответственным заданием.
Спасибо.
Так как на практике вне зависимости от конкретной игры может быть любого рода схема. В некоторых случаях игра будет «подмята» под нужды играющих.