Одна семья
Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson)
Перевод с английского: Alquin
Старый перевод еще одной статьи из обширного цикла «За кулисами». Откровенно говоря, ничего революционного – просто сборник хороших, простых рекомендаций. Зато тема интересная — семьи и родственники РС. При правильном применении этот (незаслуженно!) часто игнорируемый аспект может служить отличным генератором интересных игрокам сюжетов и способствовать развитию их персонажей. Рекомендую.
В предыдущей статье мы рассматривали щекотливую проблему любви и брака в играх D&D. Теперь имеет смысл обратиться к другим аспектам межличностных отношений персонажей. Сюда относятся их происхождение, вероисповедание, воспитание и окружение – те социальные блоки, из которых состоит личность – но прежде всего это семья. Кто родители персонажа? Где они сейчас? Что стало с другими родственниками? Повлияла ли какая-нибудь семейная история на путь, избранный персонажем?
Подобные вопросы уже поднимались при обсуждении любовных отношений, особенно что касается внутри-игровых эффектов. Члены семьи во многом – помеха на пути героя, его слабое место, куда враги, если узнают, могут нанести удар. Члены семьи – инструменты сюжета, ждущие своего часа. И вы, и ваши игроки не раз видели фильмы и читали книги, где родственников или близких знакомых подстерегают плохие парни или переманивают на свою сторону, чтобы те предали главного героя и т.д.
Зачастую игроки предпочитают избегать таких неприятных – и надуманных – ситуаций и поэтому сокращают до минимума состав своей игровой семьи. Можно возразить, что персонажи без семьи тоже надуманны, но обычно этот факт оставляют без внимания и концентрируются на герое в настоящем времени. Игра может отлично идти безо всяких семейных отношений. Вполне понятно, если игроки и Мастер больше заинтересованы в механике игры и в персонажах, чем в
продумывании прошлого героя. Люди играют в D&D по разным причинам и получают удовольствие от разных аспектов игры, и если и вам, и вашим игрокам скучно составлять досье на персонажей, населяющих мир, то этого и не стоит делать. Семья – это вовсе не обязательный пункт.
Однако тем, кто хочет глубже понять своего персонажа в кампании, будет интересно прочитать эту статью. После того как вам пришло в голову включить в игру семью как элемент кампании, вы должны решить, как станете определять прошлое семьи для персонажа. Проще всего взять и сделать это. Здесь усилия каждого из игроков и Мастера должны совпадать, чтобы избежать неожиданных и неприемлемых поворотов. Не обязательно, чтобы с начала и до конца в разработке прошлого участвовали и Мастер, и игроки (этим вполне может заниматься один человек), но конечный результат должен быть принят совместно.
Мастеру следует вдохновить игроков на обдумывание прошлого во время создания персонажа, чтобы в соответствии с этим выбрать навыки и особенно умения. Например, персонаж, чьими родителями были крестьяне, может иметь несколько рангов Профессии (земледелец) или Ухода за животными, тогда как сирота, воспитанный монахами, мог бы научиться Объяснению намеками и Проницательности, но не Языкам. Это не требование, а скорее попытка включить прошлое в механику игры.
Некоторые Мастера опасаются давать игрокам полную свободу в выборе прошлого. («Хмм… Думаю, я был вторым сыном престарелого короля Гарнота, а первый сын был изгоем и не мог наследовать. Кроме того, я был любимым ребенком моей матери. Я правил!») Это может привести к значительным несоответствиям между представлениями игроков и Мастера о кампании и о мире. Поскольку игроки не имеют полного представления о том, что происходит вокруг них, они могут сотворить историю, которую непросто будет вписать в политическую, географическую или
социальную структуру мира. Потребуется серьезная переработка со стороны Мастера, чтобы преобразовать существенные элементы происхождения в нечто подходящее.
Бывает, что ни игроки, ни Мастер не имеют четкого представления о том, каким должно быть семейное положение персонажей. В таком случае, Мастер может создать его наугад, например, с помощью таблицы из руководств AD&D Unearthed Arcana и Oriental Adventuries. По этой системе вы случайным образом генерите социальный статус родителей, их профессию и семейное положение, число детей и их порядок появления на свет, живы ли родственники или нет. Можно обратиться к другим игровым системам или дополнительным правилам, не привязанным к конкретной системе. Тут вы можете вдаваться в подробности насколько захотите, но остерегайтесь систем, которые могут создать трудности при выборе игроком персонажа.
Случайное создание прошлого помогает найти интересную идею и вдохновение, но не должно быть единственным определяющим фактором. В конечном счете, происхождение должно соответствовать характеру персонажа. Если система, используемая вами, вредит избранной концепции будущего персонажа (например, помещает его не в тот социальный класс или дает ему не ту профессию), то тогда Мастер и игрок должны вместе откорректировать результат броска костей, чтобы игрок получил желаемого персонажа.
Внимательно относитесь к идеям, которые предлагают игроки, ведь в них могут быть заложены интересные сюжетные ходы. Это идеи, выросшие из индивидуального прошлого персонажа, и поэтому вызывают резонанс и реакцию с его стороны (и, возможно, со стороны игрока). Каким бы ни был сценарий, его можно обогатить появлением какого-либо родственника персонажа. Однако не переусердствуйте с важностью семейных уз, если не хотите превратить игру в кампанию по достижению целей одного персонажа (например, если он занялся поисками пропавшей матери).
Избегайте сбора ненужной информации о персонаже. На самом деле, большинство игроков должно и хочет знать о своих героях не так уж многое, особенно если вы ведете кампанию с повышенным уровнем смертности. Зачем тратить кучу времени на разработку прошлого, если героя убью гораздо быстрее? Определите, что важно для кампании, а что – нет. Сделайте ударение на том, что относится к делу, а мелкие подробности оставьте на потом, когда в них возникнет нужда.
Персонаж должен знать имена своих родителей, откуда они родом, чем занимаются и каков их настоящий статус и положение в обществе. Живы ли они еще? Поддерживают ли отношения с героем? Живут ли они неподалеку от мест, где странствует персонаж? Насколько часто они будут навещать свое чадо (или наоборот)? Появятся ли они «на сцене» или останутся фигурами из прошлого, когда персонаж отдыхает от очередного приключения? Те же правила относятся к сестрам и братьям, хотя все зависит от их числа. Персонаж, у которого только один брат или сестра, должен знать о нем или о ней столько же, сколько о родителях, но если их у него 15, вам не нужно расписывать каждого их них. Более дальние родственники – дядья, тетки, двоюродные братья и сестры, дедушки и бабушки обычно хранятся про запас на всякий случай. Вы можете даже распространить родственные связи на людей, которые вообще не входят в вашу семью, но которых персонаж знает (или они знают его) или знакомы с его родственниками («Ах да, ваша тетушка Ненья была моим лучшим покупателем!»)
По мере того, как вы вовлекаете родственников персонажа в игру, вам нужно задуматься, что они представляют из себя как самостоятельные личности. Вне прямого взаимодействия членов семьи с персонажами у важных для сюжета персонажей Мастера (NPC) должен быть собственный характер. Можно выдумать его или выбрать случайным образом, как и в случае с персонажами игроков (PC). (См. Таблицу 5-5: One Hundred Traits в главе 5 Руководства Мастера или другие таблицы и списки из предыдущих изданий D&D или других систем. Игровая система не существенна в данном случае, ведь черты характера, привычки и индивидуальность от нее не зависят.) Характеры родственников важны потому, что вы должны знать, почему они относятся к персонажу именно так. Например, простые братские узы – не достаточная причина добрых отношений между двумя персонажами. Каин и Авель тоже были братьями, и что из этого вышло! Вам нужно создать фундамент для близких отношений, включая личность задействованных лиц, чтобы это было достоверно. Огромное количество деталей не нужно; как и в других случаях при создании игры, окупается даже небольшое усилие.
Важный аспект семьи заключается в том, что она напрямую воздействует на персонажа. Возможно, жрица почувствовала свое призвание после того, как ее младшая сестра встала на путь темных колдовских сил. Теперь жрица стремится к духовной чистоте, боясь оказаться в подобной ситуации, а также пытается помочь тем, кто поддался искусу. Она может относиться к своим родителям как к ослепленным любовью к младшей дочери глупцам, не способным защитить ее от темных сил. Или же может верить, что «несчастный случай» с ее родителями вовсе не был случайностью, что согрешившая сестра на самом деле ответственна за то, что произошло с их родителями, и тогда на могиле матери и отца жрица поклялась отомстить. Семейные истории могут стать мощной мотивирующей силой, обогащающей прошлое или приключение. Кроме того, сюжетная линия семейной тайны и внутри-игровое взаимодействие (которое должно происходить время от времени) добавляет атмосферу драматизма, если происходит нечто трагическое.
Жизненный путь искателя приключений может принести немало бед любым близким персонажу людям, но Мастер не должен насылать на его семью беды только потому, что это очень просто. Такие вещи могут случаться, но уж точно не автоматически. На самом деле, в противоположность идее, что для семьи персонажа естественно страдать от рук врагов своего героического родственника, вовсе не естественно, если единственным способом навредить герою является убийство и запугивание тех, кого он любит. Подумайте о преимуществах родственных связей с известным и/или богатым героем. Семейные персонажи могут поддерживать своих родных деньгами или использовать свое влияние для улучшения жизненных условий своей семьи. Персонаж-сирота может усыновить такого же сироту или организовать сиротский приют вроде того, в котором воспитывался сам. В кампаниях, где используется показатель репутации героев, славы и чести (таких как в игре Wheel of Time, AD&D 1st Ed. Oriental Adventures, в меньшей степени D&D Oriental Adventures или AD&D 2nd Ed. Complete Bard's Handbook), Мастер должен решить, какой эффект славы персонажа может отразиться на его семье или какие из его поступков могут запятнать честь рода. Семья может приобрести положение в обществе и богатство благодаря связям со знаменитым героем или же разориться из-за необдуманных действий своего отпрыска.
Если вы собираетесь включить семейные проблемы в сюжет кампании, прежде всего займитесь ближайшими родственниками, повлиявшими на выбор жизненного пути героя. Решите, в каких они отношениях и почему. Затем можно постепенно выстраивать отношения с другими членами семьи, при необходимости описав всех родных героя. Взлеты и падения семьи создадут еще одну прядь в узоре персонажа на огромном ковре игрового мира.
Слово к Мудрым:
1. Кто создает прошлое героя? Игрок или Мастер могут делать наброски по отдельности, но обсуждать их нужно сообща, чтобы избежать обид и не нарушить гармонию игрового мира.
2. Отразите прошлое героя в его характере. Как семейное воспитание (включая социальное положение родителей, их отношение друг к другу и т.д.) повлияло на умения, навыки, класс, мировоззрение и черты характера героя? Каковы отношения между родственниками?
3. Включите семью в игровой мир. Где семья живет? Как к ней относятся в обществе? Какие отношения существуют между героем, его семьей и остальными?
4. Что представляют собой родственники героя? Отметьте некоторые индивидуальны черты, важные особенности или странности родных героя, которые объясняют, почему отношения в семье именно такие.
5. Как поступки героя воздействуют на его семью? Влияет ли благосостояние или слава героя на членов его семьи? Каковы последствия для семьи (прямые либо косвенные, в виде репутации), если герой наживает врагов или попадает в беду (или если то же самое происходит с его семьей)?
Перевод с английского: Alquin
Старый перевод еще одной статьи из обширного цикла «За кулисами». Откровенно говоря, ничего революционного – просто сборник хороших, простых рекомендаций. Зато тема интересная — семьи и родственники РС. При правильном применении этот (незаслуженно!) часто игнорируемый аспект может служить отличным генератором интересных игрокам сюжетов и способствовать развитию их персонажей. Рекомендую.
В предыдущей статье мы рассматривали щекотливую проблему любви и брака в играх D&D. Теперь имеет смысл обратиться к другим аспектам межличностных отношений персонажей. Сюда относятся их происхождение, вероисповедание, воспитание и окружение – те социальные блоки, из которых состоит личность – но прежде всего это семья. Кто родители персонажа? Где они сейчас? Что стало с другими родственниками? Повлияла ли какая-нибудь семейная история на путь, избранный персонажем?
Подобные вопросы уже поднимались при обсуждении любовных отношений, особенно что касается внутри-игровых эффектов. Члены семьи во многом – помеха на пути героя, его слабое место, куда враги, если узнают, могут нанести удар. Члены семьи – инструменты сюжета, ждущие своего часа. И вы, и ваши игроки не раз видели фильмы и читали книги, где родственников или близких знакомых подстерегают плохие парни или переманивают на свою сторону, чтобы те предали главного героя и т.д.
Зачастую игроки предпочитают избегать таких неприятных – и надуманных – ситуаций и поэтому сокращают до минимума состав своей игровой семьи. Можно возразить, что персонажи без семьи тоже надуманны, но обычно этот факт оставляют без внимания и концентрируются на герое в настоящем времени. Игра может отлично идти безо всяких семейных отношений. Вполне понятно, если игроки и Мастер больше заинтересованы в механике игры и в персонажах, чем в
продумывании прошлого героя. Люди играют в D&D по разным причинам и получают удовольствие от разных аспектов игры, и если и вам, и вашим игрокам скучно составлять досье на персонажей, населяющих мир, то этого и не стоит делать. Семья – это вовсе не обязательный пункт.
Однако тем, кто хочет глубже понять своего персонажа в кампании, будет интересно прочитать эту статью. После того как вам пришло в голову включить в игру семью как элемент кампании, вы должны решить, как станете определять прошлое семьи для персонажа. Проще всего взять и сделать это. Здесь усилия каждого из игроков и Мастера должны совпадать, чтобы избежать неожиданных и неприемлемых поворотов. Не обязательно, чтобы с начала и до конца в разработке прошлого участвовали и Мастер, и игроки (этим вполне может заниматься один человек), но конечный результат должен быть принят совместно.
Мастеру следует вдохновить игроков на обдумывание прошлого во время создания персонажа, чтобы в соответствии с этим выбрать навыки и особенно умения. Например, персонаж, чьими родителями были крестьяне, может иметь несколько рангов Профессии (земледелец) или Ухода за животными, тогда как сирота, воспитанный монахами, мог бы научиться Объяснению намеками и Проницательности, но не Языкам. Это не требование, а скорее попытка включить прошлое в механику игры.
Некоторые Мастера опасаются давать игрокам полную свободу в выборе прошлого. («Хмм… Думаю, я был вторым сыном престарелого короля Гарнота, а первый сын был изгоем и не мог наследовать. Кроме того, я был любимым ребенком моей матери. Я правил!») Это может привести к значительным несоответствиям между представлениями игроков и Мастера о кампании и о мире. Поскольку игроки не имеют полного представления о том, что происходит вокруг них, они могут сотворить историю, которую непросто будет вписать в политическую, географическую или
социальную структуру мира. Потребуется серьезная переработка со стороны Мастера, чтобы преобразовать существенные элементы происхождения в нечто подходящее.
Бывает, что ни игроки, ни Мастер не имеют четкого представления о том, каким должно быть семейное положение персонажей. В таком случае, Мастер может создать его наугад, например, с помощью таблицы из руководств AD&D Unearthed Arcana и Oriental Adventuries. По этой системе вы случайным образом генерите социальный статус родителей, их профессию и семейное положение, число детей и их порядок появления на свет, живы ли родственники или нет. Можно обратиться к другим игровым системам или дополнительным правилам, не привязанным к конкретной системе. Тут вы можете вдаваться в подробности насколько захотите, но остерегайтесь систем, которые могут создать трудности при выборе игроком персонажа.
Случайное создание прошлого помогает найти интересную идею и вдохновение, но не должно быть единственным определяющим фактором. В конечном счете, происхождение должно соответствовать характеру персонажа. Если система, используемая вами, вредит избранной концепции будущего персонажа (например, помещает его не в тот социальный класс или дает ему не ту профессию), то тогда Мастер и игрок должны вместе откорректировать результат броска костей, чтобы игрок получил желаемого персонажа.
Внимательно относитесь к идеям, которые предлагают игроки, ведь в них могут быть заложены интересные сюжетные ходы. Это идеи, выросшие из индивидуального прошлого персонажа, и поэтому вызывают резонанс и реакцию с его стороны (и, возможно, со стороны игрока). Каким бы ни был сценарий, его можно обогатить появлением какого-либо родственника персонажа. Однако не переусердствуйте с важностью семейных уз, если не хотите превратить игру в кампанию по достижению целей одного персонажа (например, если он занялся поисками пропавшей матери).
Избегайте сбора ненужной информации о персонаже. На самом деле, большинство игроков должно и хочет знать о своих героях не так уж многое, особенно если вы ведете кампанию с повышенным уровнем смертности. Зачем тратить кучу времени на разработку прошлого, если героя убью гораздо быстрее? Определите, что важно для кампании, а что – нет. Сделайте ударение на том, что относится к делу, а мелкие подробности оставьте на потом, когда в них возникнет нужда.
Персонаж должен знать имена своих родителей, откуда они родом, чем занимаются и каков их настоящий статус и положение в обществе. Живы ли они еще? Поддерживают ли отношения с героем? Живут ли они неподалеку от мест, где странствует персонаж? Насколько часто они будут навещать свое чадо (или наоборот)? Появятся ли они «на сцене» или останутся фигурами из прошлого, когда персонаж отдыхает от очередного приключения? Те же правила относятся к сестрам и братьям, хотя все зависит от их числа. Персонаж, у которого только один брат или сестра, должен знать о нем или о ней столько же, сколько о родителях, но если их у него 15, вам не нужно расписывать каждого их них. Более дальние родственники – дядья, тетки, двоюродные братья и сестры, дедушки и бабушки обычно хранятся про запас на всякий случай. Вы можете даже распространить родственные связи на людей, которые вообще не входят в вашу семью, но которых персонаж знает (или они знают его) или знакомы с его родственниками («Ах да, ваша тетушка Ненья была моим лучшим покупателем!»)
По мере того, как вы вовлекаете родственников персонажа в игру, вам нужно задуматься, что они представляют из себя как самостоятельные личности. Вне прямого взаимодействия членов семьи с персонажами у важных для сюжета персонажей Мастера (NPC) должен быть собственный характер. Можно выдумать его или выбрать случайным образом, как и в случае с персонажами игроков (PC). (См. Таблицу 5-5: One Hundred Traits в главе 5 Руководства Мастера или другие таблицы и списки из предыдущих изданий D&D или других систем. Игровая система не существенна в данном случае, ведь черты характера, привычки и индивидуальность от нее не зависят.) Характеры родственников важны потому, что вы должны знать, почему они относятся к персонажу именно так. Например, простые братские узы – не достаточная причина добрых отношений между двумя персонажами. Каин и Авель тоже были братьями, и что из этого вышло! Вам нужно создать фундамент для близких отношений, включая личность задействованных лиц, чтобы это было достоверно. Огромное количество деталей не нужно; как и в других случаях при создании игры, окупается даже небольшое усилие.
Важный аспект семьи заключается в том, что она напрямую воздействует на персонажа. Возможно, жрица почувствовала свое призвание после того, как ее младшая сестра встала на путь темных колдовских сил. Теперь жрица стремится к духовной чистоте, боясь оказаться в подобной ситуации, а также пытается помочь тем, кто поддался искусу. Она может относиться к своим родителям как к ослепленным любовью к младшей дочери глупцам, не способным защитить ее от темных сил. Или же может верить, что «несчастный случай» с ее родителями вовсе не был случайностью, что согрешившая сестра на самом деле ответственна за то, что произошло с их родителями, и тогда на могиле матери и отца жрица поклялась отомстить. Семейные истории могут стать мощной мотивирующей силой, обогащающей прошлое или приключение. Кроме того, сюжетная линия семейной тайны и внутри-игровое взаимодействие (которое должно происходить время от времени) добавляет атмосферу драматизма, если происходит нечто трагическое.
Жизненный путь искателя приключений может принести немало бед любым близким персонажу людям, но Мастер не должен насылать на его семью беды только потому, что это очень просто. Такие вещи могут случаться, но уж точно не автоматически. На самом деле, в противоположность идее, что для семьи персонажа естественно страдать от рук врагов своего героического родственника, вовсе не естественно, если единственным способом навредить герою является убийство и запугивание тех, кого он любит. Подумайте о преимуществах родственных связей с известным и/или богатым героем. Семейные персонажи могут поддерживать своих родных деньгами или использовать свое влияние для улучшения жизненных условий своей семьи. Персонаж-сирота может усыновить такого же сироту или организовать сиротский приют вроде того, в котором воспитывался сам. В кампаниях, где используется показатель репутации героев, славы и чести (таких как в игре Wheel of Time, AD&D 1st Ed. Oriental Adventures, в меньшей степени D&D Oriental Adventures или AD&D 2nd Ed. Complete Bard's Handbook), Мастер должен решить, какой эффект славы персонажа может отразиться на его семье или какие из его поступков могут запятнать честь рода. Семья может приобрести положение в обществе и богатство благодаря связям со знаменитым героем или же разориться из-за необдуманных действий своего отпрыска.
Если вы собираетесь включить семейные проблемы в сюжет кампании, прежде всего займитесь ближайшими родственниками, повлиявшими на выбор жизненного пути героя. Решите, в каких они отношениях и почему. Затем можно постепенно выстраивать отношения с другими членами семьи, при необходимости описав всех родных героя. Взлеты и падения семьи создадут еще одну прядь в узоре персонажа на огромном ковре игрового мира.
Слово к Мудрым:
1. Кто создает прошлое героя? Игрок или Мастер могут делать наброски по отдельности, но обсуждать их нужно сообща, чтобы избежать обид и не нарушить гармонию игрового мира.
2. Отразите прошлое героя в его характере. Как семейное воспитание (включая социальное положение родителей, их отношение друг к другу и т.д.) повлияло на умения, навыки, класс, мировоззрение и черты характера героя? Каковы отношения между родственниками?
3. Включите семью в игровой мир. Где семья живет? Как к ней относятся в обществе? Какие отношения существуют между героем, его семьей и остальными?
4. Что представляют собой родственники героя? Отметьте некоторые индивидуальны черты, важные особенности или странности родных героя, которые объясняют, почему отношения в семье именно такие.
5. Как поступки героя воздействуют на его семью? Влияет ли благосостояние или слава героя на членов его семьи? Каковы последствия для семьи (прямые либо косвенные, в виде репутации), если герой наживает врагов или попадает в беду (или если то же самое происходит с его семьей)?
17 комментариев
Я вот категорически против этого постулата. Чем больше знаем о персонаже — тем глубже погружение. Безликих марионеток можно бросать на убой, а вот убить личность — совсем иное дело.
В общем, как человек, который много водит «тёмное» фентези и иные мрачные жанры, с повышенной смертностью всячески выступаю за тщательно прописанного персонажа. Тогда игроку будет проще отождествлять себя с персонажем и его беречь.
Боюсь, многие с тобой не согласятся.
/me вспоминает, как его минусовали за строчку в тесте персонажа «девичья фамилия матери» <____<
Я конечно понимаю, что я не Юпитер… но все же!
Если бы я заполнял подобную анкету, я бы просто придумал какую-то абстрактную фамилию. И мне бы и в голову не пришло, что здесь требуется нечто иное.
Если бы я считал важным родственные связи — я бы написал про них отдельно. Что за связи и почему они важны. Особо не задумываясь над девичьими фамилиями.
Апд. What Hallward said.
Игры, как говорится, бывают разные. Иногда хочется «легкого жанра», в котором переживания подобного рода будут только мешать.
Но в общем — согласен.