+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

Взаимно, да)
Если я принимаю какое-то решение в рамках игры — оно мне, очевидно, нравится больше, чем альтернативы.
Решение согласиться на все условия Яошан и жениться на их дочке мне не нравилось категорически. Очевидно, скучно, стрелочка от мастера «решение ваших проблем — вон туда», не в характере моего персонажа.
Разумеется, я не хотел его менять. Вариант «Фенг вдруг передумал» кажется мне ещё менее крутым и интересным. Необходимость передумать конкретно испортила бы мне игру.
Я не имел ничего против «гордо погибнуть в воцарившемся хаосе». Не имел ничего против «остальные братья взбунтуются».
Позиция была скорее «я принял фэйт-поинт, а значит у нас всё равно будет эта проблема, которую придётся как-то решать».
Мне кажется это очень странным, но… окей. Подозреваю, если мы начнём копать, ничего кроме раздражения из этого не получится. Другое решение мне казалось очень очевидным, скучным и непривлекательным.
Ээээ… а тебе-то почему? Ну, вот с моей точки зрения это был прям отличный компел, который положительно сказался на игре, действительно повлиял на происходящее и вообще таких моментов должно быть больше. Но, такое чувство, всем остальным не понравилось. Что я сделал не так?
Ну, тут уже верно заметили, что суть не в неизменности решения, суть в неотвратимости полученных проблем.
А так — это был прекрасный аргумент, чтобы отбиваться от твоих попыток меня переубедить!)
Тебе ДО СИХ ПОР это покоя не даёт)
Гурпс же уже предложили, фиг ли.)
В общем-то да, в мегаданжен можно спокойно играть без этого. Можно и с этим, если игроки пожелают и станут такой фигней заниматься.
Суть в том, что сам жанр мегаподземелья, имхо, не требует от ведущего соблюдения принципа be a fan of characters («будь фанатом персонажей»), поэтому его водить мне будет проще — там интерес в другом.
Ну, как бы… да!
Разгрузить голову — оно всегда хорошо… я сейчас, впрочем, и вожу не так, чтобы часто, с перерывами в несколько месяцев, и не так, чтобы хорошо.
megadungeon
Я об этом думаю.)
«активно обсуждаешь с игроком его персонажа»?
Я перестал это делать, когда выяснилось, что мне толком неинтересно.)
Если за действиями героя мастер видит не только действие(«он порубил этого чувака, окей»), но и отношение героя («ему пришлось убить этого самурая, ведь они оба исполняли свой долг, но герой теперь терзается сомнениями и скорбит по убитому») — то он тут же и интереснее становится, мне кажется.
Это особенно тоскливо, честно говоря. Когда персонаж делает что-то из ряда вон — то да, тогда действительно интересно, что творилось у него в голове. Но… как часто персонажи что-то такое делают?
Исчезающе редко.
А выслушивать, почему персонаж сделал вполне ожидаемое действие… нет уж.
Это всё прекрасно, но если они не кажутся такими уж яркими? Это не только персонажей игроков касается — моих собственных в том числе. PC и NPC. Даже персонажей книг и сериалов.
Лет десять назад мне действительно НРАВИЛИСЬ персонажи. А сейчас… ну так, meh…
Be a fan of characters.
Если б мне кто ещё объяснил, как этого добиться…
Nope. Ну, если у нас не тот вариант игры, где мастер в одиночку режиссирует прохладную историю для игроков, а те сидят и потребляют. Умение «сделать круто с помощью аспектов» — оно и игрокам нужно. И одного понимания, что «нужно компелить, от неприятностей интереснее» — мало. Тут нужно уметь и компелить удачно, и неприятности классно придумывать, и мастеру это всё развивать активно, и находить общий язык во время этого… процесса режиссирования.
Мне кажется, Фэйт многое бы выиграл, сформулируй кто для него *W-like принципы…
И, когда ты водишь фейт через этот вариант, ты выступаешь в роли режиссёра, рассматривая каждую сцену с позиции кинематографа, отсекая все, что будет лишним в данном жанре, и делая фокус на том, что действительно важно. А система тебе в этом помогает.
Беда в том, что игроки тоже должны так уметь, чтобы получалось классно.
В теории-то оно хорошо звучит. «Я буду охуенный режиссер, мам!» На практике выясняется, что это не так просто, и вылазит куча проблем. И, честно говоря, мне кажется, что Фэйт не очень-то помогает в этом режиссёрствовании.
Прочитав тред я понимаю одно: Fate требует немалого умения для нормального вождения. И главное умение, которое не востребовано в других играх: превращение механики ( в том числе аспектов) в фикшен и обратно.
Я играл и водил Fate, и могу сказать, что оно требует немалого мастерства. Особенно потому, что одни и те же события в механике могут быть оцифрованы совершенно по-разному и каждый раз приходится выбирать, какой вариант подходит лучше, учитывая жанр, стиль, договорённости внутри группы и уже существующие аспекты персонажей.

Для меня, пожалуй, это перебор.
My thoughts exactly.
Мне Фэйт тем и не нравится, что тут очень сложно выработать какое-то одно решение для всех встречающихся на игре случаев, и в каждой конкретной ситуации это решение надо искать сообща. Поэтому послеигровое обсуждение приносит худший результат, чем в других системах — там вы приходите к какому-то единому мнению, и если такая ситуация встретится на игре снова, вы прибегнете к уже сформулированному решению. В Фэйт с этим сложнее, и это один из главных минусов системы, по моему мнению.
Потому что если не обсуждать — получаются ситуации, которые оставляют неприятный осадок после игры, рвут «задержку неверия» и вообще всячески портят удовольствие.
А бусты тогда нафига?
Нет, серьёзно, мне кажется абсолютно ужасным тот способ применения ситуативных аспектов, о котором ты говоришь. Для этого было бы достаточно модификатора, буста… Механика аспектов для «мелких сиюминутных неудобств» чересчур громоздка.
Если Фэйт действительно должен так работать (мне кажется, нет) — то это совсем как-то грустно.