Навязывание аспектов в Fate

В последнее время тема Фейта вновь стала актуальной на Имке, поэтому я тоже решил продолжить череду обсуждений этой игровой системы.

Меня интересует мнение играющих на тему «Насколько незыблемо решение принятое в качестве навязывания аспекта (compel)»?

Для тех кто в танке, навязывание аспекта – это неприятность, которая сваливается на голову персонажа по решению мастера или игрока, которая исходит из его аспектов (предыстории, черт характера, обстоятельств которые постоянно складываются вокруг персонажа) и за которую игрок, контролирующий этого персонажа получает фейт-поинт.

Навязывания аспектов очень важны в Фейте, и, если следовать принципам игры декларируемыми в Core книге, то большая часть всех сюжетов и конфликтов, начинают строиться как раз исходя из этих навязываний.
Навязывания бывают двух видов, в зависимости от того откуда исходит неприятность. Событие и действие. Если неприятность появляется из внешнего мира, как к примеру, при наличии аспекта-проблемы «Ну почему всегда змеи», то эти змеи будут встречаться, падать, нападать, служить препятствием для бедного Индианы Джонса. Это будет событие.

Второй вид, действие – это навязывание исходящее «изнутри» персонажа, когда оный, исходя из своего характера или мировоззрения выраженного в аспектах, принимает решение или совершает действие, которое принесет ему большие неприятности. Капитан Америка, который идет против железного человека, чтобы спасти Баки, потому что «Баки – мой старый друг», это действие. Именно об этом виде навязывания я бы хотел поговорить.
На недавней игре у DarkArchon в Тяньшу, персонаж Рэдрик Фэнг попал в беду, потеряв сознание в битве с местными бандитами. Его спасает купеческая семья, чей род когда-то давно был лишён аристократического статуса. Они предложили Фэнгу сделку: он женится на старшей дочке главы их рода, тем самым объединяя их семью с нашей, а они взамен предоставляют нам деньги и воинов для борьбы со всем тем трешем, который творился на наших новоприобретённых землях. К слову, из всех предоставленных союзов, этот был самый выгодный, так как для него не нужно было связываться с нечистыми силами или местными Триадами. Однако игрок Фенга навязывает ему его аспект «Уязвленное самолюбие» (если я правильно помню), заявляя, что он, как представитель древнего уважаемого рода, никогда не женится на какой-то непонятной безродной дочке, будь у неё даже все сокровища мира. Да и тем более, у него уже есть суженная, которая осталась ждать его в другом городе. Мастер соглашается, что это хорошее навязывание и игрок получает заслуженный фейтпоинт.

И вот у меня возникает вопрос. Насколько данное решение Фенга должно быть неизменно, раз оно было принято через навязывание? Могут ли другие братья потом уговорить Фенга поменять свое мнение и что для этого нужно? С учетом того, что в Фейте есть механика социального взаимодействия (У моего персонажа Вэньмина, к примеру, был аспект «Я же тебе говорил», с бесплатным применением против Фенга, появившийся после того как Фенг не послушал Вэньмина и все пошло очень плохо) и воздействие персонажа на другого персонажа игрока точно такое же, с точки зрения механики, как воздействие на именного персонажа мастера.
Возможно ли, через механику состязания или конфликта заставить Фенга поменять свое мнение? К примеру, убедив его в том, что раз нас изгнали в самые далекие земли и наш род теперь в опале, то мы стоим на одной и той же социальной ступеньке что и род купцов. И притащив к нему, его старую возлюбленную, которая публично от него отречется и вообще уже нашла нового ухажера?

А если его братья будут долго бить его ногами по почкам, услышав о том, что Фенг в такой трудной ситуации отказался от выгоднейшего предложения, вступят с ним в ментальный конфликт и заставят его взять серьезное, или даже экстремальное последствие? (Ты думаешь только о себе, а не о своей семье! А ведь ты еще наследник! Ах, если бы наша мать видела тебя сейчас!). Разрушительное чувство вины, по аналогии с примером социального конфликта, переведённого Аффектумом, может заставить Фенга пойти и согласиться на условие женитьбы?

А если нет, то в каком случае это вообще возможно? Если Аспект потеряет свою значимость или будет переименован?

Я понимаю, что всегда существуют такие прекрасные решения как «Как договорятся мастер и игрок», «Как решит мастер» и прочие отсылки к Rule 0. Но мне интересно, что вы думаете по этому поводу, и как решить эту задачку через призму того стиля игры, который декларирует «Fate Core».

35 комментариев

avatar
Как мне кажется, вступив в конфликт с Фэнгом и победив по всем правилам и без поддавков, твой персонаж вполне может изменить его мнение или принудить. Но тут есть два момента.
Первый, а не обесценивает ли это действия другого игрока? Если не обесценивает, а наоборот, предполагает развитие, все в порядке.
И второй, разве не может мастер развить навязанную неприятность, превратив в ситуацию, когда предложившее сделку семейство также успело поменять мнение? Если может и развивает, все в порядке.
avatar
Первый, а не обесценивает ли это действия другого игрока? Если не обесценивает, а наоборот, предполагает развитие, все в порядке.


А само наличие возможности навязывания не обесценивает выбор игрока? Да, можно отказаться за фейт-поинт, но иногда они кончаются. Мне лично, такая механика нравится, так как она достаточно сильно разделяет игрока и его персонажа. Кому-то, наверное, не очень.

И второй, разве не может мастер развить навязанную неприятность, превратив в ситуацию, когда предложившее сделку семейство также успело поменять мнение?


Как правильно написал Декк внизу, навверное, в данном случае, нужно считать навязыванием не само принятие решения, а принятие решение, привёдшее к определенным последствиям. Фенг в порыве ярости и уязвленного самолюбия хамит купцам и купцы раздумывают заключать эту сделку вообще.
Но при этом Фенг может поменять свое мнение, если на это будут достаточные аргументы, а завоевать расположение купцов — это отдельный квест. В противном случае, получается, что все персонажи в Фейте — Фенги твердолобые придурки вне зависимости от характера.
avatar
Если говорить исключительно о механике, а не о паназиатской гордости, ФП, который получил игрок обязывает его один раз ввязаться в неприятности. То есть, вот он нахамил купцу, обозвал его дочку безродным быдлом, и за это получил как минимум недоброжелателя, ситуация с этим аспектом исчерпана. Дальше можно играть на фикшене.
Ну или если бы братья присутствовали при описанной сцене и постарались переубедить своего старшего, еще не дав ему испортить отношения с потенциальным собзником, вероятно, им пришлось бы преодолевать препятствие, сложность которого зависила бы от количества успехов, которые были накиданы при создании аспекта.
avatar
Насколько данное решение Фенга должно быть неизменно, раз оно было принято через навязывание?
Оно неизменно, пока неприятность, к которой привели действия персонажа, не исчерпает себя. То есть, если поступок Фэнга действительно осложнил ситуацию и привел к чему-то типа Фаранг нон грата в этой деревне или это создало новые конфликты, работу аспекта на данном этапе пока что можно считать выполненной. Игрок под давлением фикшена затем столкнётся с последствиями своих поступков, попадет под упреки сопартийцев и на ближайшем майлстоуне получит возможность целевой аспект изменить.
Возможно ли, через механику состязания или конфликта заставить Фенга поменять свое мнение?
Технически можно, если Фэнг возьмёт последствие и оно хотя бы раз прокнет на игре. Однако аспект, приведший к этим событиям, всё ещё будет висеть на герое.
avatar
Тебе ДО СИХ ПОР это покоя не даёт)
avatar
Мне просто не нравится позиция «Раз я взял фейт-поинт, то в дальнейшем это решение изменить нельзя». С точки зрения сюжета — это вполне нормальный поворот.
avatar
Ну, тут уже верно заметили, что суть не в неизменности решения, суть в неотвратимости полученных проблем.
А так — это был прекрасный аргумент, чтобы отбиваться от твоих попыток меня переубедить!)
avatar
А так — это был прекрасный аргумент, чтобы отбиваться от твоих попыток меня переубедить!)

avatar
null
avatar
А с точки зрения геймплея это бонусы из пальца и нарушение потока фейтпоинтов. Я бы как мастер забирал два фейтпоинта после такого изменения решения (1 полученный и один за отказ от компела). Или три, если бы хотел объяснить игроку что поступать так Не Хорошо.
avatar
У последнего мастера, который так делал, игроки забрали нарративные права и теперь играют без него.
avatar
Госинспекция Безопасности Ролевого Движения лишила водителя игр нарративных прав.
avatar
Еще один Мастер Школы Боли и Страданий.
avatar
Нет, адепт использование правил ненавидящий бонусы из пальца.
Представим себе ситуацию, описанную в книге, когда персонаж Алкоголик отправляется пить вместо того что бы помочь команде. Получает за это ФП. Если его тут же остановит персонаж с высоким телосложением, дескать, куда ты поперся (что не является для него проблемой, пусть алкоголик имеет 0 телосложение). Вы считаете, что такой ФП надо оставлять?
Для меня ответ очевиден — нет.
Забирать ФП тут впрочем тоже не стоит, т.к. это дессижен бейзед. компел, однако, при повторении, если человек не понял слов, можно забрать дополнительный ФП (либо не играть с ним, но прогонять человека по среди сессии ещё более худшее решение).
Если же компел ситуационный, то он обязан отдать фейтпоинт, если легко смог избежать последствия. А «изменение мнения» как раз то самое, легкое избегание. Поощрять подобное поведение игроков — нарушать структуру игры.
avatar
Это всё словоблудие.
Персонаж остался и помог команде — нет ФП.
Персонаж ушёл в поисках бухла или был избит сотоварищем — есть ФП.
avatar
если был избит и получил последствие, скорее да, чем нет. Если остался потому что провалил 1 встречный бросок или даже контест, никакого ФП быть не должно ИМХО.

Где тут словоблудие я не знаю, обсуждаем что делать при изменении решения после полученного ФП.
avatar
Да, понимаю. Мне кажется грамотной практикой (ну, насколько я вообще принимаю всю эту возьню с «Эй, дай мне фишку, я сейчас буду отыгрывать, какой я доверчивый!») выдавать ФП не непосредственно при согласии игрока на компел, а после того, как последствия сказались в фикшене.
avatar
А еще его можно сразу бить дайсфилдом по лицу. Если игрок будет испытывать физическую боль, он будет запоминать всё лучше.
avatar
Это и мне до сих пор покоя не дает.
avatar
Ээээ… а тебе-то почему? Ну, вот с моей точки зрения это был прям отличный компел, который положительно сказался на игре, действительно повлиял на происходящее и вообще таких моментов должно быть больше. Но, такое чувство, всем остальным не понравилось. Что я сделал не так?
avatar
В рамках сессии это был хороший компел, не спорю. В рамках игры это было решение, которое прочно закрыло «хорошую» дорогу и оставило вам лишь «плохую» и «совсем плохую».
avatar
Мне кажется это очень странным, но… окей. Подозреваю, если мы начнём копать, ничего кроме раздражения из этого не получится. Другое решение мне казалось очень очевидным, скучным и непривлекательным.
avatar
В принципе, я считаю, что это хорошая ситуация как в рамках навязывания, так и в рамках сюжета игры. Однако, лично мне не нравится именно позиция «Раз закомпелился, так и живи с этим», которое прослеживалась не только в рамках конкретно этого компела. Собственно, если не эта позиция, то «хорошая» дорога не закрыта, а лишь существенно затруднена. (Не беря в расчет варианты вроде «Убьем своего брата»).

действительно повлиял на происходящее и вообще таких моментов должно быть больше
Просто еще такой момент, что в той ситуации в которой мы оказались, компелы начали превращаться в спираль смерти, а не «конфликт, который можно решить».
avatar
Если я принимаю какое-то решение в рамках игры — оно мне, очевидно, нравится больше, чем альтернативы.
Решение согласиться на все условия Яошан и жениться на их дочке мне не нравилось категорически. Очевидно, скучно, стрелочка от мастера «решение ваших проблем — вон туда», не в характере моего персонажа.
Разумеется, я не хотел его менять. Вариант «Фенг вдруг передумал» кажется мне ещё менее крутым и интересным. Необходимость передумать конкретно испортила бы мне игру.
Я не имел ничего против «гордо погибнуть в воцарившемся хаосе». Не имел ничего против «остальные братья взбунтуются».
Позиция была скорее «я принял фэйт-поинт, а значит у нас всё равно будет эта проблема, которую придётся как-то решать».
avatar
Тут, вообще, главной бедой мне видится, что неясно, какую именно проблему надо решать. Т.е. «Фенг не хочет жениться», «Мы лишились потенциального союзника», «Яошан нам больше не друзья» — это всё очень разные варианты, которые надо по-разному решать. И, что характерно, в сложившейся ситуации я могу придумать ещё кучу разных вариантов того, КАКАЯ, собственно, проблема появилась у нас в результате этого компела.
avatar
Просто еще такой момент, что в той ситуации в которой мы оказались, компелы начали превращаться в спираль смерти, а не «конфликт, который можно решить».
Я думаю, что это скорее проблемы моего стиля вождения и его несовместимости с Фэйтом. Фэйт подразумевает, что все можно исправить. Но я так не играю.
avatar
Ты никогда не пробовал Вархаммер водить?)
avatar
Просто еще такой момент, что в той ситуации в которой мы оказались, компелы начали превращаться в спираль смерти, а не «конфликт, который можно решить».
Это, на мой взгляд, просто крик о том, что «You running FATE wrong!»
Правда, чтобы running Fate right, надо ещё неплохо так постараться.
avatar
Отказываться от компела может любой игрок которого он затрагивает, за фейтпоинт.
avatar
Да, и если что, я написал этот пост без претензий к тебе как к игроку или к Архону как к мастеру. Мне, в принципе, понравилось что играть с тобой, что водиться у Архона.

Мне просто интересны мнения других в рамках понимания механики.
avatar
Взаимно, да)
avatar
И вот у меня возникает вопрос. Насколько данное решение Фенга должно быть неизменно, раз оно было принято через навязывание?
Компел — это неприятности. Само решение не жениться на безродной — это не неприятность, потеря возможности решить текущие проблемы таким браком — это неприятность. Неприятность отменить нельзя, так что эту возможность вы упустили, возможно Фенг дал слишком грубый ответ и та семья не станет иметь с ним дело из гордости. Но на этом всё. Убедить Фенга можно, найти новый вариант с выгодной женитьбой тоже можно, даже помириться с семьей купцов можно.
А если его братья будут долго бить его ногами по почкам, услышав о том, что Фенг в такой трудной ситуации отказался от выгоднейшего предложения, вступят с ним в ментальный конфликт и заставят его взять серьезное, или даже экстремальное последствие?
Лишить игрока контроля над персонажем можно только тэйкен-аутом или компелом. Однако заставить игрока взять нужный тебе аспект в качестве последствия ты не можешь. По крайней мере без использования какого-то станта.
avatar
или компелом


То есть, например, можно потом навязать аспект «Старший сын-наследник», заставив Фенга или искать другие пути спасения семьи или пытаться помириться с семьей купцов и принять их предложение? Если игрок примет навязывание, конечно.

Само решение не жениться на безродной — это не неприятность, потеря возможности решить текущие проблемы таким браком — это неприятность.


То есть, я правильно понимаю, что навязывание через действие — это не само действие, а негативная реакция мира на это действие?
avatar
Если у решения персонажа есть негативное последствие, оно достойно награды ФП в рамках компела.
Компел — это не «и живи теперь с этим!», компел — это «вот проблема, выкручивайтесь!».
avatar
Главное не забывать, что это так только при наличии аспекта соответствующего действию, если персонаж создает проблемы вне своих аспектов, то он сам себе злой буратино и фп не достоин.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.