If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect.
И чем это принципиально отличается от
Generally when the players are just looking at you to find out what
happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
Я бы сказал, что они не являются частью игромеханики, но поскольку определения игромеханики я так и не дал, то это бесполезное и ничего не объясняющее замечание.)
RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
Да, конечно. А в Fate ровным счётом ничего не обязывает тебя компелить аспекты, более того — вот ужас! — даже не описывает ситуации, в которых их можно компелить...
Я на самом деле толком не понимаю, почему многие считают, что принципы *W следует считать правилами. По-моему, это ровно то, чем они и называются: принципы.
Но лезть в те старые холиворы и разбираться неохота)
Ну вот мы и выяснили, что с *W ты толком не знаком, потому что принципами там называется следующее:
• Draw maps, leave blanks
• Address the characters, not the players
• Embrace the fantastic
• Make a move that follows
• Never speak the name of your move
• Give every monster life
• Name every person
• Ask questions and use the answers
• Be a fan of the characters
• Think dangerous
• Begin and end with the fiction
• Think offscreen, too
Не вижу ничего про применение ходов.
О том, как ведущий делает ходы, там говорится следующее:
Part of following the rules is making moves. Your moves are
different than player moves and we’ll describe them in detail in a
bit. Your moves are specific things you can do to change the flow
of the game
Далее, под заголовком Moves:
When to Make a Move
You make a move:
• When everyone looks to you to find out what happens
• When the players give you a golden opportunity
• When they roll a 6
Я предвидел этот вопрос))
Относительно предмета разговора и «Делай жёсткий ход, когда у игрока 6-, делай мягкий ход, когда 7-9, также делай ход, когда все затихли и глядят на тебя» и «В ситуациях, где это кажется уместным, аспекты можно компелить, чтобы создавать осложнения» — правила.
Дать какое-то единое определение игровых правил (попадающих под определение игромеханики), которое будет чётким, ясным, справедливым и не вызовет дальнейших наводящих вопросов из этой же серии, я вот так сходу не могу (да и не уверен, что такое определение существует).
Мог бы, но это выльется в бесполезный спор, который шел на имке уже не раз (и который мне лень вести), так что не вижу в этом особого смысла.
На тот случай, если кому-то вдруг действительно интересен мой взгляд на вопрос:
1. Игромеханика — совокупность записанных в явном виде правил ролевой игры.
2. В PbtA правилами игры определяется, когда ведущий делает свой ход, а также, будет ли этот ход «мягким» или «жёстким». Ведущий принимает решение, какой ход из списка ему применить, а также решение, как именно этот ход будет транслироваться в пресловутый фикшен.
3. В Fate правила игры утверждают, что «in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect», так что в какой-то момент игры один из участников принимает такое решение, после чего совместно принимается решение, как именно аспект осложняет персонажу жизнь (" You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus").
Первое — это игромеханика, второе — это мастерское решение
А вот с этим я, кстати, не согласен. В обоих случаях это игромеханика, правила которой вынуждают мастера принять какое-то решение.
В Fate решение может принять сам игрок, предложив конкретный компел.
Ты знаешь, я недавно наконец-то приобрел опыт вождения по *W, и могу тебе сказать, что проблема медведей — невероятно надумана.
Хотя в каких-то вещах *W сработал у меня хуже, чем я ожидал.
После пятой сессии я пришел к выводу, что бой с НПЦ бесконтрольный. Сделаешь их слабыми — они тут же погибают, не создавая челленджа. Сделаешь их сильными — и персонажи игроков корчатся в муках, получают раны 5 ранга и т.д. Думаю, что с этим делать, уже есть варианты (без напильника), но я пока воздержусь от широкой огласки.
Баланс тут никак механически не регулируется. Мастер, фактически, может заявить всё, что угодно. А если это конкретно касаемо дуэлей — то там, в общем, мастер фехтования однозначно забивает не-мастера фехтования. Если нужен какой-то зрелищный напряженный поединок, то в первую очередь смотри на общий дайспул, который сможет собрать на атаку персонаж игрока, и давай НПС такой же.
первая сессия — рассказчик с трудом прокручивает шестерни механики;
У мастера нет механики) Вся механика в ХотБ — для игроков.
Недавно кто-то на имке написал, что менеджмент владений позволяет почувствовать себя аристократом. Аристократом — может быть, Вен — нет! Механика не поддерживает ИДЕЮ, вся эта игра не стройна.
Я понимаю, откуда может возникнуть конфликт, но всё-таки не отказываюсь от означенного утверждения. Одна из функций механики — как раз-таки ограничивать. Даже вен.
третья — игроки с легкостью вертят игру; у всех игроков сформировался путь, которым их персонажи придут к власти, у всех разный. Не знаю, достижение это игры, игроков или мастера, но сам факт мне показался очень занимательным.
четвертая — события оборачиваются самым неожиданным образом, как для игроков, так и для ведущего.
Это потрясающе, ради этого и стоит играть в Дома.
Сам я сейчас смертельно устал от этой системы. Мне по-прежнему нравится то, во что она предлагает играть, но вот всё вышенаписанное надоело хуже горькой редьки.
В целом, установка фактов при описании сцены, или даже просто до совершения броска — это чуть лучше, чем две механики для двух разных типов фактов.
Да, мне в целом тоже так кажется. Вообще, для мастера «Дома» так и работают. Вик рекомендует этим пользоваться немного на другом уровне: давать три готовых факта про значимых НПС и давать готовые факты в качестве завязки приключения. А тут мы немного подстраиваем масштаб под детектив. Просто чем больше рассказчик будет этим пользоваться и чем меньше полагаться на творчество игроков, тем слабее проявят себя достоинства системы.
В HotB это решается примерно следующим образом.
В начале сцены мастер устанавливает важные факты. «Вы видите жертву. На нее очевидным образом упал кирпич.»
Это было сказано, это становится частью мира.
Только установив все важные для сюжета факты, ведущий предлагает игрокам сделать броски и что-нибудь рассказать.
Таким образом, если делать детективный сюжет, то нужен просто список сцен\локаций, к каждой из которых прилагаются важные факты. Когда они становятся частью мира, то вступает в действие правило «новые факты не должны противоречить сказанному прежде», благодаря чему пространство решений головоломки максимально сужается.
Другой вопрос, что это, фактически, вариант описанного тобой решения со многими его недостатками.
А так — я вынужден согласиться с НоНеймом. Сами принципы построения нарратива на подобном движке противоречат
истории, где последовательное применение исключительно логики позволяет выявить полную картину событий, часть которых изначально скрыта от игроков
Не делать «я сошлюсь на какую-то другую систему, чтобы не подумали, что у меня самопал, но на самом деле у меня самопал». Некроз верно говорит, это не PbtA.
Своё? Очередной самопал в ряду самопалов, который будет выглядеть как дешёвая попытка выпендрится и который нужно сто лет тестировать и отлаживать.
Так будет в любом случае, какую систему ты бы не взяла.)
И чем это принципиально отличается от
?
Словом generally?)
Но лезть в те старые холиворы и разбираться неохота)
• Draw maps, leave blanks
• Address the characters, not the players
• Embrace the fantastic
• Make a move that follows
• Never speak the name of your move
• Give every monster life
• Name every person
• Ask questions and use the answers
• Be a fan of the characters
• Think dangerous
• Begin and end with the fiction
• Think offscreen, too
Не вижу ничего про применение ходов.
О том, как ведущий делает ходы, там говорится следующее:
Далее, под заголовком Moves:
Относительно предмета разговора и «Делай жёсткий ход, когда у игрока 6-, делай мягкий ход, когда 7-9, также делай ход, когда все затихли и глядят на тебя» и «В ситуациях, где это кажется уместным, аспекты можно компелить, чтобы создавать осложнения» — правила.
Дать какое-то единое определение игровых правил (попадающих под определение игромеханики), которое будет чётким, ясным, справедливым и не вызовет дальнейших наводящих вопросов из этой же серии, я вот так сходу не могу (да и не уверен, что такое определение существует).
На тот случай, если кому-то вдруг действительно интересен мой взгляд на вопрос:
1. Игромеханика — совокупность записанных в явном виде правил ролевой игры.
2. В PbtA правилами игры определяется, когда ведущий делает свой ход, а также, будет ли этот ход «мягким» или «жёстким». Ведущий принимает решение, какой ход из списка ему применить, а также решение, как именно этот ход будет транслироваться в пресловутый фикшен.
3. В Fate правила игры утверждают, что «in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect», так что в какой-то момент игры один из участников принимает такое решение, после чего совместно принимается решение, как именно аспект осложняет персонажу жизнь (" You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus").
В Fate решение может принять сам игрок, предложив конкретный компел.
Хотя в каких-то вещах *W сработал у меня хуже, чем я ожидал.
Баланс тут никак механически не регулируется. Мастер, фактически, может заявить всё, что угодно. А если это конкретно касаемо дуэлей — то там, в общем, мастер фехтования однозначно забивает не-мастера фехтования. Если нужен какой-то зрелищный напряженный поединок, то в первую очередь смотри на общий дайспул, который сможет собрать на атаку персонаж игрока, и давай НПС такой же.
У мастера нет механики) Вся механика в ХотБ — для игроков.
Я понимаю, откуда может возникнуть конфликт, но всё-таки не отказываюсь от означенного утверждения. Одна из функций механики — как раз-таки ограничивать. Даже вен.
Это потрясающе, ради этого и стоит играть в Дома.
Сам я сейчас смертельно устал от этой системы. Мне по-прежнему нравится то, во что она предлагает играть, но вот всё вышенаписанное надоело хуже горькой редьки.
В начале сцены мастер устанавливает важные факты. «Вы видите жертву. На нее очевидным образом упал кирпич.»
Это было сказано, это становится частью мира.
Только установив все важные для сюжета факты, ведущий предлагает игрокам сделать броски и что-нибудь рассказать.
Таким образом, если делать детективный сюжет, то нужен просто список сцен\локаций, к каждой из которых прилагаются важные факты. Когда они становятся частью мира, то вступает в действие правило «новые факты не должны противоречить сказанному прежде», благодаря чему пространство решений головоломки максимально сужается.
Другой вопрос, что это, фактически, вариант описанного тобой решения со многими его недостатками.
А так — я вынужден согласиться с НоНеймом. Сами принципы построения нарратива на подобном движке противоречат
Так будет в любом случае, какую систему ты бы не взяла.)