Оспаривание привилегий
Поиграл тут на днях в «Черном лесу» по домам чистокровых.
Игра эта давно меня интриговала, и вот, наконец, свершилось. Думаю, эта штука — прямо-таки образец целесообразности геймдизайна. Все эти мелкие фишки про то, что поболтать на отвлеченные темы стоит очко стиля (местный драма-ресурс), что в зависимости от формулировки своей заявки ты можешь либо порубать толпу орков, а заодно налить себе дорогого вина и побеседовать с компаньоном о философии, либо только вытащить меч, что заявку надо начинать со слов «я желаю», и сказанного одним участником игры уже не отменить, все это очень здорово настраивает на игру самовлюбленными, причем, имеющим к тому все основания веннами.
Очень понравилась механика ставок — она гораздо удобнее, чем подъемы в той же легенде пяти колец. И что-то подобное обязательно нужно во всяких играх про азарт и кураж.
Но больше всего затронула идея про трактовку успеха. Когда ты преодолел броском сложность, это не значит, что ты преуспел в заявленном действии. Это значит, что ты будешь рассказывать о результатах своего действия. Также как не дотянутый до сложности бросок — это еще не провал, просто решать что и как произошло будет мастер. Особенно тут выделяется тот момент, что все помогающие тебе совершить задуманное элементы повествования ты тоже придумываешь тут же. То есть, решив рассказать, что ты уговорил барона поучаствовать в охоте, ты не просто заявляешь это, а рассказываешь, что упомянул, как радовался лесным прогулкам в детстве, как они воспитали в тебе зачатки воинского духа, на что барон, недавно ставший отцом, мечтательно поднял глаза, и решил, почему бы не приобщать своего отпрыска к мужским забавам с первых же дней жизни. И теперь некий ноунейм барон, о котором до того ничего не было известно, вашей волей стал молодым родителем с определенным подходом к воспитанию.
Эта идея восхищает меня всякий раз, как я с ней сталкиваюсь еще со времен иномирья. Но почему-то всякий раз я забываю про этот подход, возвращаясь к привычному разрешению успех/провал, пусть даже и с градациями.
Однако, теперь, продвигая, по крайней мере среди тестеров культа кота, свою мультивселенную, воспользоваться подобным подходом было бы очень кстати — подразумевается, что персонажи оказываются всякий раз в разных мирах, о которых мастер, скорее всего, не обладает всей полнотой информации. И тут введение игроками данных о мире будет как нельзя более кстати. Да вот беда. При всей замечательности такого подхода, у него есть один довольно существенный для моего стиля вождения минус — он совершенно не подходит для вождения детективов. Так уж сложилось, что мне очень нравится и водить и играть в истории, где последовательное применение исключительно логики позволяет выявить полную картину событий, часть которых изначально скрыта от игроков. Но возможность игрока просто рассказать что на голову жертвы, найденной с пробитым черепом, просто упал кирпич, а не двоюродный брат его служанки, забеременевшей от лихого моряка, но оговорившей своего хозяина, который, в свою очередь, отверг все инсинуации, метким броском, пусть и того же кирпича, проломил голову мнимому обидчику, чему научился пока был в плену аборигенов одного из островов Микронезии, напрочь убивает всю интригу, ломает детективный сюжет, который так интересно рассказывать или находить.
Наиболее очевидным решением описанной проблемы было бы разделение фактов на сюжетно-значимые и свободные. Но это, в свою очередь тоже порождает определенные проблемы. Во-первых, сводится на нет основное достоинства механики оспаривания привилегии описывать результат. Игроки понимают, что хоть и могут вносить новые факты о мире, но делать это им позволено только в песочке на обочине рельс. Ну а во-вторых, и это скорее процедурная проблема, механику разрешения придется усложнять за счет того, что один подход будет использоваться для разрешения несюжетных заявок, и тут игрок может развернуться во всю свою демиуржью силу, а второй — для разрешения заявок сюжетных, и тут в лучшем случае игроку доступен выбор из заранее подготовленного списка возможностей.
Вот скажите, друзья, может вы знаете какие-то уже готовые решения бесшовного совмещения песочницы и прописанного сюжета?
Игра эта давно меня интриговала, и вот, наконец, свершилось. Думаю, эта штука — прямо-таки образец целесообразности геймдизайна. Все эти мелкие фишки про то, что поболтать на отвлеченные темы стоит очко стиля (местный драма-ресурс), что в зависимости от формулировки своей заявки ты можешь либо порубать толпу орков, а заодно налить себе дорогого вина и побеседовать с компаньоном о философии, либо только вытащить меч, что заявку надо начинать со слов «я желаю», и сказанного одним участником игры уже не отменить, все это очень здорово настраивает на игру самовлюбленными, причем, имеющим к тому все основания веннами.
Очень понравилась механика ставок — она гораздо удобнее, чем подъемы в той же легенде пяти колец. И что-то подобное обязательно нужно во всяких играх про азарт и кураж.
Но больше всего затронула идея про трактовку успеха. Когда ты преодолел броском сложность, это не значит, что ты преуспел в заявленном действии. Это значит, что ты будешь рассказывать о результатах своего действия. Также как не дотянутый до сложности бросок — это еще не провал, просто решать что и как произошло будет мастер. Особенно тут выделяется тот момент, что все помогающие тебе совершить задуманное элементы повествования ты тоже придумываешь тут же. То есть, решив рассказать, что ты уговорил барона поучаствовать в охоте, ты не просто заявляешь это, а рассказываешь, что упомянул, как радовался лесным прогулкам в детстве, как они воспитали в тебе зачатки воинского духа, на что барон, недавно ставший отцом, мечтательно поднял глаза, и решил, почему бы не приобщать своего отпрыска к мужским забавам с первых же дней жизни. И теперь некий ноунейм барон, о котором до того ничего не было известно, вашей волей стал молодым родителем с определенным подходом к воспитанию.
Эта идея восхищает меня всякий раз, как я с ней сталкиваюсь еще со времен иномирья. Но почему-то всякий раз я забываю про этот подход, возвращаясь к привычному разрешению успех/провал, пусть даже и с градациями.
Однако, теперь, продвигая, по крайней мере среди тестеров культа кота, свою мультивселенную, воспользоваться подобным подходом было бы очень кстати — подразумевается, что персонажи оказываются всякий раз в разных мирах, о которых мастер, скорее всего, не обладает всей полнотой информации. И тут введение игроками данных о мире будет как нельзя более кстати. Да вот беда. При всей замечательности такого подхода, у него есть один довольно существенный для моего стиля вождения минус — он совершенно не подходит для вождения детективов. Так уж сложилось, что мне очень нравится и водить и играть в истории, где последовательное применение исключительно логики позволяет выявить полную картину событий, часть которых изначально скрыта от игроков. Но возможность игрока просто рассказать что на голову жертвы, найденной с пробитым черепом, просто упал кирпич, а не двоюродный брат его служанки, забеременевшей от лихого моряка, но оговорившей своего хозяина, который, в свою очередь, отверг все инсинуации, метким броском, пусть и того же кирпича, проломил голову мнимому обидчику, чему научился пока был в плену аборигенов одного из островов Микронезии, напрочь убивает всю интригу, ломает детективный сюжет, который так интересно рассказывать или находить.
Наиболее очевидным решением описанной проблемы было бы разделение фактов на сюжетно-значимые и свободные. Но это, в свою очередь тоже порождает определенные проблемы. Во-первых, сводится на нет основное достоинства механики оспаривания привилегии описывать результат. Игроки понимают, что хоть и могут вносить новые факты о мире, но делать это им позволено только в песочке на обочине рельс. Ну а во-вторых, и это скорее процедурная проблема, механику разрешения придется усложнять за счет того, что один подход будет использоваться для разрешения несюжетных заявок, и тут игрок может развернуться во всю свою демиуржью силу, а второй — для разрешения заявок сюжетных, и тут в лучшем случае игроку доступен выбор из заранее подготовленного списка возможностей.
Вот скажите, друзья, может вы знаете какие-то уже готовые решения бесшовного совмещения песочницы и прописанного сюжета?
12 комментариев
Собственно, вы и стали основной причиной интереса к системе)
Когда есть что-то удобное, красивое или интересное, но, увы, в имеющемся виде не подходящее для решения имеющейся задачи, иногда стоит потратить некоторое количество сил, и поработать напильником, а не переходить сразу к очевидному и эффективному, но скучному и привычному решению)
В начале сцены мастер устанавливает важные факты. «Вы видите жертву. На нее очевидным образом упал кирпич.»
Это было сказано, это становится частью мира.
Только установив все важные для сюжета факты, ведущий предлагает игрокам сделать броски и что-нибудь рассказать.
Таким образом, если делать детективный сюжет, то нужен просто список сцен\локаций, к каждой из которых прилагаются важные факты. Когда они становятся частью мира, то вступает в действие правило «новые факты не должны противоречить сказанному прежде», благодаря чему пространство решений головоломки максимально сужается.
Другой вопрос, что это, фактически, вариант описанного тобой решения со многими его недостатками.
А так — я вынужден согласиться с НоНеймом. Сами принципы построения нарратива на подобном движке противоречат
Как учит нас научный метод, противоречия часто убираются статистической обработкой)) надо просто правильный подход найти)
Играть же в детектив можно только если мастер заранее пропишет часть мира которая притом неизвестна игрокам, т.е. без рельс — никуда. Хотя количество песочка между четко прописанными участками можно варьировать. Да, в столе покойного лорда шмобери нашли лист с непонятными символами. А вот что эти символы предстваляют из себя, как они выведут на ключевого информатора и кто этот информтатор — уже вполне можно оставить на откуп игрокам.