Нужен совет по *W и вообще
Окей, имажинария.
У меня есть проблема.
Суть: я хочу написать сеттинг, и мне нужна для него система. Максимально универсальная. И бесплатная. Это раз.
Есть такая система *W, или, как там её, PbtA, в которой мне нравится подход к ступенчатому толкованию бросков. И она бесплатная. Это два.
Но мне совсем не нравится отсутствие навыков, система ходов, и общая ориентация на импровизированное повествование. Это три.
Я бы с большим удовольствием переделала её, заменив бросаемые 2к6 на 3к6, изменив бы градацию сложностей (с 6-, 7-9, 10+ на 6-, 7-12, 12+); переделала бы ходы из твёрдых регуляторов повествования в помощников; ход «избежать опасности» сделала бы универсальным ходом, который используется, когда никакой другой ход не подходит; ввела бы навыки; и, наконец, убрала бы эту ориентацию на импровизацию, привязав систему к конкретному сеттингу. Это четыре.
Но вот незадача. Переделанный ПБТА (или *В?) будет вызывать
а) аллергию у тех, кто *В не любит, потому что это *В.
б) аллергию у тех, кто *В любит, потому что это переделанный *В, из которого убрано многое, с чем они привыкли *В ассоциировать.
Так насколько я права в своих умозаключениях и как мне поступить?
з.ы. Не надо меня убеждать, что то, что мне не нравится в *В-- фича, а не баг. Я знаю. Просто данная фича мне мешает.
У меня есть проблема.
Суть: я хочу написать сеттинг, и мне нужна для него система. Максимально универсальная. И бесплатная. Это раз.
Есть такая система *W, или, как там её, PbtA, в которой мне нравится подход к ступенчатому толкованию бросков. И она бесплатная. Это два.
Но мне совсем не нравится отсутствие навыков, система ходов, и общая ориентация на импровизированное повествование. Это три.
Я бы с большим удовольствием переделала её, заменив бросаемые 2к6 на 3к6, изменив бы градацию сложностей (с 6-, 7-9, 10+ на 6-, 7-12, 12+); переделала бы ходы из твёрдых регуляторов повествования в помощников; ход «избежать опасности» сделала бы универсальным ходом, который используется, когда никакой другой ход не подходит; ввела бы навыки; и, наконец, убрала бы эту ориентацию на импровизацию, привязав систему к конкретному сеттингу. Это четыре.
Но вот незадача. Переделанный ПБТА (или *В?) будет вызывать
а) аллергию у тех, кто *В не любит, потому что это *В.
б) аллергию у тех, кто *В любит, потому что это переделанный *В, из которого убрано многое, с чем они привыкли *В ассоциировать.
Так насколько я права в своих умозаключениях и как мне поступить?
з.ы. Не надо меня убеждать, что то, что мне не нравится в *В-- фича, а не баг. Я знаю. Просто данная фича мне мешает.
95 комментариев
SW-- только на крайний случай.
Свою систему могла бы запилить, но это мейнстримно. )
Вообще, видимо тогда я присоединюсь к советующим «FATE без аспектов», наверное. Ещё «местами как *W, но не *W» можно посмотреть на Blades in the Dark Харперовские, правда они пока не релизнулись, и там надо для хака пилить плейбуки, но как движок со степенями успеха — ничего так.
Похоже, под твои запросы надо так или иначе что-то именно делать.
Но тебе, правда, понадобится вместо оной плохой негодной механики добавить хоть сколь-нибудь хорошей годной (хотя бы отчасти!) механики. Это уже немного сложнее.
Под d20? Офигенно, только вот я эту д20 в чистом виде почти не знаю. Знаю дынду 3.5. Более того, в чистом виде в нашей стране её знают и пользуют полтора инвалида. Плюс давно известно, что в ней куча багов и дырок, и вообще лучше ориентироваться на дынду 5, но этот движок не халявен.
Под SW? Офигенно, только я не перевариваю этот дисбаланс-- на одну характеристику куча навыков, на другую-- пара. А учитывая, что бросок-- д6 + характеристика либо д6 + навык, выходит, что часть характеристик нужна только для того, чтобы навыки под них по маленькой цене покупать.
Под фейт? Не перевариваю тамошние аспекты.
Под *В? Балдею от ступенчатого результата броска, остальное не перевариваю.
Своё? Очередной самопал в ряду самопалов, который будет выглядеть как дешёвая попытка выпендрится и который нужно сто лет тестировать и отлаживать.
Так будет в любом случае, какую систему ты бы не взяла.)
хороший хак тоже надо отлаживать и он тоже может быть неудачным
правила 5 редакции опубликованы под OGL, если я не путаю, и если ты не хочешь выпускать игру за деньги, то чем она плоха?
С «за деньги»-- всё сложно. Я хочу приступить к созданию компьютерной игры (JRPG), и думаю, что неплохо бы дополнить её системой по миру, которую вложить как дополнение к игре. И я очень заинтересована, чтобы это выглядело солидно.
болезньособенность МРИ+Имажинарии и, может быть паблика DiR. Те разрозненные, разобщенные, не знающие о существовании огромного ролевого мира существа, что влачат свое жалкое существоваение за пределами этих сообществ, таким не страдают и сьели бы даже VTNL, если бы узнали о нем. А за кривой самопал, притворяющийся хаком АВ, тебе в рамках сообщества настучат по маковке точно так же, как и за кривой самопал, не притворяющийся хаком АВ.Так что главный вопрос — солидно для кого именно должна выглядеть игра, которую ты вложишь в коробки с игрой. Для нас? Для покупателей?
То есть 90% мест, где обитают ролевики.
Для всех.
Если ты хочешь, чтобы результат был сколько-нибудь пристойным, сделай просто работающую простую систему, самопальную и главное — без претензий. Главная ошибка что VTNL, что недавнего автора «литературной РПГ» — огромная претензиозность на революцию в РПГ. А у тебя должна быть просто очередная скучная система на двух страничках, которая — самое главное — должна справляться со своими задачами. Больше ничего не нужно.
И никто тебе не поверит, что пилка самопала была вынужденным шагом. Т_Т
Но видит D20-й, я пыталась этого избежать.
Говорят, он даже выступал на Ролеконе.
Я слышал, что там какой-то очень революционный подход к численным значениям параметров типа 17532 хп и прочему в духе старых jRPG.
Оно?
я не видел Эйдос
вообще, твою систему должны называть революционной пользователи, а не ты сам
Равно как и оценивать твой навык мастера.
Ролевики сейчас в ВК обитают в основном.
А вот *В неумеючи делать — это уже отдельный жанр плохих игр намечается.
;-)
Хотя в фейте нет характеристик. Я же привыкла считать комбинацию характеристика + навык самой нормальной.
И вот я им скажу «сегодня мы играем по PbAE», а они мне такие: «Чо? А как же мои навыки? А как же мой грандмастер на бег? А мой грандмастер на рукопашку? Эй, мастер, что за произвол»?
Но игроки хорошие :) Просто привыкли к определенному стилю.
Любая система, в которой результатом броска кубиков может быть «у тебя не получилось» — не является ни клоном, ни развитием AW, даже если там кидаются 2d6, есть градации успеха и сеттинг достраивается в процессе игры.
Ход — это не навык, это образ действия архетипа, сюжетная единица. К AW без проблем можно прикрутить навыки и любые другие финтифлюшки — не надо только пытаться прикрутить туда броски навыков. Это вообще про другое.
Проверки навыков и прочее — события «внутри» действий?
Навыки, если кому-то приспичило бы прикрутить их в PbtA-движок, могли бы модифицировать броски ходов, их исходы, или даже давать дополнительные ходы. Но бросок «получилось/не получилось» — совершенно чуждая Апокалипсису сущность. Градации успеха в других системах — «получилось очень круто» — «получилось так себе» — «не получилось ничего». «Градации успеха» в AW (которые не градации вовсе, а просто — исходы) — «ты преуспел», «ты преуспел, но огрёб», «ты огрёб по полной».
1)Остановит ли провал развитие сюжета? — Если да, то бросать не надо.
2)Есть ли реальный риск неудачи? — Если нет, то бросать не надо.
3)Есть ли какие-то последствия провала, кроме «ты не смог» — Если нет, то бросать не надо.
Не остановит, но внесет в дальнейшие действия персонажей какие-то накладки или осложнения. То есть неудачным броском (at random) игроки не могут загнать себя в сюжетный тупик. А вот своими действиями или неправильной заявкой — вполне.
Насчет реальности риска тоже можно поломать копья ;-)
Я понял, что ты хочешь сказать, но «реальный риск» тоже толкуется разными мастерами по-разному (даже в рамках одной системы и сеттинга)
Тут есть два момента:
1. броски чаще всего делаются в ситуации, когда есть конкуренты: кабацкая драка, рукопашный поединок, ныкаемся в кустах от стражи, итд итп. То есть неуспех приведет к каким-то осложнениям или привнесению в ситуацию дополнительных факторов, не всегда факторов риска.
(этому, кстати, меня научили на имажинарии, за что спасибо)
2. Даже когда риска нет — и последствий провала нет — игрокам моим привычно и приятно кинуть кубик и сказать «Вау, я на плазменниках сжигаю корабль кровавых эльфов на шестерку!». Этакий зримый рандомный стимулятор собственного вау.
Не знаю какими словами еще это объяснить ;)
2) Shoelacing против «0-3 броска за сессию» и тысяча градаций серого между ними, да.
3.1) Вот. Даже в ДнД по-хорошему если провал ничего не меняет то можно брать авто20.
3.2) В АВ с этим проблема. Сам решил введением такой сущности как «недоход» чисто для генерации атмосферных моментов и не дающий сюжетных или игромеханических эффектов.
Я говорю: «Ага… в сложность маскировки ты не укинулся… воон тот хмырь с мечом что-то заподозрил и сейчас направляется к твоим кустам посмотреть — это кошка или шпион?» (у нас скилл+к6 против сложности кидается)
Хотя в принципе мои игроки представляют «На критическом успехе у меня вот такие возможны последствия, на успехе — такие, на провале — сякие, а на критическом провале — уу...».
Потому что мир предсказуем.
Тем не менее в таком случае я все равно иногда прошу кинуть (если таки от провала что-то зависит сиюминутно) — есть незначительный шанс критического успеха или провала. Игроки не возражают, хотя critical fail кидают статистически чаще, чем critical success.
Впрочем, опять же, далеко не всегда критический провал на броске имеет реально критически плохие результаты.
К примеру, персонаж за штурвалом космического корабля, рулит по траектории, проложенной штурманом. И тут кидает критикал лосс. Очевидно, что он не врежется в луну, между ним и исполнительными системами еще проложен шибко умный пилотажный компьютер, который ему просто не даст убиться случайно (да и специально не даст, но тут можно пломбы сорвать и надругаться над умной электроникой).
Поэтому чаще всего в результе такого критического провала игроки проливают на себя кофе, благо кофий они пьют… нет, не пьют, бухают непрерывно!
Продолжение этого диалога имеет смысл?
Я пытаюсь переформулировать твои слова неким иным образом — в свою систему понятий/формулировок.
Да, не имеет. Мы говорим на разных языках.
Счастливо.
2). В отличие от, например, «хакнуть oD&D под свой сеттинг», у задачи «хакнуть AW под свой сеттинг» нет какого-либо типового решения. Если впереди не маячит очевидное «вот этот плейбук выкинем, а вот эти переименуем, а тачки заменим вот на это», то скорее всего, речь идёт о создании новой системы с нуля.
3). Основной бросок на 2d6+характеристика не является непременным атрибутом PbtA, среди уже изданных и системы на картах, и вообще без рандомизаторов.
4). Я не вижу проблем с созданием PbtA-игры по фиксированному сеттингу (правда, известные мне образцы плохи, но, как кажется, по другим причинам).
5). Пункт «переделала бы ходы из твёрдых регуляторов повествования в помощников» требует более развёрнутого комментария: что именно ты хочешь сделать и почему.
6). Ориентироваться на «тех, кто *В не любит, потому что это *В», мне кажется абсолютно бессмысленным.
А что является непременным её атрибутом?
Есть такая старая-старая система и почему-то не особо популярная в нас в стране, называется d100/BRP. Это которые Call of Cthulhu, Runequest и другие. Реализаций и приложений этой системы очень много. Так вот, там довольно толково реализована система навыков, а как мне показалось, автору темы нравятся навыки. Еще там есть не менее 4 градаций результатов бросков. И много чего еще годного, писать сейчас не буду, если нужно — отвечу на вопросы. Одна из ее реализаций — Openquest — среднесложная система, имеющая OGL и SRD: openquest.d101games.com/openquest-srd/. На ее основе есть коммерческие продукты(весьма неплохие): d101games.com/books/openquest/. Так что, если воротит от d20, fate и gurps — присмотритесь =)
Во-первых — я тебе очень завидую. Я 3 месяца не мог придумать более логичную систему чем 2к6 и 6-, 7-9, 10+, а ты просто добавила еще кубик. Это просто супер! Если позволишь — я буду ее использовать когда мастерю, обязательно ссылаясь на тебя!
Второе — я пытался создать свою систему, когда еще не знал про *W системы, про Имажинарию и так далее — и хочу тебе сказать — даже если это самопал, он тебе лучше подойдет чем проверенная и распиаренная к20 или *W — потому что у тебя будет свой мир, свой сеттинг и свое видение, под которое нужна и своя механика.
Третье — я два раза водил DW АБСОЛЮТНО не пользуясь импровизацией. Тяжело, много надо было продумать — но система работает.
Удачи тебе большой!
и *w не придётся мучить.
О чём будет игра? Какие задачи предстоит решать системе?
Никаких специфических задач, выходящих за рамки той же ДнД 3.5, решать не предстоит.
Как сделал пасфайндер.
D&D 5ed SRD
В *В навыки добавляются без каких либо проблем. И есть системы вроде Клинков во тьме, которые фактически не имеют классических ходов, хотя при этом сохраняют большую часть идей *В.
1) Зачем? Получить больше пик распределения?
2) Избежать опасности и так используется как универсальный ход.
3) Ориентация на импровизацию является важной частью *В. Но система отлично работает и без нее. По ней можно водить как полностью импровизированные игры (используя тот же Perilous Wilds), так и полностью линейные модули.
Твой песронаж — это набор навыков и состояний. Берем хак под 2д6 (или пилим свой под 3д6).
Чего нету — статов, «ходов» (хотя «классовые» ходы можно подключить наборами), хитов (если не подключать тактику, но тактика там на манер ДнД4ки, что не каждому любо). Что есть — навыки, унификация, простота, отсутствие необходимости пилить буклеты.
Это не отменяет многое из вышенаписанного — в PbtA можно водить рельсы, можно запилить сеттинг, можно ввести навыки (или «наборы навыков») и прочая-прочая.
на 3d6 вероятность выбросить 7+ около 90%, а 12+ около 37%, т.е. мы почти всегда имеем частичный успех, и весьма часто полный. Если сеттинг игры предполагает ГЕРОИЧНОСТЬ (именно так большими буквами), то это решение может быть оправдано, хотя все равно вероятность провала так мала, что может стать скучно, придется модификаторы вводить всякие и прочее, усложняя системы. Просто советую обратить внимание на вероятности. Есть хорошая статья с графиками и расчётами ulf.tordenson.ru/articles/dice_and_chance/
Но механика — это все дело десятое, наживное.
Градация степеней успеха, это очень легко реализуемая опция, которая не является изобретением *W. Реализуется она везде по-разному: Warhammer Fantasy Roleplay 2 редакция были степени успеха и провала (каждая степень это 10% от сложности), в ДА подъемы можно много систем еще вспомнить, где в той или иной форме это фигурирует).
К чему я это говорю? К тому, что только ради этого не стоит основываться на *W.
Еще один момент, если предполагается JRPG, то наверное, вам хотелось бы добиться унификации системы настольной и игры? Это обеспечило бы легкое вхождение, дало бы простор для желающих писать свои модули, обкатывать их, а потом добавлять в игру, например. В связи с этим перед нами встают три вещи:
если аудитория широкая, то да, в городках небольших кроме д6 вы вряд ли что найдете, ну еще д20 внутри наборов Звезды крупных можно найти, но это уже дополнительная покупка для игрока. Вывод, либо Вы вкладываете вместе с игрой не только правила, но и дайсы, либо делаете игру на д6, либо потенциально сужаете аудиторию тех, кто будет играть в настольный вариант.
Вторая мысль, если добиваться унификации с цифровым вариантом, то скилловые системы проще реализуются, ИМХО, чем система с ходами. Скажите какая идея разработки:
1) Запилить сеттинг и системы, потом под него сделать JRPG?
2) JRPG уже в какой-то стадии и проще под его механику подгонять систему
3) Система в JRPG и в настолке различны чуть более чем полностью?
В-третьих, система предполагается максимально простой на пару страничек как приложение к игре?
2016. Дайсы есть в любом магазине настольных игр.
Почти каждый месяц заказываю миниатюрки и иногда книги, по почте. С рук, с пабликов и из магазинов.
Посылки идут в другой конец России максимум 12-14 дней, плюс все отслеживается по трек-номеру.
Скажу честно, мой опыт работы с почтой заставляет… сомневаться в ваших словах.
Но я заказываю из Москвы, Ебурга, Питера и кажется Вологды. Почтой России. Первым классом. В лучшем случае 300 рублей за почту.
Доходит регулярно и трек-номеры исправно работают.
О, дельное замечание! Я о нём как раз не подумала…
Интересно, а как изменит вероятность выпадения значений, если будем кидать 4к6, и отбрасывать меньший результат? 4к6, и отбрасывать больший результат?
Это.
А если короче, то если хочешь более-менее равномерного распределения, не кидай больше двух кубов :)
У броска 4d6 drop highest распределение будет зеркально симметричным относительно y=10,5. Со средним 8,76.
На бесплатный проект разрешение не нужно: www.margaretweis.com/index.php/component/content/article?layout=edit&id=51, даже красивую налипку на книжку дают.