Нужен совет по *W и вообще

Окей, имажинария.
У меня есть проблема.
Суть: я хочу написать сеттинг, и мне нужна для него система. Максимально универсальная. И бесплатная. Это раз.
Есть такая система *W, или, как там её, PbtA, в которой мне нравится подход к ступенчатому толкованию бросков. И она бесплатная. Это два.
Но мне совсем не нравится отсутствие навыков, система ходов, и общая ориентация на импровизированное повествование. Это три.
Я бы с большим удовольствием переделала её, заменив бросаемые 2к6 на 3к6, изменив бы градацию сложностей (с 6-, 7-9, 10+ на 6-, 7-12, 12+); переделала бы ходы из твёрдых регуляторов повествования в помощников; ход «избежать опасности» сделала бы универсальным ходом, который используется, когда никакой другой ход не подходит; ввела бы навыки; и, наконец, убрала бы эту ориентацию на импровизацию, привязав систему к конкретному сеттингу. Это четыре.
Но вот незадача. Переделанный ПБТА (или *В?) будет вызывать
а) аллергию у тех, кто *В не любит, потому что это *В.
б) аллергию у тех, кто *В любит, потому что это переделанный *В, из которого убрано многое, с чем они привыкли *В ассоциировать.
Так насколько я права в своих умозаключениях и как мне поступить?

з.ы. Не надо меня убеждать, что то, что мне не нравится в *В-- фича, а не баг. Я знаю. Просто данная фича мне мешает.
  • нет
  • avatar
  • +8

95 комментариев

avatar
FATE?
avatar
Увы. Фейт я просто не перевариваю.
SW-- только на крайний случай.
Свою систему могла бы запилить, но это мейнстримно. )
avatar
Blackbird Pie/просто хак «Барышни Дроздовой»?
avatar
Смотрела. Не подходит. Слишком сильна ориентация на короткие компании.
avatar
Тогда остался только GURPS (Ultra-)Light! :-P
Вообще, видимо тогда я присоединюсь к советующим «FATE без аспектов», наверное. Ещё «местами как *W, но не *W» можно посмотреть на Blades in the Dark Харперовские, правда они пока не релизнулись, и там надо для хака пилить плейбуки, но как движок со степенями успеха — ничего так.
Похоже, под твои запросы надо так или иначе что-то именно делать.
avatar
Можно посмотреть в сторону Shadows of the Yesterday/Solar System, на основе которой и делалась Lady Blackbird.
avatar
ERLS 4ed? ;)
avatar
а) аллергию у тех, кто *В не любит, потому что это *В.
Ну так если ты вычистишь (хотя бы отчасти!) плохую негодную игромеханику, игра будет вызывать (хотя бы отчасти!) меньшую аллергию!
Но тебе, правда, понадобится вместо оной плохой негодной механики добавить хоть сколь-нибудь хорошей годной (хотя бы отчасти!) механики. Это уже немного сложнее.
avatar
если в твоей системе будет механика бросков с 3 градациями успеха «нет, и»/«да, но»/«да, и» — то это все будет очень далеко от PtbA, совершенно не обязательно вообще хоть как-то к ней отсылаться
avatar
Так отсылка мне нужна в основном потому, чтобы не это не выглядело «очередной самопальной системой». (
avatar
Лучше так вообще не делать.
avatar
А как делать?
Под d20? Офигенно, только вот я эту д20 в чистом виде почти не знаю. Знаю дынду 3.5. Более того, в чистом виде в нашей стране её знают и пользуют полтора инвалида. Плюс давно известно, что в ней куча багов и дырок, и вообще лучше ориентироваться на дынду 5, но этот движок не халявен.
Под SW? Офигенно, только я не перевариваю этот дисбаланс-- на одну характеристику куча навыков, на другую-- пара. А учитывая, что бросок-- д6 + характеристика либо д6 + навык, выходит, что часть характеристик нужна только для того, чтобы навыки под них по маленькой цене покупать.
Под фейт? Не перевариваю тамошние аспекты.
Под *В? Балдею от ступенчатого результата броска, остальное не перевариваю.
Своё? Очередной самопал в ряду самопалов, который будет выглядеть как дешёвая попытка выпендрится и который нужно сто лет тестировать и отлаживать.
avatar
Не делать «я сошлюсь на какую-то другую систему, чтобы не подумали, что у меня самопал, но на самом деле у меня самопал». Некроз верно говорит, это не PbtA.
Своё? Очередной самопал в ряду самопалов, который будет выглядеть как дешёвая попытка выпендрится и который нужно сто лет тестировать и отлаживать.
Так будет в любом случае, какую систему ты бы не взяла.)
avatar
у тебя получится очередной самопал в ряду самопалов, который будет делать вид, что он не самопал, а хак АВ
хороший хак тоже надо отлаживать и он тоже может быть неудачным
правила 5 редакции опубликованы под OGL, если я не путаю, и если ты не хочешь выпускать игру за деньги, то чем она плоха?
avatar
Хак *В будет выглядеть в сто раз солиднее, чем самопал.
С «за деньги»-- всё сложно. Я хочу приступить к созданию компьютерной игры (JRPG), и думаю, что неплохо бы дополнить её системой по миру, которую вложить как дополнение к игре. И я очень заинтересована, чтобы это выглядело солидно.
avatar
Хак *В будет выглядеть в сто раз солиднее, чем самопал.
Конечно же нет. Неприязнь к самопалам — локальная болезнь особенность МРИ+Имажинарии и, может быть паблика DiR. Те разрозненные, разобщенные, не знающие о существовании огромного ролевого мира существа, что влачат свое жалкое существоваение за пределами этих сообществ, таким не страдают и сьели бы даже VTNL, если бы узнали о нем. А за кривой самопал, притворяющийся хаком АВ, тебе в рамках сообщества настучат по маковке точно так же, как и за кривой самопал, не притворяющийся хаком АВ.
Так что главный вопрос — солидно для кого именно должна выглядеть игра, которую ты вложишь в коробки с игрой. Для нас? Для покупателей?
avatar
Неприязнь к самопалам — локальная болезнь особенность МРИ+Имажинарии и, может быть паблика DiR.

То есть 90% мест, где обитают ролевики.

Для нас? Для покупателей?

Для всех.
avatar
Ну, ролевиков в стране поболее, чем… хм, 500 человек? Из которых 450 — это DiR (ок, я знаю, что в DiR больше подписчиков, но сколько из них активные? а то на МРИ тоже до фига зарегано, как и тут)

Если ты хочешь, чтобы результат был сколько-нибудь пристойным, сделай просто работающую простую систему, самопальную и главное — без претензий. Главная ошибка что VTNL, что недавнего автора «литературной РПГ» — огромная претензиозность на революцию в РПГ. А у тебя должна быть просто очередная скучная система на двух страничках, которая — самое главное — должна справляться со своими задачами. Больше ничего не нужно.
avatar
(вздох) Спасибо. Только это и остаётся, наверное.
И никто тебе не поверит, что пилка самопала была вынужденным шагом. Т_Т
Но видит D20-й, я пыталась этого избежать.
avatar
Главная ошибка что VTNL, что недавнего автора «литературной РПГ» — огромная претензиозность на революцию в РПГ.
Кажется перед Ролеконом-2015 тоже появлялся такой товарищ… как его система называлась? Эйдос, кажется?

Говорят, он даже выступал на Ролеконе.

Я слышал, что там какой-то очень революционный подход к численным значениям параметров типа 17532 хп и прочему в духе старых jRPG.

Оно?
avatar
наверное
я не видел Эйдос
вообще, твою систему должны называть революционной пользователи, а не ты сам
avatar
твою систему должны называть революционной пользователи, а не ты сам
++++++++++++ (ппкс)

Равно как и оценивать твой навык мастера.
avatar
То есть 90% мест, где обитают ролевики.
Где обитает крайне ангажированная часть ролевиков, считающая себя «элитой от ролевых игр» © Лурк.

Ролевики сейчас в ВК обитают в основном.
avatar
Да ладно. Вон в Shadows of Esteren система — самопал, сеттинг — самопал, игрушка на айфончик — самопал, музычка на саундклауде — самопал. А выглядит солидно)
avatar
Ооо да, вообще если присмотреться большинство игорь в наше время самопал, да и не страшно изобретательный при том. Только самопал самопалу рознь, бывает такой что и прочитать приятно и играть не стыдно.
А вот *В неумеючи делать — это уже отдельный жанр плохих игр намечается.
avatar
— Я опять думаю приступать к созданию JRPG…
— Что, уже создавал?
— Нет, уже думал.

;-)
avatar
Тогда скажи, что это фейт без аспектов. От него останется гораздо больше, чем от АВ, если оттуда оставить только 3 градации успеха
avatar
Эта идея мне начинает казаться не такой уж плохой…
Хотя в фейте нет характеристик. Я же привыкла считать комбинацию характеристика + навык самой нормальной.
avatar
Я же привыкла считать комбинацию характеристика + навык самой нормальной.
А я бы от неё отказался, но к ней привыкли мои игроки.

И вот я им скажу «сегодня мы играем по PbAE», а они мне такие: «Чо? А как же мои навыки? А как же мой грандмастер на бег? А мой грандмастер на рукопашку? Эй, мастер, что за произвол»?

Но игроки хорошие :) Просто привыкли к определенному стилю.
avatar
Что плохого в очередной самопальной системе? Просто сделай ее качественно)))
avatar
Поставишь отсылку — скажут «а, кривая переделка PbtA». Так что лучше скажи «своя, целиком своя, но вдохновлялась лучшими образцами мирового кинематографа»
avatar
Так просто надо сделать не кривую переделку, а прямую )
avatar
Ризус!
avatar
Думала над этим! Слишком простой…
avatar
У людей, которые только читали AW, и не пытались по нему играть, обычно очень превратное представление о том, что в системе является важным, а что — неважные детали.

Любая система, в которой результатом броска кубиков может быть «у тебя не получилось» — не является ни клоном, ни развитием AW, даже если там кидаются 2d6, есть градации успеха и сеттинг достраивается в процессе игры.

Ход — это не навык, это образ действия архетипа, сюжетная единица. К AW без проблем можно прикрутить навыки и любые другие финтифлюшки — не надо только пытаться прикрутить туда броски навыков. Это вообще про другое.
avatar
Ходы описывают действия пьесы?

Проверки навыков и прочее — события «внутри» действий?
avatar
Действие пьесы — регламентировано по времени. Ход в AW может занимать месяцы или доли секунды. Но ход — это всегда решение, изменившее ситуацию. Не столько действие персонажа как таковое, сколько часть истории про персонажа. Если это можно выпустить из рассказа о событиях, значит это не ход.

Навыки, если кому-то приспичило бы прикрутить их в PbtA-движок, могли бы модифицировать броски ходов, их исходы, или даже давать дополнительные ходы. Но бросок «получилось/не получилось» — совершенно чуждая Апокалипсису сущность. Градации успеха в других системах — «получилось очень круто» — «получилось так себе» — «не получилось ничего». «Градации успеха» в AW (которые не градации вовсе, а просто — исходы) — «ты преуспел», «ты преуспел, но огрёб», «ты огрёб по полной».
avatar
И зачастую последнее не обязательно «не преуспел»)
avatar
То есть я могу сколько угодно просить игроков сделать проверку навыков между их ходами, но говорить «делай ход: кидай хакинг с +5 за навык взлома и +3 за программы» категорически противопоказано (с т.зр. концепции PbAe), так?
avatar
Если действие значимое, то это соответствующий ход. Если нет — зачем вообще что-то кидать?
avatar
У меня складывается впечатление, что в разных системах значимость воспринимается совершенно по-разному. Более того, в рамках одной и той же системы разными мастерами она понимается по-разному :(
avatar
Ну конечно. В разных системах, в разных жанрах, у разных Мастеров. Вопрос только в том, чтобы вся игровая группа понимала это одинаково. Хотя есть схема для принятия этого решения:
1)Остановит ли провал развитие сюжета? — Если да, то бросать не надо.
2)Есть ли реальный риск неудачи? — Если нет, то бросать не надо.
3)Есть ли какие-то последствия провала, кроме «ты не смог» — Если нет, то бросать не надо.
avatar
Окей, давай я тебе поясню, когда я прошу делать броски, а когда нет — а ты пояснишь, удовлетворяет ли это требованиям PbAE? ;-)

1)Остановит ли провал развитие сюжета?
Не остановит, но внесет в дальнейшие действия персонажей какие-то накладки или осложнения. То есть неудачным броском (at random) игроки не могут загнать себя в сюжетный тупик. А вот своими действиями или неправильной заявкой — вполне.

2)Есть ли реальный риск неудачи?
Насчет реальности риска тоже можно поломать копья ;-)

Я понял, что ты хочешь сказать, но «реальный риск» тоже толкуется разными мастерами по-разному (даже в рамках одной системы и сеттинга)

3)Есть ли какие-то последствия провала, кроме «ты не смог»
Тут есть два момента:

1. броски чаще всего делаются в ситуации, когда есть конкуренты: кабацкая драка, рукопашный поединок, ныкаемся в кустах от стражи, итд итп. То есть неуспех приведет к каким-то осложнениям или привнесению в ситуацию дополнительных факторов, не всегда факторов риска.

(этому, кстати, меня научили на имажинарии, за что спасибо)

2. Даже когда риска нет — и последствий провала нет — игрокам моим привычно и приятно кинуть кубик и сказать «Вау, я на плазменниках сжигаю корабль кровавых эльфов на шестерку!». Этакий зримый рандомный стимулятор собственного вау.

Не знаю какими словами еще это объяснить ;)
avatar
1) То что ты написал — как раз АВшный подход
2) Shoelacing против «0-3 броска за сессию» и тысяча градаций серого между ними, да.
3.1) Вот. Даже в ДнД по-хорошему если провал ничего не меняет то можно брать авто20.
3.2) В АВ с этим проблема. Сам решил введением такой сущности как «недоход» чисто для генерации атмосферных моментов и не дающий сюжетных или игромеханических эффектов.
avatar
1) То что ты написал — как раз АВшный подход
Просто эти накладки не сформулированы как «На 7-9 выбери два, на 6- выбери одно» (или в этом духе).

Я говорю: «Ага… в сложность маскировки ты не укинулся… воон тот хмырь с мечом что-то заподозрил и сейчас направляется к твоим кустам посмотреть — это кошка или шпион?» (у нас скилл+к6 против сложности кидается)
avatar
не сформулированы как «На 7-9 выбери два, на 6- выбери одно» (или в этом духе).

Хотя в принципе мои игроки представляют «На критическом успехе у меня вот такие возможны последствия, на успехе — такие, на провале — сякие, а на критическом провале — уу...».

Потому что мир предсказуем.
avatar
если провал ничего не меняет то можно брать авто20.
В некоторых случаях бросок не требуется просто потому, что базовый бонус к броску у персонажа больше, чем даже теоретически могут кинуть его противники.

Тем не менее в таком случае я все равно иногда прошу кинуть (если таки от провала что-то зависит сиюминутно) — есть незначительный шанс критического успеха или провала. Игроки не возражают, хотя critical fail кидают статистически чаще, чем critical success.

Впрочем, опять же, далеко не всегда критический провал на броске имеет реально критически плохие результаты.

К примеру, персонаж за штурвалом космического корабля, рулит по траектории, проложенной штурманом. И тут кидает критикал лосс. Очевидно, что он не врежется в луну, между ним и исполнительными системами еще проложен шибко умный пилотажный компьютер, который ему просто не даст убиться случайно (да и специально не даст, но тут можно пломбы сорвать и надругаться над умной электроникой).

Поэтому чаще всего в результе такого критического провала игроки проливают на себя кофе, благо кофий они пьют… нет, не пьют, бухают непрерывно!
avatar
Я не могу понять — ты пытаешься меня затроллить, или просто не читаешь моих ответов? Я пишу «не надо только пытаться прикрутить туда броски навыков» — ты спрашиваешь про «просить игроков сделать проверку навыков между их ходами». Я пишу «навыки могли бы модифицировать броски ходов» — ты предполагаешь, что «делай ход: кидай хакинг с +5 за навык взлома» категорически противопоказано.

Продолжение этого диалога имеет смысл?
avatar
Ты действительно не можешь понять. Ни то и ни другое.

Я пытаюсь переформулировать твои слова неким иным образом — в свою систему понятий/формулировок.

Да, не имеет. Мы говорим на разных языках.

Счастливо.
avatar
GURPS Ultra Lite!
avatar
А, ну и да — правила игр не подлежат лицензированию, ты можешь скопипастить хоть всю ДнД, главное переложить содержание своими словами и вырезать имена собственные
avatar
1). Нет такой бесплатной системы "*W, или, как там её, PbtA". Это такое семейство систем, потенциально не менее разнообразное, чем, например, «скилловые системы», просто не такое многочисленное за молодостью лет.

2). В отличие от, например, «хакнуть oD&D под свой сеттинг», у задачи «хакнуть AW под свой сеттинг» нет какого-либо типового решения. Если впереди не маячит очевидное «вот этот плейбук выкинем, а вот эти переименуем, а тачки заменим вот на это», то скорее всего, речь идёт о создании новой системы с нуля.

3). Основной бросок на 2d6+характеристика не является непременным атрибутом PbtA, среди уже изданных и системы на картах, и вообще без рандомизаторов.

4). Я не вижу проблем с созданием PbtA-игры по фиксированному сеттингу (правда, известные мне образцы плохи, но, как кажется, по другим причинам).

5). Пункт «переделала бы ходы из твёрдых регуляторов повествования в помощников» требует более развёрнутого комментария: что именно ты хочешь сделать и почему.

6). Ориентироваться на «тех, кто *В не любит, потому что это *В», мне кажется абсолютно бессмысленным.
avatar
«переделала бы ходы из твёрдых регуляторов повествования в помощников»
Почти уверен, что речь о том, чтобы избавить мастера от обязанности давать игрокам победу или поражение по результатам успешного/неудачного броска, и дать ему стандартное право говорить «ой, а ты знаешь, когда ты убил этот десяток, прибежало еще 5 гоблинов»
avatar
не является непременным атрибутом PbtA

А что является непременным её атрибутом?
avatar
Я тут осторожненько вброшу и пойду, ладно?
Есть такая старая-старая система и почему-то не особо популярная в нас в стране, называется d100/BRP. Это которые Call of Cthulhu, Runequest и другие. Реализаций и приложений этой системы очень много. Так вот, там довольно толково реализована система навыков, а как мне показалось, автору темы нравятся навыки. Еще там есть не менее 4 градаций результатов бросков. И много чего еще годного, писать сейчас не буду, если нужно — отвечу на вопросы. Одна из ее реализаций — Openquest — среднесложная система, имеющая OGL и SRD: openquest.d101games.com/openquest-srd/. На ее основе есть коммерческие продукты(весьма неплохие): d101games.com/books/openquest/. Так что, если воротит от d20, fate и gurps — присмотритесь =)
avatar
Спс, посмотрю.
avatar
А, и еще ж есть Wanton Role-Playing (http://www.atlas-games.com/warp/)! Трейтовая легкая система, на ее основе сделана наркоманская Over the Edge. И к тому же OGL.
avatar
Кстати, да, классический RQ удивительно хорош и совершенно несправедливо обойдён вниманием.
avatar
Напомнило мое проблему 3 месяца назад.
Во-первых — я тебе очень завидую. Я 3 месяца не мог придумать более логичную систему чем 2к6 и 6-, 7-9, 10+, а ты просто добавила еще кубик. Это просто супер! Если позволишь — я буду ее использовать когда мастерю, обязательно ссылаясь на тебя!
Второе — я пытался создать свою систему, когда еще не знал про *W системы, про Имажинарию и так далее — и хочу тебе сказать — даже если это самопал, он тебе лучше подойдет чем проверенная и распиаренная к20 или *W — потому что у тебя будет свой мир, свой сеттинг и свое видение, под которое нужна и своя механика.
Третье — я два раза водил DW АБСОЛЮТНО не пользуясь импровизацией. Тяжело, много надо было продумать — но система работает.
Удачи тебе большой!
avatar
раз уж фейт не прёт, возьми дедушку — FUDGE. бесплатный, настраиваемый, со скиллами, только что дайсов 4, а не 3. хотя тоже решаемо.
и *w не придётся мучить.
avatar
Странно, что никто ещё прямо не спросил…
О чём будет игра? Какие задачи предстоит решать системе?
avatar
Боятся что ответ будет: «Неприлично задавать девушке такие вопросы!» )))))
avatar
Какие задачи предстоит решать системе?

Никаких специфических задач, выходящих за рамки той же ДнД 3.5, решать не предстоит.
avatar
Это очень интересный ответ. Я так понимаю, в таком случае, что игра в жанре фентези и посвящена исследованию подземелий? И акцент предполагается быть на исследованиях и боях? Чем собственно ДнД не подходит?
avatar
Я собираюсь сделать игру (компьютерную, JRPG) и в папку с игрой вложить документик с системой. Как дополнение. Сам понимаешь, я не имею право использовать ДнД.
avatar
На что похожа эта JRPG? Как выглядит в ней игровой процесс? Я так понял, что хотелось бы, чтобы компьютерная игра и настольная игра вызывали схожее впечатление. Какие механизмы компьютерной игры хотелось бы отразить в настольной?
avatar
Но ты имеешь право использовать систему на шести параметрах с названиями «сила», «ловкость» и так далее, на д20, со скиллами, уровнями и классами
Как сделал пасфайндер.
avatar
Совершенно верно отмечено. Нужно посмотреть ДнДшную OGL. У меня руки не доходили, увы.
avatar
Fantasy Age
D&D 5ed SRD
avatar
Плюсую FAGE. Одна из лучших игор за последние лет пять.
avatar
Но мне совсем не нравится отсутствие навыков, система ходов, и общая ориентация на импровизированное повествование. Это три.

В *В навыки добавляются без каких либо проблем. И есть системы вроде Клинков во тьме, которые фактически не имеют классических ходов, хотя при этом сохраняют большую часть идей *В.
Я бы с большим удовольствием переделала её, заменив бросаемые 2к6 на 3к6, изменив бы градацию сложностей (с 6-, 7-9, 10+ на 6-, 7-12, 12+); переделала бы ходы из твёрдых регуляторов повествования в помощников; ход «избежать опасности» сделала бы универсальным ходом, который используется, когда никакой другой ход не подходит; ввела бы навыки; и, наконец, убрала бы эту ориентацию на импровизацию, привязав систему к конкретному сеттингу. Это четыре.

1) Зачем? Получить больше пик распределения?
2) Избежать опасности и так используется как универсальный ход.
3) Ориентация на импровизацию является важной частью *В. Но система отлично работает и без нее. По ней можно водить как полностью импровизированные игры (используя тот же Perilous Wilds), так и полностью линейные модули.
avatar
Strike!
Твой песронаж — это набор навыков и состояний. Берем хак под 2д6 (или пилим свой под 3д6).
Чего нету — статов, «ходов» (хотя «классовые» ходы можно подключить наборами), хитов (если не подключать тактику, но тактика там на манер ДнД4ки, что не каждому любо). Что есть — навыки, унификация, простота, отсутствие необходимости пилить буклеты.

Это не отменяет многое из вышенаписанного — в PbtA можно водить рельсы, можно запилить сеттинг, можно ввести навыки (или «наборы навыков») и прочая-прочая.
avatar
Я все внимательно прочитал и постарался собрать воедино и выскажу свои мысли по этому поводу:

на 3d6 вероятность выбросить 7+ около 90%, а 12+ около 37%, т.е. мы почти всегда имеем частичный успех, и весьма часто полный. Если сеттинг игры предполагает ГЕРОИЧНОСТЬ (именно так большими буквами), то это решение может быть оправдано, хотя все равно вероятность провала так мала, что может стать скучно, придется модификаторы вводить всякие и прочее, усложняя системы. Просто советую обратить внимание на вероятности. Есть хорошая статья с графиками и расчётами ulf.tordenson.ru/articles/dice_and_chance/

Но механика — это все дело десятое, наживное.
Градация степеней успеха, это очень легко реализуемая опция, которая не является изобретением *W. Реализуется она везде по-разному: Warhammer Fantasy Roleplay 2 редакция были степени успеха и провала (каждая степень это 10% от сложности), в ДА подъемы можно много систем еще вспомнить, где в той или иной форме это фигурирует).
К чему я это говорю? К тому, что только ради этого не стоит основываться на *W.

Еще один момент, если предполагается JRPG, то наверное, вам хотелось бы добиться унификации системы настольной и игры? Это обеспечило бы легкое вхождение, дало бы простор для желающих писать свои модули, обкатывать их, а потом добавлять в игру, например. В связи с этим перед нами встают три вещи:
если аудитория широкая, то да, в городках небольших кроме д6 вы вряд ли что найдете, ну еще д20 внутри наборов Звезды крупных можно найти, но это уже дополнительная покупка для игрока. Вывод, либо Вы вкладываете вместе с игрой не только правила, но и дайсы, либо делаете игру на д6, либо потенциально сужаете аудиторию тех, кто будет играть в настольный вариант.
Вторая мысль, если добиваться унификации с цифровым вариантом, то скилловые системы проще реализуются, ИМХО, чем система с ходами. Скажите какая идея разработки:
1) Запилить сеттинг и системы, потом под него сделать JRPG?
2) JRPG уже в какой-то стадии и проще под его механику подгонять систему
3) Система в JRPG и в настолке различны чуть более чем полностью?
В-третьих, система предполагается максимально простой на пару страничек как приложение к игре?
avatar
Пс, товарищ. Все по делу только…
2016. Дайсы есть в любом магазине настольных игр.
avatar
А что, в пределах 50 км появился магазин настольных игр? Круто! Будет где дайсы купить :)
avatar
есть интернет-магазины, доступ в которые даже ближе чем в пределах 50 км.
avatar
Набор дайсов — 300 рублей, доставка — 1500.
avatar
200 рублей доставка из Москвы, в сраный Благовещенск =_= если ящики не возить. 1500 — из-за бугра или крупногабаритное что-то, типа гроба.
avatar
Пять месяцев назад мне отправили посылку из Екатеринбурга и её до сих пор нет. Когда я купил ЭВ2, она шла две недели из Москвы до главного почтового отделения Новосибирска, а затем ещё месяц до моего почтового отделения. Если мысль до сих пор не ясна, то отправка чего-угодно почтой России — это очень неэффективный способ получить желаемое за разумное время.
avatar
Дикость какая-то о_0.
Почти каждый месяц заказываю миниатюрки и иногда книги, по почте. С рук, с пабликов и из магазинов.
Посылки идут в другой конец России максимум 12-14 дней, плюс все отслеживается по трек-номеру.
Скажу честно, мой опыт работы с почтой заставляет… сомневаться в ваших словах.
avatar
Я думаю ты заказываешь первым классом, нэ? Они ж по-моему трекингуются нормально…
avatar
Ок.
avatar
Aliexpress? У вас там китай вроде близко? :)
avatar
Да, близко) Через реку. Меньше километра напрямик, если убрать погранцов и автоматную очередь в спину.
Но я заказываю из Москвы, Ебурга, Питера и кажется Вологды. Почтой России. Первым классом. В лучшем случае 300 рублей за почту.
Доходит регулярно и трек-номеры исправно работают.
avatar
Да, близко) Через реку
Так сходи и купи, что ты мучаешься.
avatar
Я и не мучаюсь. Наоборот пишу человеку, что париться и гнать на почту\отсутствие магазинов в 2016 как-то… странно.
avatar
Гроб с дайсами…
avatar
Aliexpress? :)
avatar
на 3d6 вероятность выбросить 7+ около 90%, а 12+ около 37%, т.е. мы почти всегда имеем частичный успех, и весьма часто полный. Если сеттинг игры предполагает ГЕРОИЧНОСТЬ (именно так большими буквами), то это решение может быть оправдано, хотя все равно вероятность провала так мала, что может стать скучно, придется модификаторы вводить всякие и прочее, усложняя системы. Просто советую обратить внимание на вероятности. Есть хорошая статья с графиками и расчётами


О, дельное замечание! Я о нём как раз не подумала…
Интересно, а как изменит вероятность выпадения значений, если будем кидать 4к6, и отбрасывать меньший результат? 4к6, и отбрасывать больший результат?

3) Система в JRPG и в настолке различны чуть более чем полностью?

Это.
avatar
Интересно, а как изменит вероятность выпадения значений, если будем кидать 4к6, и отбрасывать меньший результат? 4к6, и отбрасывать больший результат?
Чем больше кубиков кидаешь, тем сильнее распределение вероятностей смещается к нормальному. В данном случае на меньшем кубике стоит ожидать результат 1-2, так что средний бросок будет около 12-ти с еще более сильным смещением к среднему, чем на 3д6.
А если короче, то если хочешь более-менее равномерного распределения, не кидай больше двух кубов :)
avatar
А чего хочешь добиться? Если необходимо просто сохранить вероятность выпадения частичного успеха на 3d6 как на 2d6 в *W, то надо сместить пороговые значения, 10-13 частичный успех, 14+ — полный. Но смысл тогда бросать больше кубов? Главное не увлекаться броском большого количества кубов, а то так и до SR Можно дойти)
avatar
Интересно, а как изменит вероятность выпадения значений, если будем кидать 4к6, и отбрасывать меньший результат? 4к6, и отбрасывать больший результат?



У броска 4d6 drop highest распределение будет зеркально симметричным относительно y=10,5. Со средним 8,76.
avatar
По поводу комп-игры: если будешь делать и дойдёт до распространения — скиь тогда как называется и где её брать(круто если она в стиме будет: другие варианты у меня как-то фигово приживаются в последнее время)
avatar
Никто Кортекс Плюс не упоминал. Это такой уже-готовый-Фейт-без-аспектов. И хоть статс+скилл, хоть что-угодно+что-угодно бросай.
На бесплатный проект разрешение не нужно: www.margaretweis.com/index.php/component/content/article?layout=edit&id=51, даже красивую налипку на книжку дают.
avatar
Но она не совсем отвечает ТЗ. Хочется ведь чего-то «в духе Вэ, но не Вэ».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.