DC20, (само)убийца D&D5e

В англоязычном ролевом ютубе популярна идея что вот-вот гегемонии D&D5e придет конец. Претендентом на смену обычно называют тройку из игр, находящихся сейчас в разработке: Daggerheart, MCDM RPG, и DC20. Первую очень подробно обозревала Налия, про вторую немного писал я. Сейчас напишу про третью.
Сразу скажу, что у меня на руках только версия 0.7Alpha и она на текущий момент уже местами устарела. Но все же вряд ли Dungeon Coach, автор системы, будет менять что-то кардинально, как было с бетой Dark heresy 2 и релизом. Также должен сказать что 0.7Alpha читается довольно тяжело, не потому что автор плохо излагает, а потому что он решил что перед генерацией персонажа надо изложить всю систему. Совсем всю. Во всех подробностях, вроде правил освещения. Так что я мог что-то упустить.
20,685 backers pledged $2,235,231 to help bring this project to life.
Основная механика
DC20 развивает идеи D&D5e. На мой взгляд, слишком последовательно.
Базовая механика та же: 1d20+бонус от характеристики и навыка, нужно выкинуть больше какого-то значения.
Но тут же начинаются различия. Основных характеристик всего 4: Might, Agility, Charisma Intelligence. Might — это и сила и выносливость. Функции D&D-шной Мудрости поделены между Charisma и Intelligence. На старте значение характеристик может быть от -2 до +3, в дальнейшем появляется возможность поднимать характеристики и увеличивается их максимум.
Также DC20 вводит понятие “Основной модификатор” (Prime modifier), который всегда равен самой высокой характеристике. От него зависят физические и магические атаки персонажа, а также его восприятие(Awareness). Да, тут можно быть магом, колдующим силой мышц или варваром, неистово крушащим врагов мошью своего инетеллекта. Как выглядит восприятие от Мощи или Ловкости я даже затрудняюсь представить. Старая D&D — шная механика с заменой одной характеристики на другую наконец-то доведена до закономерного финала.
Что характерно, в навыках (skills) такого нет. Все, кроме восприятия, закреплено за одной характеристикой. Поэтому чтобы хорошо запугивать нужно быть физически сильным, и не важно насколько ты умный и волевой. Далее в правилах есть уточнение, что ведущий может предложить кинуть проверку навыка с другой характеристикой. В целом навыки во многом позаимствованы из D&D и местами выглядят очень криво. Например, я с трудом нахожу разницу между Восприятием, которое можно использовать для нахождения скрытых объектов и Расследованием (Investigation), которое можно использовать для нахождения скрытых объектов. А еще есть такой навык как Trickery в который входит и обчищение карманов, и подделка документов, и установка и разоружение ловушек. Давайте уже и написание стихов туда добавим, чего мелочиться?
Ну и да, за борьбу в очередной раз отвечает Атлетика. По-моему это бездумное копирование ленивого геймдизайна. Я бы рекомендовал Dungeon Coach-у подойти к какому-нибудь самбисту или BJJ-шнику и заявить что то, чем он занимается, похоже на лазанье и прыганье, но не имеет ничего общего со сражением. И посмотреть на его реакцию.
Помимо навыков еще есть ремесла (Trade). Это аналог D&D-шного “Владения инструментами”. И это снова бездумное копирование неудачного решения. Сама идея как-то отметить, что у персонажа есть не только приключенческие навыки, но и мирная профессия, неплохая. Но почему мы в одну кучу мешаем “ткачество”, “ювелирное дело” и “взлом замков”? Догадайтесь, что из этого выберут и будут качать 90% игроков? Кстати, “взломом замков” тоже можно обезвреживать ловушки. Потомучто.
Также в отдельную категорию вынесены языки.
И все это можно качать. Для навыков есть мастерство (Mastery) разного уровня, от новичка до грандмастера, приобретение каждого увеличивает навык на два. Но мастерство, которое вы можете получить, ограничено “сверху”, и это ограничение увеличивается каждые пять уровней. Также есть Expertise, увеличивающая максимум на шаг. Соответственно персонаж двадцатого уровня, будучи грандмастером в навыке, будет иметь +10, а если ему дали Expertise три раза, то все 16.
В ремеслах все тоже самое. А в языках уровня мастерства всего три: не знает, ограниченно владеет, свободно владеет.
Мастерство в навыках приобретается за очки навыков, в ремеслах — за очки ремесел, а в языках — за очки языков. По-моему, самое время вспомнить одного францисканского монаха.
DC20 качестве примера приводит рогу, который за двадцать уровней может набрать три Expertise в навыках, и Artificer-а, который может набрать три Expertise в ремеслах. Мне одному кажется странным что Artificer может взламывать замки лучше чем рога? Впрочем, наверно, это не так странно как рога-борец, забарывающий любого воина или варвара.
Есть еще такая вещь как боевое мастерство, его отдельно качать не надо, оно всегда равно половине уровня, с округлением вверх. Боевое мастерство добавляется чуть ли ни ко всему подряд в бою, если персонаж этим владеет: к атаке, к защите, к спасброскам, врагам — к сложности защиты от спасбросков.
Да, это похоже Pathfinder 2e, только эффект от уровня в два раза меньше.
В целом, я понимаю логику автора, когда он делил языки, приключенческие и не приключенческие навыки на три категории. Я когда придумывал свой сердцеразбиватель поступил также, но, как мне кажется, нужно было совсем отвязать не приключенческие навыки и языки от прогрессии в классе. А так Dungeon Coach откуда вышел, туда и пришел, только с тремя разными видами скиллпоинтов.

Далее в книге идет описание правил всевозможных проверок. Из интересного в нем то что база для пассивного использования навыка не 10, а 8. А вот у DC спасбросков от заклинаний игрока — 10. А еще тут такие же помехи/преимущества как в DnD5e, только их можно набрать много. Например бросок с двумя преимуществами — это бросить три d20 и выбрать лучший. Также есть правило о том, что одинаковые проверки в рамках одного хода накапливают помехи. Это очень важно учитывая здешнюю экономику действий.
Еще есть такое понятие как градации успеха или провала: эффект усиливается за каждые 5, на которые бросок превзошел( или недобрал до) DC.
В плане атаки и урона в бою все достаточно стандартно: нужно броском атаки перекинуть защиту. Только тут вводится еще “Мистическая защита”, которая как обычная, только от магических атак. Защита считается как 8+Ловкость+бонус брони, мистическая — 8+Харизма+Интеллект.
Учитывая, что доступная на первом уровне броня дает аж +1, все будут попадать друг по другу достаточно регулярно
Урон работает следующим образом: при попадании, наносится базовый урон оружия, как правило это 1. Далее если атака превзошла защиту на пять, к этому добавляется еще +1, а если на 10 или больше, то +2. 20 на d20 это еще +2. Хитов у персонажей для такой математики довольно много(6+уровень+Мощь+бонусы от некоторых происхождений и классов), но учитывая как мало тут защиты вроде и нормально.

Очки разного
Дальше начинается то, за что систему все подряд хвалят. Очки действия. Они тратятся на действия в ходу и их у каждого персонажа по 4 в ход. При чем они восполняются не в начале хода, а в конце. Признаться, мне никогда не приходило в голову что так можно сделать, а ведь это очень много меняет.
Но чтобы напомнить что Оккам ему не указ, Dungeon Coach тут же вводит очки выносливости, очки маны и очки стойкости (grit points). Очки выносливости и маны — это особые ресурсы мартиальщиков и кастеров, соответственно, а grit points — странная штука, которой можно уменьшать урон на 1 и давать преимущества союзникам на спасбросках. Их число равно 2+ Хризма, так что их может и не быть. По-моему, совершенно лишнее.
Итак, в бою у каждого персонажа 4 очка действия, которые, очевидно, можно потратить на четыре действия. Правила накапливающихся помех стимулируют быть разнообразным в своих действиях: можно раз за разом долбиться во вражескую защиту с уменьшающимся шансом на попадание, но гораздо выгоднее потратить часть очков на то, чтобы создать себе преимущество финтом или захватом. Также можно тратить очки на то, чтобы уменьшить шанс попадания по себе или на помощь союзникам. Кстати, помощь здесь выдается в виде дайса d8, а повторная помощь уменьшает дайс на шаг (d6, d4). И это единственное место, где я в этой системе видел какие-то дайсы кроме d20.
Есть тут, конечно, и реакции. Спровоцированная атака тут провоцируется не только разрывом дистанции, но и вставанием на ноги и манипулированием с предметами, почти как в 3.0-3.75. А еще среди реакций есть Spell Duel, когда персонаж пытается прервать каст заклинания своим собственным. Это более веселый counterspell. Игрок должен выбрать подходящее по смыслу заклинание (“Я отвожу его огненный шар своей молнией” подходит, “я гашу огненный шар “Успокоением эмоций” — нет) и далее происходит встречная проверка. На ничьей происходит бросок по таблице “Дикой магии”: вылезают псоглавцы и водка дорожает.
В “заклинательной дуэли” может участвовать больше двоих.
Интересная механика. И, ведь, никогда такого не было. Не считая, как обычно, GURPS с его Power parry.

Маневры
Это способности, доступные воинским классам (т.е. не кастерам). Это дополнительные защитные действия, действия в захвате и усиления атак, а также маневры связанные с конкретным типом оружия. Их использование требует траты очков действия или очков выносливости. Тут есть очень мощные опции, особенно учитывая, что расход выносливости за ход никак не ограничен. Усиления атаки можно стакать: например навесить на одну атаку дополнительный урон, отбрасывание и урон по соседней цели. А возможность дать себе +5 к защите делает местную защиту не такой уж низкой.
Еще есть техники. Это особо крутые и сильные маневры, требующие расхода и очков действий и выносливости. Часть из них — усиленные варианты обычных маневров и действий, часть всякие эпичные действия типа подбрасывающего в воздух апперкота или атаки всех вокруг одновременно.
У кастеров, в свою очередь, есть заклинания. Заклинания обычно требуют двух очков действия на каст и трату очков маны. Кантрипы маны не требуют и стоят одно очко действия. Также и обычные заклинания и кантрипы можно усилить потратив очки маны. Есть максимум, сколько маны персонаж может потратить за ход.
Также заклинания всегда требуют броска: или против маг. защиты цели или против спаса, или против сложности самого заклинания.
Несколько магов могут колдовать одно заклинание совместно, это позволяет превысить лимит на расход маны и использует лучший из бросков.
В остальном тут все как D&D5e: компоненты, школы заклинаний, даже концентрация, которая может быть только одна. Что по-моему просто нелепо. Если уж есть желание ограничить мощные бафы, то есть очки действия. Можно было бы их тратить на поддержание заклинаний, что и логичней и гибче.

В целом на фоне того уныния, которое представляет собой немагическая боевка в D&D5e, здешние боевые опции выглядят очень неплохо. Однако, надо заметить, что есть механика, мешающая игроку повторяться в рамках своего хода, но ничего не запрещает ему повторять один и тот же ход раз за разом. Скорее всего заинтересованные игроки разработают пару-тройку схем, выдающих максимум урона в ход, а не заинтересованные у них позаимствуют. Скажем, сбивание с ног(не атака, а встречная проверка Атлетики)->Атака(с преимуществом за то что противник лежит)->Атака(с помехой за повтор, но противник все еще лежит)->Спровоцированная атака(с преимуществом, противник встает)-> если противник еще жив, повторить.
Вот и все ваше “атакуй от любого стата”. Учитывая сколько всего можно делать в бою Атлетикой, все нормальные мартиальщики все равно будут качаться в Мощь.
Что касается магии, ну наверно в базе оно выглядит поинтереснее “пятерки”, но лично я не впечатлен. Мне не нравится что у мага нет причин не долбить раз за разом одни и те же заклинания каждый ход. Ограничение на одну концентрацию скорее стимулирует именно так и делать. И я далеко не фанат идеи, что ни у кого из кастеров магия не может кончится в принципе. Это, а также повторяемость заклинаний, делает магию обыденной и лишает магию ее “волшебства”.

Инициатива
Еще одно, чем DC20 отличается от остальных: тем как работает инициатива. Бросок инициативы — проверка того навыка, который персонаж использовал когда началась боевка. И это какая-то шляпа. Оно работает в ситуации “наш бард отвлекает орков разговором, пока рейнджер подкрадывается с фланга”, но тут и без этой механики нормальный Ведущий просто использует какие-нибудь правила внезапного нападения.
А что насчет ситуации “мы идем по коридору не ожидая никаких неприятностей, а навстречу нам из-за угла выходят ничего не ожидающие орки”? Или тем более в ситуации самурайской дуэли?
Тут еще прекрасная возможность для крейзилунерства и споров, когда внезапно выясняется что незадолго до нападения бард, оказывается, начал играть на волынке, а вор ходил колесом.
Но все это не так важно, потому что бросок инициативы определяет только кто ходит самым первым. После этого всегда ходит его противник, потом союзник и так далее по очереди. И это на самом деле потеря. Потеря аспекта тактики и билдостроительства. Хотя, мне казалось, что система во многом про это.
Честно говоря, я не понимаю почему каждая вторая система пытается устроить из очередности хода какое-то шоу с карточками, фишками, таблицами и состязанием в остроумии.

Персонажи
Где-то тут мы добираемся до создания персонажа. Персонаж складывается из бэкграунда, происхождения (ancestry), и класса. Бэкграунд дает очки навыков, ремесел и языков. Происхождения — это расы, они дают черты, мощность их исчисляется в очках. На первом уровне персонаж может набрать черт на 5 очков, в дальнейшем, на четвертом и девятом уровне дают взять еще. При чем черты могут быть с негативной или нулевой стоимостью. А если персонаж какой-нибудь наполовину эльф наполовину гоблин, то он может брать черты из обеих рас.
Развитие в классах у всех одинаковое. Особенности подклассов дают всем на третьем, шестом и девятом уровне. Что местами выглядит странновато. Клерики Кайдена и Ктулху первые два уровня ничем не отличаются?
И что мне понравилось — это как Dungeon Coach сделал развитие основных характеристик с уровнем. Максимальное значение характеристик с уровнем увеличивается. Но поднятие характеристик дают чаще. Так что с уровнем у персонажа растут разные характеристики, а не одна.
Тут есть и аналог фитов — таланты, и за первые десять уровней их дают четыре штуки. За талант можно поднять основную характеристику. Но поскольку поднятия и так дают, выбора между интересным и оптимальном, как D&D5e, тут нет. Еще через таланты тут реализован мультикласс: можно брать способность другого класса уровнем ниже.
Сами способности классов в 0.7Alpha расписаны только на первые два уровня. Способности классов, как и сами классы, вполне стандартные. Тут нужно отметить что каждый воинский класс имеет собственный способ восстанавливать выносливость. Воин — когда делает маневры, не тратя выносливость, варвар — когда совершает мощные удары, вор — когда атакует ослабленного противника или в спину. Всего из 12 классов тут нестандартный один: Командир, специализирующийся на помощи союзникам. А еще мне запомнился Монах, тем что у него есть очки Ки. Это еще один счетчик, связанный со счетчиком выносливости. Не уверен, что это хорошая идея. Может стоило завязать Стандартные “монашеские” способности на расход все той же выносливости?
А вот Паладина нет. Он был, но Dungeon Coach его убрал. По его словам, паладин выглядит как подкласс Spellblade, класс боевого мага, который появится в релизе DC20. Тут у меня два вопроса. Во первых, а почему Друид и Колдун тогда не подклассы Клерика? Во вторых, как это дружит с тем что все получают подкласс на третьем уровне. На середине карьеры персонаж внезапно решил, что вместо того чтобы изучать фехтование и тайные знания лучше посвятить себя служению богу? Или первые два уровня он колдовал, не зная чью магию он колдует?

Итог
Если выбирать из трех, DC20 мне нравится ощутимо больше чем Daggerheart и MCDM RPG. Потому что другие две выглядят как наглядная демонстрация аксиомы Эскобара.
Думаю, что DC20 в релизе понравится мне больше чем D&D5e. Опять же, потому что это несложно.
Тем не менее у DC20 есть ряд явных проблем. Часть из них вызвана тем что Dungeon Coach во многом все еще в плену “пятерки” и не всегда свободен от ее шаблонов. Часть — тем, что автор не умеет резать и сокращать. Хваленая экономика действий — действительно сильная сторона DC20, как и разнообразие опций для мартиальщиков. По крайней мере в теории, на практике возможны проблемы, о которых я писал выше.
Одна из причин успеха D&D5e — в том, что она простая. От игрока требуется минимум напряжения мозга, даже уметь считать не обязательно. Как заметил один мой друг, если DC20 дойдет до релиза в том виде, в каком она сейчас, это будет система сложнее Pathfinder-а.
Так что DC20 вряд ли “убьет” D&D5e. По крайней мере у WotC на это шансов сильно больше.

P.s.Впрочем, на «убийство» D&D5e недавно появился еще один претендент. Так что продолжение следует.

28 комментариев

avatar
Тут еще прекрасная возможность для крейзилунерства и споров, когда внезапно выясняется что незадолго до нападения бард, оказывается, начал играть на волынке, а вор ходил колесом.

Не читал оригинал, но по описанию выглядит так, что это новая мета на замену трёхметровой палке. Бард постоянно что-то дудит, вор ходит исключительно на руках, священник без остановки читает молитвы, а файтер прямо на ходу делает армейский жим любым подходящим предметом. А маг как в третьей части Dragon Age постоянно пританцовывает и пускает радужные стрелы из подмышки.
avatar
Одна из причин успеха D&D5e — в том, что она простая. От игрока требуется минимум напряжения мозга, даже уметь считать не обязательно.

Я бы поспорил с этим, учитывая то, что обсуждают на пятёрочных форумах и какие вопросы задают там новички. Точно не простота сделала её популярной. Что до минимума напряжения мозга — это скорее некая традиция, когда за новичка поначалу считают товарищи по команде или мастер. В принципе так можно играть во что угодно.
avatar
Да, в пятерке еще можно изобразить что-то сложное, если постараться. Но не обязательно. Предположим у нас типичный файтер или варвар. Все, что требуется от игрока — это делать заявку «Атакую его» и кидать d20. В половине случаев ему даже не надо ничего прибавлять потому что выпавший результат и так заведомо выше или сильно ниже AC. А когда надо, он прибавляет одно и то же число, потому что временные числовые бонусы или штрафы встречаются реже чем интересные билды без магии.
avatar
Ну да, сейчас бы по одному классу и одной механике сложность системы судить.
avatar
Механика-то самая базовая, ей все пользуются. Мартиальщики — просто самый показательный пример. У других классов все тоже очень просто. Подсчет ячеек сильно проще чем везде. Концентрация не дает нормально комбинировать долговременные заклинания. Бафы/дебафы в большинстве случаев дают все те же преимущества и помехи, которые не складываются. Сколько-нибудь сложные механики упрощены и или сделаны опциональными и часто невыгодными, как фиты; или фичой отдельных классов, как метамагия. По сравнению что с «тройкой», что с ПФ, это просто детский сад.
Последний раз редактировалось
avatar
какие вопросы задают там новички

И в трйоке и в четверке новички задавали куда больше вопросов.

Но конечно простота понятие относильное. Проще ли пятерка ну даже Саважки? Нет. Проще ли она АДнД2, тройки и четверки? Да, проще.
Последний раз редактировалось
avatar
Проще ли пятерка ну даже Саважки? Нет.

Намного проще. Просто сравни правила боевых манёвров, доступных всем, в пятёре и в саваге.
avatar
Сейчас вожу кампанию по Dungeons of the Mad Mage. Сейчас на 12-м уровне. Играем только по PHB и SCAG. Используем fantasy grounds с автоматизациями. Очень сложные, вязкие бои. Точный рулинг, противоречащий, если угодно, здравому смыслу. Единица/двойка/савага были проще.
avatar
идея, что вот-вот гегемонии D&D5e придет конец.
Да-да, конечно :)
Последний раз редактировалось
avatar
Конечно придёт. Вот выпустят визарды в конце этого года — начале следующего книжки по 5.5 и всё, конец пятёрке!
Последний раз редактировалось
avatar
Ну разве что так :)
avatar
Как всегда в хартбрейкере — есть пяток отличных идей, но всё это привязано к сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции.
avatar
Как всегда в хартбрейкере — есть пяток отличных идей, но всё это привязано к сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции.

Это плюс-минус можно о любой ролевой системе сказать. Просто в случае например ДнД, мы все привыкли к этой самой сложной, громоздкой, и местами непонятно как работающей конструкции и не замечаем ее.
avatar
RISUS, Lasers & Feelings и прочие одностраничники просто убивают своей громоздкостью…
avatar
Они убивают «непонятнокакработствованием».
avatar
Они работают очень даже понятным образом. Как словеска с кубиками, т.е. игра, где игроки просто общаются без какой-то структуры. В какой-то момент возникает ситуация, которую надо разрешить максимально беспристрастным образом и тут на помощь приходит маааааааленький такой блок правил.

Что самое интересное — по сути традиция игры в современные хэвирулы вроде D&D точно такая же. Игроки играют в словеску, иногда делая проверки в спорных моментах. Пока не натыкаются на бой и тут они начинают играть в собственно D&D, ибо это единственная механика с детально описанной структурой. После чего снова играют в словеску.
avatar
Что самое интересное — по сути традиция игры в современные хэвирулы вроде D&D точно такая же.
И тут Фланнан обрёл просветление.
И задумался о том, что можно сделать, чтобы иметь более осмысленную игру за пределами боёвки.
Потому что *кравл тут лишь очень маленький шаг вперёд.
avatar
Разве что с точки зрения ведущего, которому, обычно не даются помогающие механики, и все на своем скилле/фантазии. Для игроков, особенно новичков, вполне годно, чтобы попробовать «эти ваши НРИ» без сдачи зач0та на знание правил.

Ну, на то они и одностраничники, чтоб быть простыми.
avatar
Ну, на то они и одностраничники, чтоб быть простыми.

В Рисус официально 4 страницы правил же.

Для игроков, особенно новичков, вполне годно, чтобы попробовать «эти ваши НРИ» без сдачи зач0та на знание правил.

Вообще негодно, потому что новичок, взяв «Лазеры и Чувства» просто не поймет как в это играть. Для игры в 99% одностраничников требуется неплохое такое знакомство с НРИ.
Последний раз редактировалось
avatar
Так и для игры в многостраничники желателен опыт в НРИ. Первые пробы — они обычно сильно комом или, как минимум, заметно отличны от поздних игр по системе.
А уж играть в сложный многостраничник как задумали его авторы (если они вообще на эту тему думали) — это штука, которая по усилиям вполне себе может потянуть на небольшое детективное расследование или научную статью.

То есть да, я не спорю, что «лёгкие» системы на деле очень многое спихивают на опыт ведущего и его понимание картины и процедур игры. Но и тяжёлые системы в массе своей не очень ведут за ручку.
avatar
Нужен опытный мастер, а не опыт игроков в НРИ.

Водить одностраничники — да, может быть сложнее. Они, очевидно, в большей степени опираются на опыт и навыки ведущего, чем помогают.
avatar
Хотел резко возразить, что таки шесть страниц, но потом вспомнил, что было переиздание. А у меня зато есть 64-страничный Risus Companion!
avatar
Если бы D&D была одна — так можно было бы сказать. Но часть механик ощутимо обкаталась редакциями, как речные камни водой. Тут есть отличие.
avatar
То, что камни стали чуть круглее, не значит что они совершенны.
Опять же отбор шел не на то чтобы проще и интересней играть, а на то что выгоднее продавать.
Последний раз редактировалось
avatar
Изящная система — это вообще отдельный жанр (и, кстати, чтобы такое начать делать, сперва надо найти немало опыта ощупью и построить понимание процесса). Но изящные системы — это обычно занятные музейные экспонаты, промышленные решения обычно угловаты, пахнут смазкой и громыхают.

А что выгоднее продавать — тут корреляция есть. Совсем нерабочую или явно неудобную систему продавать трудно. Есть куча «но», конечно, вроде набранного имени — но как раз над «проще и интереснее» в играх, которые продают, обычно шла долгая упорная работа, на порядки превосходящая человекочасы, которые может на это бросить энтузиаст с самописной системой.
avatar
Я тоже смотрел на это творение.
у этой системы проблем больше нежели плюсов.
Во-многом из-за того что автор начинал с пятой редакции и видимо ознакомился еще только с гурпс и пф2.
Основное что у него понравилось — это действительно 4 экщн поинта с восстановлением в конце хода, хотя и восстановление в начале хода имеет свои плюсы.
Точно стоит отметить маркетинговые таланты автора.
Отдельно отмечу практическое отсутствие правил не связанных с боевкой. Это дичайший минус.
Ну и выход правил без полноценного монстрятника — плохо.
avatar
Вау, «весь ютуб» в восторге, донатеров набежало на миллион долларов, а имка скептично кряхтит))
С некоторыми пунктами в целом соглашусь, но за отдельные хочу пояснить.
Grit points нужны чтобы харизма была полезна в бою, это более специфическая замена вдохновениям. Ты совершаешь крутые умные ходы, копишь гритпоинты и ваша команда тащит на кураже. Или герой собирает в кулак весь свой боевой дух и терпит сильнее чем простой качок на мощи.
Восприятие по силе не менее странно чем необходимость какому нибудь хищномк зверю быть житейски мудрым и немного уметь в медицину чтобы успешно находить добычу. Восприятие это действительно как будто самая общая вещь которой должны владеть все опытные приключенцы — но зачем ее тогда хоть к какой то характеристике привязывать неясно.
Последний раз редактировалось
avatar
Хищный зверь, который такой «неправильно ты, Дядя Фёдор, бутерброд ешь» на самом деле нормально воспринимается.
Но главное — хищному зверю на самом деле не обязательно иметь хорошие шансы найти добычу. Он её весь день ищет, а не пол-часа в день, пока у мага привал, как рейнджер.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.