Угу. Понятно, что далеко не всё из этого списка собирается на одном приключенце, но в логике системы некоторые вещи почти безвариантны (интересно сравнить, кто как на практике видел). А когда речь о средних уровнях и выше, то на новый год можно ёлку не украшать, просто пригласить партию в экипировке да обкасте и повесить эффект, который ауры подсвечивает.
Собственно, то решение в Пятёрке по attune магических предметов (и их заметно большей «крупноблочности») вроде потому и было принято.
Ну так если это воспринимать не как энкаунтер-вызов, а как иллюстрацию к ситуации, то вроде всё нормально (другое дело, что не факт, что тогда энкаунтер надо обкидывать весь).
В том, что это не челлендж? Ни для игрока, ни для персонажа.
Персонажу легко, его обслуживает один огр.
А для игрока всë еще проще. Не надо придумывать, как упростить для воина битву, энкаунтер уже решен за него
Было бы любопытно глянуть. Пока из крупных фанатских хаков видел только Дарк Сан (мне достался пдф с поехавшей версткой, так что про содержимое сказать не могу — часть текста ушла за пределы страницы).
Ну и да, в итоге огры подходили один за другим и огребали тоже один за другим, что не очень хороший дизайн. Поставьте там лучников чтоли, или мага со Спихивающей-С-Обрыва Рукой Бигби. Огры, конечно, умеют кидать камни, но это не так клево.
Так пардон, в условиях, когда буквально говорится про смертельное падение с высоты на камни, это явно неудачное решение — ешё бы пулемётное гнездо там разместить и смотреть, как PC там и лягут.
То есть, вроде, тут противоречие между внутримировым описанием и игромеханическим вызовом, так? С одной стороны, это пять огров-рабочих, которые вроде не особо ждут нападения и вообще не более профессиональные воины, чем средний огр. То есть с этой точки зрения энкаунтер не должен быть особо сложным для профессионалов-приключенцев, которые наоборот, скорее огров вниз покидают. Как раз нормально, если у нас огры топчутся на стене, друг другу мешают и пыхтят. И все эти вещи — обрыв в обе стороны, холодные брызги, рык падающего огра — это такие антуражные моменты. В этом смысле огры для кидания и пихания имеют тот бонус, что они большие и сильные, но заточки на то не имеют, чтобы не быть слишком эффективными.
А с другой стороны — бой из-за того, что огры толстые по хитам и вынуждены подходить по одному, не имея особых опций, оказывается затянутым, и из-за отсутствия явного козыря у огров скучноватым, я правильно понял? Или там не по одному? Так-то, вроде, противоречие снимается тем, что наоборот, PC надо скорее дать что-то для весёлого сбрасывания огров с плотины.
А так стоило поставить огра с шипастой цепью вместо крюка и цитировать Order of the Stick
В том числе из-за слишком легкого выхода из граппла я еще в Найтфанге побанил anklets of translocation. Помимо общей низкой цены и слишком уж широкой применимости любому классу.
Отлично. Demon Lord — отличная система. Прямо «D&D5e здорового человека.»
Где-то у меня второй год валяются наброски киберпанковой системы на механике Demon Lord. Может, когда-нибудь вернусь.
Этого добра — в смысле, билдов на граппле — в D&D и PF хватает. Есть целые классы, на это заточенные (всякие brawler-ы, скажем). Другое дело, что обычно опытные игроки не столько изучают grapple, сколько включают что-то в малый типовой набор защит.
Тут дело в том — я не раз об этом писал, пардон если повторяюсь — что затачивать персонажа на grapple в целом выбор довольно-таки субоптимальный, ведущий в тупик, причём тупик на уровне принципов системы, не частных реализаций. Раскрутить grapple, увеличить размер и проч. это-то технические задачи. Принципиальная беда в том, что борьба с захватами а) не универсальна. Какой-нибудь варвар с большим дрыном так или иначе может бить всё и все двадцать уровней. Да, есть противники летающие, телепортирующиеся, бестелесные, с большим DR — но набор средств поддержки для «добраться и настучать в тыкву» лежит на поверхности. Неудобных для захвата противников больше — на низких уровнях трудно душить какую-нибудь громадную гидру — и способов поддержки борцовских приёмов меньше. И б) именно за счёт неуниверсальности (и наличия противников, которые эту подсистему как раз экспулатируют) в арсенале PC (а значит и разумных NPC-противников) есть простые карточки «выход из тюрьмы». Всякие ring of freedom of movement, которые разом останавливают любой захват, телепортации без жестов для кастеров и так далее.
Вот и оказывается, что чаще иметь при себе предмет, который разово тебя высвободит из grapple, оказывается проще, чем детально изучать его правила и готовиться. (Или даже воскрешалку на месте).
Каммерер: Мы все двадцать семь лет играем в эту систему и до сих пор не можем запомнить, как работает хренов граппл.
Вот так мы и решили проходить Rise of the Runelords не из радости, а из чистой ненависти.
Звучит так, будто вам нужен новый персонаж-грапплер (должны же быть какие-то поломные билды на эти тему), чтобы хоть кто-то в партии выучил все правила и возможные трюки назубок.
Преимущество йогуртова нерфа превращательных и призывательных способностей друида — я открыл для себя неожиданный билд друида-контроллера. Йогурт, я так понял, тоже.
Да нет, я не пытаюсь ничего доказывать (я, если честно, просто жутко не хочу заниматься некоторыми своими делами). И говорю относительно стартового вопроса, как его понял — возможно ли и как возможно. (Ну и ещё тут уже появился Вантала, с которым мы в последних темах регулярно утыкаемся в недопонимание друг друга, потому некоторые вещи я на всякий случай разворачиваю).
Что касается именно базовой oD&D, то её устройство, как я понимаю, существенно связано с сочетанием двух довольно забавных вещей: что на тот-то момент никто ещё толком не понимал, что нужно описывать для игры, а что не нужно, на основе большого количества наблюдений за существенно разными играми, а с другой — тем, что варгеймеры были людьми привычными к чёткому вычленению подсистем.
То есть объём oD&D, на самом деле, не очень хороший показатель — ещё хотя бы потому, что Маусриттер существует в мире, где по умолчанию ведущий не так уж плохо представляет разные околоD&D-шные штампы и способы организации игры. И где многое из моментов устройства кампаний для ролевым играм ушло, например, в смежные хобби, вроде игр компьютерных, и стало куда более открытой информацией.
А ещё я бы заметил, что Маусриттер, насколько я понимаю, игра ниже классом чем старые D&D — не потому что лайт, а потому что хуже вылизана в смысле универсальности подачи, менее «дитя любви» (тут рядом всплывало что да, та же «мышастость» сеттинга почти никак не обыгрывается в механике) и хуже описана в смысле способов затыкания дыр концептуально. Это не свойство лайт-систем само по себе — это свойство того, что эта система изначально создателями, как я понимаю, всё-таки задумывалась как игра, которую вряд ли будут использовать как основной инструмент вне её ниши, и советами на эту тему они не перегружали. Лайт-системы с лучшей настройкой и более чёткими советами\поддержкой длинных игр — не такая уж экзотика.
А вот вопрос, что нужно на ведущего перекладывать, что из этого должно быть системным инструментом, а что инструментом внесистемным — он, кажется, вообще общего ответа не имеет, потому что это очень группозависимая штука.
(что, я понял потом, было ошибкой, надо было прикрыть всё)
У-у-у!!! Sleet storm же на средних уровнях жуткое заклинание контроля, которое одним применением позволяет выигрывать бой против огроподобных противников, если те не в глухой обороне с неограниченным запасом времени.
Без спаса, без SR, блокирует видимость и режет скорость вдвое\вчетверо, не говоря уже про падения. Тяжело одоспешнные противники без экзотических способов передвижения тяжело вздыхают и остаются на месте, как черепахи, перевёрнутые брюхом кверху. Контактники вынуждены брести к краю зоны действия вслепую, закономерно получая от подготовившейся партии при выходе.
Ну и, насколько доводилось наблюдать, блок правил для кампании могут неплохо заменять чётко представляемые (как минимум ведущим) шаблоны какого-то жанра.
Мы как будто уже слегка повторяемся. Да, ведущий может заменить собой всю систему и взвалить на себя весь груз решений и рулений. Зачем ты усердно рассказываешь мне, что по лайтрулам можно водить кампании — я не совсем понимаю. Как будто по моим ответам понятно, что я не спорю с возможностью, я ставлю под сомнение целесообразность.
Уходя из общего как будто бессмысленного теоретизирования и возвращаясь ближе к исходной теме — ОСР системы изначально достаточно легковесны (если не смотреть на ADnD1e и его клонов / подражателей, ага), и охватывают своими правилами только необходимое для своих основных игровых циклов, оставляя прочее на ведущего. Который, благодаря четко представляемыми «шаблонами средневеково-фентезийного жанра» и «доверию группы», разруливает все эти неохваченные правилами ситуации удовлетворяющим всех участников образом.
Но даже с учетом всего этого условно базовая DnD B/X от Молдвея — в два-три-четыре с лишним раза больше Маусриттера (130 страниц против 48, но в B/X еще и больше информации на странице и гораздо меньше картинок). И это при плюс-минус схожем фокусе двух систем (исследование всяких интересных мест («подземелий») + приключения в дикой местности). Точно ли такая разница — только излишняя формализация некоторых моментов (я кстати не то чтобы совсем не согласен, местами наблюдается), или победа геймдизайна в виде выверенных формулировок правил? Или порезана в том числе и смысловая часть, которая теперь переляжет на ведущего? И если да, нужно ли (не можно ли в принципе, конечно можно) её перекладывать? Особенно на ведущего неопытного?
Собственно, то решение в Пятёрке по attune магических предметов (и их заметно большей «крупноблочности») вроде потому и было принято.
«Этот созвон мог бы быть смской»«Этот энкаунтер мог бы быть описанием!»Персонажу легко, его обслуживает один огр.
А для игрока всë еще проще. Не надо придумывать, как упростить для воина битву, энкаунтер уже решен за него
То есть, вроде, тут противоречие между внутримировым описанием и игромеханическим вызовом, так? С одной стороны, это пять огров-рабочих, которые вроде не особо ждут нападения и вообще не более профессиональные воины, чем средний огр. То есть с этой точки зрения энкаунтер не должен быть особо сложным для профессионалов-приключенцев, которые наоборот, скорее огров вниз покидают. Как раз нормально, если у нас огры топчутся на стене, друг другу мешают и пыхтят. И все эти вещи — обрыв в обе стороны, холодные брызги, рык падающего огра — это такие антуражные моменты. В этом смысле огры для кидания и пихания имеют тот бонус, что они большие и сильные, но заточки на то не имеют, чтобы не быть слишком эффективными.
А с другой стороны — бой из-за того, что огры толстые по хитам и вынуждены подходить по одному, не имея особых опций, оказывается затянутым, и из-за отсутствия явного козыря у огров скучноватым, я правильно понял? Или там не по одному? Так-то, вроде, противоречие снимается тем, что наоборот, PC надо скорее дать что-то для весёлого сбрасывания огров с плотины.
А так стоило поставить огра с шипастой цепью вместо крюка и цитировать Order of the StickГде-то у меня второй год валяются наброски киберпанковой системы на механике Demon Lord. Может, когда-нибудь вернусь.
Тут дело в том — я не раз об этом писал, пардон если повторяюсь — что затачивать персонажа на grapple в целом выбор довольно-таки субоптимальный, ведущий в тупик, причём тупик на уровне принципов системы, не частных реализаций. Раскрутить grapple, увеличить размер и проч. это-то технические задачи. Принципиальная беда в том, что борьба с захватами а) не универсальна. Какой-нибудь варвар с большим дрыном так или иначе может бить всё и все двадцать уровней. Да, есть противники летающие, телепортирующиеся, бестелесные, с большим DR — но набор средств поддержки для «добраться и настучать в тыкву» лежит на поверхности. Неудобных для захвата противников больше — на низких уровнях трудно душить какую-нибудь громадную гидру — и способов поддержки борцовских приёмов меньше. И б) именно за счёт неуниверсальности (и наличия противников, которые эту подсистему как раз экспулатируют) в арсенале PC (а значит и разумных NPC-противников) есть простые карточки «выход из тюрьмы». Всякие ring of freedom of movement, которые разом останавливают любой захват, телепортации без жестов для кастеров и так далее.
Вот и оказывается, что чаще иметь при себе предмет, который разово тебя высвободит из grapple, оказывается проще, чем детально изучать его правила и готовиться. (Или даже воскрешалку на месте).
Что касается именно базовой oD&D, то её устройство, как я понимаю, существенно связано с сочетанием двух довольно забавных вещей: что на тот-то момент никто ещё толком не понимал, что нужно описывать для игры, а что не нужно, на основе большого количества наблюдений за существенно разными играми, а с другой — тем, что варгеймеры были людьми привычными к чёткому вычленению подсистем.
То есть объём oD&D, на самом деле, не очень хороший показатель — ещё хотя бы потому, что Маусриттер существует в мире, где по умолчанию ведущий не так уж плохо представляет разные околоD&D-шные штампы и способы организации игры. И где многое из моментов устройства кампаний для ролевым играм ушло, например, в смежные хобби, вроде игр компьютерных, и стало куда более открытой информацией.
А ещё я бы заметил, что Маусриттер, насколько я понимаю, игра ниже классом чем старые D&D — не потому что лайт, а потому что хуже вылизана в смысле универсальности подачи, менее «дитя любви» (тут рядом всплывало что да, та же «мышастость» сеттинга почти никак не обыгрывается в механике) и хуже описана в смысле способов затыкания дыр концептуально. Это не свойство лайт-систем само по себе — это свойство того, что эта система изначально создателями, как я понимаю, всё-таки задумывалась как игра, которую вряд ли будут использовать как основной инструмент вне её ниши, и советами на эту тему они не перегружали. Лайт-системы с лучшей настройкой и более чёткими советами\поддержкой длинных игр — не такая уж экзотика.
А вот вопрос, что нужно на ведущего перекладывать, что из этого должно быть системным инструментом, а что инструментом внесистемным — он, кажется, вообще общего ответа не имеет, потому что это очень группозависимая штука.
Без спаса, без SR, блокирует видимость и режет скорость вдвое\вчетверо, не говоря уже про падения. Тяжело одоспешнные противники без экзотических способов передвижения тяжело вздыхают и остаются на месте, как черепахи, перевёрнутые брюхом кверху. Контактники вынуждены брести к краю зоны действия вслепую, закономерно получая от подготовившейся партии при выходе.
Мы как будто уже слегка повторяемся. Да, ведущий может заменить собой всю систему и взвалить на себя весь груз решений и рулений. Зачем ты усердно рассказываешь мне, что по лайтрулам можно водить кампании — я не совсем понимаю. Как будто по моим ответам понятно, что я не спорю с возможностью, я ставлю под сомнение целесообразность.
Уходя из общего как будто бессмысленного теоретизирования и возвращаясь ближе к исходной теме — ОСР системы изначально достаточно легковесны (если не смотреть на ADnD1e и его клонов / подражателей, ага), и охватывают своими правилами только необходимое для своих основных игровых циклов, оставляя прочее на ведущего. Который, благодаря четко представляемыми «шаблонами средневеково-фентезийного жанра» и «доверию группы», разруливает все эти неохваченные правилами ситуации удовлетворяющим всех участников образом.
Но даже с учетом всего этого условно базовая DnD B/X от Молдвея — в два-три-четыре с лишним раза больше Маусриттера (130 страниц против 48, но в B/X еще и больше информации на странице и гораздо меньше картинок). И это при плюс-минус схожем фокусе двух систем (исследование всяких интересных мест («подземелий») + приключения в дикой местности). Точно ли такая разница — только излишняя формализация некоторых моментов (я кстати не то чтобы совсем не согласен, местами наблюдается), или победа геймдизайна в виде выверенных формулировок правил? Или порезана в том числе и смысловая часть, которая теперь переляжет на ведущего? И если да, нужно ли (не можно ли в принципе, конечно можно) её перекладывать? Особенно на ведущего неопытного?