test
Угу. Понятно, что далеко не всё из этого списка собирается на одном приключенце, но в логике системы некоторые вещи почти безвариантны (интересно сравнить, кто как на практике видел). А когда речь о средних уровнях и выше, то на новый год можно ёлку не украшать, просто пригласить партию в экипировке да обкасте и повесить эффект, который ауры подсвечивает.

Собственно, то решение в Пятёрке по attune магических предметов (и их заметно большей «крупноблочности») вроде потому и было принято.
«малый джентельменский набор PF-приключенца»
малый
Фразы «этот бросок кубов должен быть полноценной сценой» и «эту сцену можно бы разрешить и броском кубов» весьма актуальны для пайзовских модулей.
«Этот созвон мог бы быть смской»«Этот энкаунтер мог бы быть описанием!»
Ну так если это воспринимать не как энкаунтер-вызов, а как иллюстрацию к ситуации, то вроде всё нормально (другое дело, что не факт, что тогда энкаунтер надо обкидывать весь).
В том, что это не челлендж? Ни для игрока, ни для персонажа.
Персонажу легко, его обслуживает один огр.
А для игрока всë еще проще. Не надо придумывать, как упростить для воина битву, энкаунтер уже решен за него
  • avatar Redor
  • 0
наброски киберпанковой системы
Было бы любопытно глянуть. Пока из крупных фанатских хаков видел только Дарк Сан (мне достался пдф с поехавшей версткой, так что про содержимое сказать не могу — часть текста ушла за пределы страницы).
Ну и да, в итоге огры подходили один за другим и огребали тоже один за другим, что не очень хороший дизайн. Поставьте там лучников чтоли, или мага со Спихивающей-С-Обрыва Рукой Бигби. Огры, конечно, умеют кидать камни, но это не так клево.
Так пардон, в условиях, когда буквально говорится про смертельное падение с высоты на камни, это явно неудачное решение — ешё бы пулемётное гнездо там разместить и смотреть, как PC там и лягут.

То есть, вроде, тут противоречие между внутримировым описанием и игромеханическим вызовом, так? С одной стороны, это пять огров-рабочих, которые вроде не особо ждут нападения и вообще не более профессиональные воины, чем средний огр. То есть с этой точки зрения энкаунтер не должен быть особо сложным для профессионалов-приключенцев, которые наоборот, скорее огров вниз покидают. Как раз нормально, если у нас огры топчутся на стене, друг другу мешают и пыхтят. И все эти вещи — обрыв в обе стороны, холодные брызги, рык падающего огра — это такие антуражные моменты. В этом смысле огры для кидания и пихания имеют тот бонус, что они большие и сильные, но заточки на то не имеют, чтобы не быть слишком эффективными.

А с другой стороны — бой из-за того, что огры толстые по хитам и вынуждены подходить по одному, не имея особых опций, оказывается затянутым, и из-за отсутствия явного козыря у огров скучноватым, я правильно понял? Или там не по одному? Так-то, вроде, противоречие снимается тем, что наоборот, PC надо скорее дать что-то для весёлого сбрасывания огров с плотины.

А так стоило поставить огра с шипастой цепью вместо крюка и цитировать Order of the Stick
Последний раз редактировалось
В том числе из-за слишком легкого выхода из граппла я еще в Найтфанге побанил anklets of translocation. Помимо общей низкой цены и слишком уж широкой применимости любому классу.
  • avatar Nob
  • 0
Отлично. Demon Lord — отличная система. Прямо «D&D5e здорового человека.»
Где-то у меня второй год валяются наброски киберпанковой системы на механике Demon Lord. Может, когда-нибудь вернусь.
Этого добра — в смысле, билдов на граппле — в D&D и PF хватает. Есть целые классы, на это заточенные (всякие brawler-ы, скажем). Другое дело, что обычно опытные игроки не столько изучают grapple, сколько включают что-то в малый типовой набор защит.

Тут дело в том — я не раз об этом писал, пардон если повторяюсь — что затачивать персонажа на grapple в целом выбор довольно-таки субоптимальный, ведущий в тупик, причём тупик на уровне принципов системы, не частных реализаций. Раскрутить grapple, увеличить размер и проч. это-то технические задачи. Принципиальная беда в том, что борьба с захватами а) не универсальна. Какой-нибудь варвар с большим дрыном так или иначе может бить всё и все двадцать уровней. Да, есть противники летающие, телепортирующиеся, бестелесные, с большим DR — но набор средств поддержки для «добраться и настучать в тыкву» лежит на поверхности. Неудобных для захвата противников больше — на низких уровнях трудно душить какую-нибудь громадную гидру — и способов поддержки борцовских приёмов меньше. И б) именно за счёт неуниверсальности (и наличия противников, которые эту подсистему как раз экспулатируют) в арсенале PC (а значит и разумных NPC-противников) есть простые карточки «выход из тюрьмы». Всякие ring of freedom of movement, которые разом останавливают любой захват, телепортации без жестов для кастеров и так далее.

Вот и оказывается, что чаще иметь при себе предмет, который разово тебя высвободит из grapple, оказывается проще, чем детально изучать его правила и готовиться. (Или даже воскрешалку на месте).
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 3
Каммерер: Мы все двадцать семь лет играем в эту систему и до сих пор не можем запомнить, как работает хренов граппл.
Вот так мы и решили проходить Rise of the Runelords не из радости, а из чистой ненависти.
Звучит так, будто вам нужен новый персонаж-грапплер (должны же быть какие-то поломные билды на эти тему), чтобы хоть кто-то в партии выучил все правила и возможные трюки назубок.
Спасибо
А что за дракончик?
Преимущество йогуртова нерфа превращательных и призывательных способностей друида — я открыл для себя неожиданный билд друида-контроллера. Йогурт, я так понял, тоже.
Да нет, я не пытаюсь ничего доказывать (я, если честно, просто жутко не хочу заниматься некоторыми своими делами). И говорю относительно стартового вопроса, как его понял — возможно ли и как возможно. (Ну и ещё тут уже появился Вантала, с которым мы в последних темах регулярно утыкаемся в недопонимание друг друга, потому некоторые вещи я на всякий случай разворачиваю).

Что касается именно базовой oD&D, то её устройство, как я понимаю, существенно связано с сочетанием двух довольно забавных вещей: что на тот-то момент никто ещё толком не понимал, что нужно описывать для игры, а что не нужно, на основе большого количества наблюдений за существенно разными играми, а с другой — тем, что варгеймеры были людьми привычными к чёткому вычленению подсистем.

То есть объём oD&D, на самом деле, не очень хороший показатель — ещё хотя бы потому, что Маусриттер существует в мире, где по умолчанию ведущий не так уж плохо представляет разные околоD&D-шные штампы и способы организации игры. И где многое из моментов устройства кампаний для ролевым играм ушло, например, в смежные хобби, вроде игр компьютерных, и стало куда более открытой информацией.

А ещё я бы заметил, что Маусриттер, насколько я понимаю, игра ниже классом чем старые D&D — не потому что лайт, а потому что хуже вылизана в смысле универсальности подачи, менее «дитя любви» (тут рядом всплывало что да, та же «мышастость» сеттинга почти никак не обыгрывается в механике) и хуже описана в смысле способов затыкания дыр концептуально. Это не свойство лайт-систем само по себе — это свойство того, что эта система изначально создателями, как я понимаю, всё-таки задумывалась как игра, которую вряд ли будут использовать как основной инструмент вне её ниши, и советами на эту тему они не перегружали. Лайт-системы с лучшей настройкой и более чёткими советами\поддержкой длинных игр — не такая уж экзотика.

А вот вопрос, что нужно на ведущего перекладывать, что из этого должно быть системным инструментом, а что инструментом внесистемным — он, кажется, вообще общего ответа не имеет, потому что это очень группозависимая штука.
(что, я понял потом, было ошибкой, надо было прикрыть всё)
У-у-у!!! Sleet storm же на средних уровнях жуткое заклинание контроля, которое одним применением позволяет выигрывать бой против огроподобных противников, если те не в глухой обороне с неограниченным запасом времени.

Без спаса, без SR, блокирует видимость и режет скорость вдвое\вчетверо, не говоря уже про падения. Тяжело одоспешнные противники без экзотических способов передвижения тяжело вздыхают и остаются на месте, как черепахи, перевёрнутые брюхом кверху. Контактники вынуждены брести к краю зоны действия вслепую, закономерно получая от подготовившейся партии при выходе.
Ну и, насколько доводилось наблюдать, блок правил для кампании могут неплохо заменять чётко представляемые (как минимум ведущим) шаблоны какого-то жанра.

Мы как будто уже слегка повторяемся. Да, ведущий может заменить собой всю систему и взвалить на себя весь груз решений и рулений. Зачем ты усердно рассказываешь мне, что по лайтрулам можно водить кампании — я не совсем понимаю. Как будто по моим ответам понятно, что я не спорю с возможностью, я ставлю под сомнение целесообразность.

Уходя из общего как будто бессмысленного теоретизирования и возвращаясь ближе к исходной теме — ОСР системы изначально достаточно легковесны (если не смотреть на ADnD1e и его клонов / подражателей, ага), и охватывают своими правилами только необходимое для своих основных игровых циклов, оставляя прочее на ведущего. Который, благодаря четко представляемыми «шаблонами средневеково-фентезийного жанра» и «доверию группы», разруливает все эти неохваченные правилами ситуации удовлетворяющим всех участников образом.

Но даже с учетом всего этого условно базовая DnD B/X от Молдвея — в два-три-четыре с лишним раза больше Маусриттера (130 страниц против 48, но в B/X еще и больше информации на странице и гораздо меньше картинок). И это при плюс-минус схожем фокусе двух систем (исследование всяких интересных мест («подземелий») + приключения в дикой местности). Точно ли такая разница — только излишняя формализация некоторых моментов (я кстати не то чтобы совсем не согласен, местами наблюдается), или победа геймдизайна в виде выверенных формулировок правил? Или порезана в том числе и смысловая часть, которая теперь переляжет на ведущего? И если да, нужно ли (не можно ли в принципе, конечно можно) её перекладывать? Особенно на ведущего неопытного?
Последний раз редактировалось